歷史沿革 正式公布 1993年,8月23日,在一年一度的
任天堂 Spaceworld展會上,
山內溥 首次對外公布了下一代主機的規劃,代號"真實計畫"(Project Reality)。
首次公布N64是在1995年11月24日,於日本的第七屆Shoshinkai Software展覽會。而有關相片則由Game Zero雜誌經由網際網路發布,而官方報導則於數星期後於初期的Nintendo Power 網站,及於第85期任天堂雜誌公布。
百年老店——任天堂本部 開發過程中的N64被命名代號為Project Reality。這個名稱是來自
任天堂 能夠生產出與超級電腦同等的計算機圖形界面。公開後將名稱改為任天堂超級64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所裝置的64位元處理器。
於首次發表N64後,Rareware(英國)及Midway(美國) 兩間公司主張使用任天堂64的硬體來製作動作遊戲:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事實上,最後推出的遊戲,硬體並沒有任何幫助,這兩個遊戲只使用了硬碟及TMS處理器。
N64是第一個支援mipmapping和anti-aliasing繪圖技術的家用主機。
卡帶與光碟 任天堂64是最後一個使用卡匣來儲存遊戲的電視遊戲機。
任天堂 之所以選擇卡匣,有以下優點:
N64獨占ARPG超大作《塞爾達傳說:時之笛》 任天堂 選擇了卡匣作為N64遊戲的載體。任天堂原本在1988年與Sony簽署了契約,要開發SNES的外接光碟裝置。但因為Sony堅持他們想接收所有以光碟推出的遊戲收益做為回報,以及除了外接光碟裝置外,Sony可以發行SNES與光碟裝置的整合機種(the PlayStation),使得任天堂後來改變了契約(任天堂稍後與荷蘭的Philips合作發展SNES的光碟裝置,但這個合作計畫後來也沒有任何下文。)。而Sony為了抗議任天堂,後來在他們的32位元主機上保留了這個名字.
任天堂 也為此控告Sony,雖然後來這個紛爭已經被平息。
用圖表可得出,
任天堂 的卡匣系統的收益已經很難區分。
正式上市 1996年9月中旬,199美元的N64在全美上市,不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現了嚴重缺貨現象。為了及時補充貨源,
任天堂 不惜代價包租大型商用貨機日夜從日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的 PS,從而確立了長期優勢地位。
1998年5月的亞特蘭大E3遊戲展,《
塞爾達傳說:時之笛 》首次在日本本土以外公開展出,人們需要經過一個多小時的排隊等待才能得到短短几分鐘的親身
體驗 機會。NOA主席霍華德.林肯自豪地宣布:“《塞爾達傳 說:時之笛》將成為TV遊戲史上最偉大的遊戲作品。”《
塞爾達傳說:時之笛 》 眾望所歸地被評為了1998年度E3最佳遊戲大獎,全球玩家的期待度已經達到了沸騰臨界點。
1998年11月21日,《
塞爾達傳說:時之笛 》再次上演了大作牽引主機銷量的
神話 ,N64的周銷量急速躍升到15萬台以上,此後憑藉著 《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮。 《
塞爾達傳說:時之笛 》國內銷量145萬份,海外則更達到了620萬份,N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。” 《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,IGN和GAMSPOT爭相賦予《塞爾達傳說64》滿分評價,苛刻評論員異口同聲地不吝溢美之辭。
