3ds Max 2015中文版從入門到精通3ds Max 2015中文版從入門到精通

3ds Max 2015中文版從入門到精通3ds Max 2015中文版從入門到精通

《3ds Max 2015中文版從入門到精通3ds Max 2015中文版從入門到精通》作者是李際,是李際2015年中國青年出版社出版的圖書。本書是一本使用3ds Max進行三維設計製作方面的全面教程,在每章都案例了大量經典案例,效果非常精美,讀者可以邊學邊做,循序漸進掌握所學理論、技術,並熟練掌握使用3ds Max製作作品的完整流程。

基本介紹

  • 中文名:3ds Max 2015中文版從入門到精通3ds Max 2015中文版從入門到精通
  • 作者:李際
  • 出版社:中國青年出版社
  • ISBN:9787515331706
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

 《3ds Max 2015中文版從入門到精通》是一本使用3ds Max進行三維設計製作方面的全面教程,在每章都案例了大量經典案例,效果非常精美,讀者可以邊學邊做,循序漸進掌握所學理論、技術,並熟練掌握使用3ds Max製作作品的完整流程。
  本書章節安排合理,運用了經典的、合理的章節安排,讓讀者一點點吸收、進步,平穩的提升,可以在短時間內達到熟練掌握,並輕鬆應對工作的效果。全書總計18章,分為五大部分。部分:第1章。主要講解了初識3ds Max 2015,這為後面學習3ds Max奠定了基礎。第二部分:第2章~第6章。主要講解了各種建模技術,包括幾何體建模、二維圖形建模、修改器建模、多邊形建模、格線建模和NURBS建模。這部分內容是學習3ds Max的步。第三部分:第7章~第12章。主要講解了燈光材質攝影機,包括標準燈光、VRay燈光、攝影機、標準材質、VRay材質、貼圖。第四部分:第13章~第14章。主要講解了環境和效果、VRay渲染,通過對這兩章的學習可以製作出較為完整的大型項目靜幀作品。第五部分:第15章~第18章。主要講解了粒子系統與空間扭曲、動力學、毛髮、動畫,通過對這4章的學習,可以掌握3ds Max動畫等有一定難度的知識,可以製作出動畫作品。
  通過對本書的學習,可以掌握三維製作的相關知識,掌握常見項目的製作方法,並且可以獨立完成大型完整的商業項目。本書內容全面、通俗易懂,操作性、趣味性和針對性都比較強,適合相關專業的從業人員、及廣大三維愛好者,也可作為大中院校學生的自學教程和參考書。

圖書目錄

Chapter 01 初識3ds Max 2015
 1.1 初識3ds Max 2015
 1.2 3ds Max 2015的界面
 1.2.1 標題欄
 1.2.2 選單欄
 1.2.3 主工具列
 1.2.4 命令面板
 1.2.5 視口
Chapter 02 幾何體建模
 2.1 建模是什麼
 2.1.1 建模的概念
 2.1.2 建模的步驟
 2.2 建模離不開【創建面板】
 2.3 標準基本體和擴展基本體
 2.3.1 標準基本體
 2.3.2 擴展基本體
 2.3.3 運用概述
 2.4 創建複合對象
 2.4.1 圖形合併
 2.4.2 布爾
 2.4.3 散布
 2.4.4 放樣
 2.4.5 運用概述
 2.5 創建建築對象
 2.5.1 AEC擴展
 2.5.2 樓梯
 2.5.3 門
 2.5.4 窗
 2.5.5 運用概述
 2.6 創建VRay對象
 2.6.1 VR代理
 2.6.2 VR毛皮
 2.6.3 VR平面
 2.6.4 VR球體
 2.6.5 運用概述
Chapter 03 二維圖形建模
 3.1 樣條線
 3.1.1 線
 3.1.2 矩形
 3.1.3 圓
 3.1.4 橢圓
 3.1.5 弧
 3.1.6 圓環
 3.1.7 多邊形
 3.1.8 星形
 3.1.9 文本
 3.1.10 螺旋線
 3.1.11 卵形
 3.1.12 截面
 3.1.13 運用概述
 3.2 擴展樣條線
 3.2.1 牆矩形
 3.2.2 通道
 3.2.3 角度
 3.2.4 T形
 3.2.5 寬法蘭
 3.2.6 運用概述
 3.3 可編輯樣條線
 3.3.1 編輯可編輯樣條線
 3.3.2 可編輯樣條線的常用工具
Chapter 04 修改器建模
 4.1 認識修改器
 4.1.1 什麼是修改器
 4.1.2 為對象添加修改器
 4.1.3 修改器的類型
 4.1.4 編輯修改器
 4.2 常用修改器的類型
 4.2.1 【擠出】修改器
 4.2.2 【倒角】修改器
 4.2.3 【車削】修改器
 4.2.4 【倒角剖面】修改器
 4.2.5 【彎曲】修改器
 4.2.6 【扭曲】修改器
 4.2.7 【晶格】修改器
 4.2.8 【FFD】修改器
 4.2.9 【平滑】【格線平滑】【渦輪平滑】修改器
 4.2.10 【殼】修改器
 4.2.11 【細化】修改器
 4.2.12 【最佳化】修改器
 4.2.13 【對稱】修改器
 4.2.14 【切片】修改器
 4.2.15 【UVW貼圖】修改器
Chapter 05 多邊形建模
 5.1 初識多邊形建模
 5.1.1 什麼是多邊形建模
 5.1.2 將模型轉化為可編輯多邊形
 5.2 編輯多邊形參數
 5.2.1 【選擇】卷展欄
 5.2.2 【軟選擇】卷展欄
 5.2.3 【編輯幾何體】卷展欄
 5.2.4 【細分曲面】卷展欄
 5.2.5 【細分置換】卷展欄
 5.2.6 【繪製變形】卷展欄
 5.3 編輯多邊形子級別參數
 5.3.1 【編輯頂點】卷展欄
 5.3.2 【編輯邊】卷展欄
 5.3.3 【編輯多邊形】卷展欄6
 5.3.4 【編輯邊界】卷展欄
 5.3.5 【編輯元素】卷展欄
 5.4 多邊形建模經典案例
Chapter 06 格線建模和NURBS建模
 6.1 格線建模
 6.1.1 轉換為可編輯格線
 6.1.2 編輯格線對象
 6.2 NURBS建模
 6.2.1 NURBS對象
 6.2.2 轉換NURBS對象
 6.2.3 編輯NURBS對象
Chapter 07 標準燈光技術
 7.1 初識燈光
 7.2 標準燈光
 7.2.1 目標聚光燈
 7.2.2 自由聚光燈
 7.2.3 目標平行光
 7.2.4 自由平行光
 7.2.5 泛光燈
 7.2.6 天光
 7.3 光度學燈光
 7.3.1 目標燈光
 7.3.2 自由燈光
Chapter 08 VRay燈光技術
 8.1 認識VRay燈光
 8.1.1 創建VRay燈光
 8.1.2 VRay燈光的類型
 8.2 VR-燈光
 8.3 VR-太陽
 8.4 VRayIES
 8.5 VR-環境燈光
Chapter 09 攝影機技術
 9.1 攝影機理論
 9.1.1 攝影機原理
 9.1.2 構圖原理
 9.2 標準攝影機
 9.2.1 目標攝影機
 9.2.2 自由攝影機
 9.3 VRay攝影機
 9.3.1 VR穹頂攝影機
 9.3.2 VR物理攝影機
Chapter 10 標準材質技術
 10.1 認識材質
 10.1.1 什麼是標準材質
 10.1.2 材質的調節步驟
 10.2 材質編輯器
 10.2.1 選單欄
 10.2.2 材質球示例窗
 10.2.3 工具按鈕欄
 10.2.4 參數控制區
 10.3 標準材質的類型
 10.3.1 標準材質
 10.3.2 混合材質
 10.3.3 頂/底材質