N64獨占ARPG超大作《塞爾達傳說:時之笛》 主機銷量 銷售數量
歷史意義 對於遊戲界 1990 年代中期,雖然人人都知道 3D 遊戲是未來發展方向,但沒有人知道 3D遊戲應該採取什麼樣的系統。常見設計方案是,角色默認向 Z 軸運動,操作只涉及加減速,十字鍵仍然負責上下左右,此類遊戲的典型是賽車和飛行模擬。還有一種方案是主要場景仍為橫捲軸,但增加縱深移動的操作,典型如《幽游白書魔強統一戰》的跳線操作。嚴格來說這些都不算真正的三維空間。
3D動作類RPG鼻祖:塞爾達時之笛 造成這種境況的除了遊戲製作人想像力的缺乏外,手柄的限制也是一個重要原因。以
馬里奧 為例,如果用標準的4向方向鍵輸入前後左右(加斜向是8方向),那么角色的動作將非常僵硬,無法到達3D場景的每個位置。更麻煩的問題在於,3D遊戲需要頻繁調整視角,這會導致操作方向與目標方向不一致。為了解決這個問題,當時3D遊戲中流行所謂的“坦克式操作”,即操作的方向不以玩家的感覺為準,而是與角色一致,前後表示角色前進後退,左右是左右轉,比如《生化危機的固定視角切換,或是《古墓麗影》的強制背後試點。還有一種方式是像《最終幻想7》以後採用的,方向以玩家的方向為準,但是在轉換視角時,角色運動方向維持原方向不變,直到輸入發生變化(這個方案在《生化危機 1 重製版HD》中得到引入,手感比坦克式提高不少)。
全3D化N64獨占作品《惡魔城:默示錄》 任天堂 的結論是,以地面為 XY 軸上下為 Z 軸的思路是對的,問題在於 8 方向輸入靈活性太差,影響到視角調整。如果要製作真正的 3D 遊戲,就需要一種能夠輸入 360 度方向的設備,而且輸入一定要迅速準確。而他們拿出的答案,就是著名的 N64 手柄。
N64的手柄(綽號“三叉戟手柄”)堪稱遊戲史上最重要的輸入設備,其意義甚至大於街機搖桿和十字鍵。它還有4個堪稱劃時代的設計:模擬搖桿,扳機按鍵,震動包,雙方向鍵。
對於任天堂 經過數年苦心經營,2000年創造了有史以來最高的1200億日元純利潤。
任天堂 第二方體系進一步得到完善充實,1999年開始從SQUARE手中奪回日本本土市場第一大軟體發行商的寶座並保持至今。
N64首創類比搖桿、扳機按鍵、手柄震動 在2001年,任天堂64的下一代主機被以光碟為載體的
Nintendo Game Cube 所替代,不過這個主機並不使用主流的CD/DVD技術(選擇基於 DVD 但不兼容普通DVD的GameCube 光碟),Nintendo
Wii 是任天堂第一台使用標準儲存媒體的遊戲主機。
硬體指標 創新之處 任天堂N64是是消費電子64位計算的先驅者。
N64手柄堪稱遊戲史上最重要的輸入設備,它有3個堪稱劃時代的設計:模擬搖桿,扳機按鍵,
震動包 。
1996年6月,創造了
十字鍵 和L/R
肩部按鍵 的
任天堂 再次為手柄添加了新概念:
類比搖桿 。採用壓力感應技術的N64
類比搖桿 卻與以往的搖桿型手柄有著本質性區別,根據玩家推動搖桿的力度,遊戲中人物移動的速度就會相應變化,在進行3D遊戲控制時,這種壓力感應型類比搖桿的操作性顯得極為流暢。N64的
類比搖桿 是
任天堂 為顯示其3D遊戲的優勢而設計的,其後不久索尼就針鋒相對的推出了“Dual Shock”手柄,類比搖桿從此成為3D時代遊戲手柄的標準配備。
震動包 ,振動為人機互動增加了一個維度。但隨著 FPS 遊戲(主視角射擊)在家用機上普及,“振動=開槍”成了遊戲業的常識,手柄振動重要性得到極大提高。
技術參數 微處理器:專屬設計 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
N64平台AVG大作《生化危機2》 L1快取:24KB
頻寬:250 MB/秒
運算速度:93 MIPs (百萬條指令每秒)
由NEC以0.35微米電晶體製程生產
記憶體:4MB Rambus RDRAM (可透過擴充套件升級至 8MB)
頻寬:562.5 MB/秒
匯流排:專屬設計 9-bit Rambus,最高頻率 500MHz
圖像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 協處理器),包含兩個子處理器:
RSP (Reality 信號處理器) 控制 3D 圖形與音頻功能
RDP (Reality 圖形處理器) 處理硬體中所有像素的繪圖,如:
Z-緩衝 (負責 3D 空間關係,是馬力歐在樹前面還是樹在馬里歐前面)
抗鋸齒 (平滑鋸齒線和邊)
紋理映射 (將圖片放到外表,如將臉的圖片放到一個球狀頭上)
三線過濾Mipmap插補 (提高紋理映像著色速率)
透視校正
環境映射
解析度:256x224 到 640x480 自由閃光交錯像素
顏色:16.7 百萬色 (可同時顯示32,000色)
150,000 多邊形/秒 (開啟所有 RDP 特性)
聲音:16-bit ADPCM 立體聲
聲道:100 PCM (最大,平均16-24)
取樣:48kHz (最大,CD品質是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
體積:260mm x 190mm x 73mm (長x寬x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
控制器:1 模擬手掣; 2 個肩鈕; 1 個數字
十字鍵 ; 6 個按鈕, '開始' 按鈕, 和 1 個數字觸發器。
遊戲軟體 主要作品 EAD在1997年夏季已經開發完成了《塞爾達傳說64》的雛形架構,但是宮本茂依然覺得沒有達到預期的目標。把洋笛作為貫穿劇情核心是源於偶然的靈感,他為此大膽地決定將原劇本推倒重來,直到98年初該作品才被正式定名為《
塞爾達傳說:時之笛 》。
《時之笛》被譽為
任天堂 美學的代表,對於整個遊戲產業來說也是教科書式的里程碑,LOCK-ON(視角鎖定)系統為困擾3D遊戲多年的視點轉換問題提供了最合理的解決方案。
1998年11月21日,日本各地電玩專賣店出現了久違的排隊行列,《時之笛》周間銷量超過了67萬套,而
N64 當周的硬體銷量飆升到了15萬台以上,
1999年,《皇家騎士團64》《機戰64》《牧場物語64》發售。光榮《Winback》最早TPS名作,雷射瞄準器、掩體射擊等元素在日後成為同類作品常客。任天堂委託《光明力量》和《
大眾高爾夫 》的開發商Camelot製作《馬里奧高爾夫64》,第二年推出了《馬里奧網球64》。
《
生化危機2 》是N64令人吃驚的遊戲,N64版加入大量新元素,包括比開坦克更靈活的搖桿操作(類似後來《鬼泣》)和隨機道具擺放模式,讓N64版成為最特別版本。
《罪與罰:地球的繼承者》原本只有日版,在2007年以虛擬主機的方式在
Wii 上推出歐美版。開發商Treasure《火槍英雄》《幽游白書:魔強統一戰》《閃亮銀槍》全部成為經典。N64的《
罪與罰 》採用類似《鐵甲飛龍》的射擊系統,出色的手感與壯觀的BOSS是特色。
由於N64第三廠商的支援,因此推出的遊戲數量多,下列是一些
任天堂 在N64上著名的遊戲:
馬里奧派對
星際火狐64
超級馬里奧64
薩爾達傳說 時光之笛
超級馬里奧64 是典型的3D遊戲,它也被認為是一個經典的遊戲。而除了
任天堂 自家開發的遊戲之外,Rareware也開發了許多N64的遊戲,下列是一些他們頗受歡迎的遊戲列表:
Blast Corps.
Killer Instinct Gold
小金剛賽車
007 黃金眼
完美黑暗是N64的美式遊戲的代言人 哥倆好大冒險以及續作哥倆好大冒險2
完美女煞星
Jet Force Gemini
大金剛64
Conker's Bad Fur Day
最後一個在美國發售的N64遊戲是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而歐洲最後一個發售的遊戲則是2001年11月16日的瑪俐歐派對3。
007黃金眼 RARE 原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在
荒川實 的大力提攜下這家公司迅速成長為
任天堂 在N64 時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《
007黃金眼 》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破500萬份。
任天堂N64獨占《星際爭霸64》 荒川實 鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多年後一位美國第 三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是
任天堂 給合作者出的有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重製約了遊戲開發成果,
荒川實 憑藉商業天才讓 一款原本注定失敗的主機取得了巨大成功……”
在美國G4電視頻道的十大家用遊戲主機排行中,任天堂64的投票數超過了其他的主機。
周邊產品 操作器記憶卡
-插在控制器上面的記憶卡允許玩家儲存遊戲進度以及設定。任天堂原始的型號提供256KBFlash RAM,其中分頁成123頁,但是其他第三方提供者的型號則有更多的容量,一般是利用壓縮記憶體的方式儲存。每個遊戲所占用的記憶體頁面各有不同。操作器記憶卡在早期的N64遊戲中是有用的且必須使用的,經過一段時間後操作器記憶卡的方便性因為資料保存電池(或是flash memory)的被發現而消失。Konami的遊戲特別是
聲名狼藉 在於他們經常需求操作器記憶卡中三組或是更多的的記憶體空間(例如Holy Magic Century)。
擴充卡
這是插在控制器擴展記憶槽中的擴展記憶卡。它包含4MBRAM存儲空間。有少量的遊戲支持擴展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和
星球大戰 :俠盜中隊(Star Wars: Rogue Squadron);還有一些遊戲,如Donkey Kong 64和賽爾達傳說:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),則需要擴展卡方能遊玩。使用擴展卡後,支持擴展卡的遊戲通常會提供更高的視頻解析度,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解鎖100%的遊戲內容。擴展卡與一些遊戲捆綁發售,也可以單獨購買。Mad Catz公司以更便宜的價格發售了名為High
Rez Pack的擴展卡,功能與任天堂官方版本相同。
震撼卡
放置於手把中的周邊產品,它可以在遊戲進行過程中震動,它已經變成家用遊戲主機手把的標準配備(當它於1997年隨著星戰火狐64發售後)。
64GB轉換器
放置於手把中的周邊產品,它允許任天堂64在
Game Boy 和N64的遊戲之間轉移資料,神奇寶貝競技場這個遊戲的遊玩就相當倚賴這個裝置。為了使用Game Boy Camera的遊戲畫面拍照功能,Rare的終極黑暗一開始就相容於64GB轉換器,但是這項功能使用量不大。
64DD
6 4DD在1999年11月問世,只有日版。6 4DD磁碟的特性介於卡帶和CD之間,成本和生產速度優於卡帶。任天堂選擇磁碟,看重的是可擦寫特性,用於各類玩家自創內容和網路社區。
64DD是專門為網路設計的。
任天堂 在九九年末明知64DD並無市場價值而甘願承受近兩百億日圓純利的損失意在暗中對網路進行探索研究。
任天堂 嘗試讓用戶通過網路下載FC遊戲,並提供遊戲攻略等資訊服務。
Game Boy兼容器
限定版主機 標準樣式
一般的任天堂64是暗灰色,時常被人們視作"黑色",但官方的說法是"深灰色"。
幻樂樣式(Funtastic Series)
這個系列使用了在1999年時十分流行的亮色透明塑膠(從Apple's Rev C iMac電腦改進而來)這些顏色分別被命名為
葡萄 (紫色),冰雪 (藍色),西瓜 (粉紅),火焰 (橙色),密林 (綠色),以及煙霧 (灰色)來進行銷售。之後還發布了被稱為極限之綠的限定版。此系列中第一個發布的是密林之綠,最初只跟隨Donkey Kong 64捆綁發售。
香蕉樣式
任天堂隨著
大金剛 64在美國的首次售賣,推出了新樣式的手把,這個手把的主要色系是黃色的,而在手把柄的末端則呈現棕色,看起來就像是一串香蕉。
金色樣式
任天堂隨著薩爾達傳說~
時之笛 在日本的首賣,發售了金色的N64手把,稍後也在美國和歐洲市場推出了遊戲、手把與金色N64的同時捆綁發售。
皮卡丘版本的N64顧名思義,在N64的頂端左邊有一個皮卡丘(Pikachu)的形象,機身為藍色。作為推廣N64上面口袋妖怪(神奇寶貝)(例如
口袋妖怪競技場 Pokémon Stadium而發售。使用了與普通N64完全不同的外觀設計,同時,擴展槽也被隱藏。在日本,與藍色機器同時發售的還有紅色的版本。
每個N64的卡匣都包括了一個被稱為lockout chip的晶片來防止有製造商製造未經授權的遊戲拷貝。不同於以前的版本,N64 lockout chip包含了一個用來計算遊戲啟動碼中校驗和的種子值。為了打擊使用非法遊戲拷貝的行為,任天堂生產了五種不同版本的晶片。如果晶片與遊戲啟動代碼不符,遊戲將不會運行。
替代/擴展單元:
Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.