 10.3.4 多維/子對象材質
 10.3.5 Ink'n Paint材質
 10.3.6 雙面材質
 10.3.7 合成材質
 10.3.8 殼材質
 10.3.9 建築材質
 10.3.10 無光/投影材質
 10.3.11 蟲漆材質
 10.3.12 光線跟蹤材質
Chapter 11 VRay材質技術
 11.1 認識VRay材質
 VRay材質的類型
 11.2 VRayMtl材質
 11.2.1 基本參數
 11.2.2 雙向反射分布函式
 11.2.3 選項
 11.2.4 貼圖
 11.2.5 反射插值和折射插值
 11.3 VR-燈光材質
 11.4 其他VRay材質
 11.4.1 VR-覆蓋材質
 11.4.2 VR-材質包裹器材質
 11.4.3 VR-車漆材質
 11.4.4 VRay2SidedMtl材質
 11.4.5 VR-雪花材質
Chapter 12 貼圖技術
 12.1 認識貼圖
 12.1.1 什麼是貼圖
 12.1.2 貼圖的套用技巧
 12.2 常用貼圖類型
 12.2.1 點陣圖貼圖
 12.2.2 衰減貼圖
 12.2.3 混合貼圖
 12.2.4 漸變貼圖
 12.2.5 漸變坡度貼圖
 12.2.6 平鋪貼圖
 12.2.7 棋盤格貼圖
 12.2.8 噪波貼圖
 12.2.9 細胞貼圖
 12.2.10 凹痕貼圖
 12.2.11 顏色校正貼圖
 12.2.12 煙霧貼圖
 12.2.13 VRayHDRI貼圖
 12.2.14 VR邊紋理貼圖
 12.2.15 VR天空貼圖
Chapter 13 環境和效果
 13.1 【環境】選項卡
 13.1.1 打開【環境和效果】面板
 13.1.2 公用參數
 13.1.3 曝光控制
 13.1.4 大氣
 13.2 【效果】選項卡
 13.2.1 鏡頭效果
 13.2.2 模糊
 13.2.3 亮度和對比度
 13.2.4 色彩平衡
 13.2.5 檔案輸出
 13.2.6 膠片顆粒
Chapter 14 VRay渲染器設定及套用
 14.1 認識渲染器
 14.1.1 什麼是渲染器
 14.1.2 渲染器的類型
 14.1.3 渲染器的設定方法
 14.2 VRay渲染器
 14.2.1 公用
 14.2.2 V-Ray
 14.2.3 GI
 14.2.4 設定
 14.2.5 Render Elements(渲染元素)
 14.3 綜合項目實例套用
Chapter 15 粒子系統和空間扭曲
 15.1 粒子系統
 15.1.1 噴射
 15.1.2 雪
 15.1.3 超級噴射
 15.1.4 暴風雪
 15.1.5 粒子流源
 15.1.6 粒子云
 15.1.7 粒子陣列
 15.2 空間扭曲
 15.2.1 力
 15.2.2 導向器
 15.2.3 幾何/可變形
 15.2.4 基於修改器
 15.2.5 粒子和動力學
Chapter 16 動力學
 16.1 什麼是MassFX
 16.2 MassFX工具
 16.2.1 世界參數
 16.2.2 模擬工具
 16.2.3 多對象編輯器
 16.2.4 顯示選項
 16.3 動力學剛體、運動學剛體、靜態剛體
 16.3.1 動力學剛體
 16.3.2 運動學剛體
 16.3.3 靜態剛體
 16.4 創建mCloth對象
 16.4.1 將選定對象設定為mCloth對象
 16.4.2 從選定對象中移除mCloth
 16.5 創建約束
 16.5.1 創建剛性約束
 16.5.2 創建滑塊約束
 16.5.3 創建轉樞約束
 16.5.4 創建扭曲約束
 16.5.5 創建通用約束
 16.5.6 創建球和套管約束
 16.6 創建碎布玩偶
Chapter 17 毛髮技術
 17.1 什麼是毛髮
 17.2 Hair和Fur(WSM)修改器
 17.2.1 選擇
 17.2.2 工具
 17.2.3 設計
 17.2.4 常規參數
 17.2.5 材質參數
 17.2.6 海市蜃樓、成束、捲髮參數
 17.2.7 紐結、多股參數
 17.3 VR毛皮對象
 17.3.1 參數
 17.3.2 貼圖
 17.3.3 視口顯示
Chapter 18 3ds Max動畫技術
 18.1 什麼是動畫
 18.1.1 傳統動畫
 18.1.2 定格動畫
 18.1.3 電腦動畫
 18.1.4 動畫運動規律
 18.2 關鍵幀動畫
 關鍵幀動畫相關工具
 18.3 動畫控制器
 18.4 動畫約束
 18.4.1 附著約束
 18.4.2 曲面約束
 18.4.3 路徑約束
 18.4.4 位置約束
 18.4.5 連結約束
 18.4.6 注視約束
 18.4.7 方向約束
 18.5 層次和運動學
 18.5.1 層次
 18.5.2 正向運動學(FK)
 18.5.3 反向運動學(IK)
 18.5.4 層次面板命令
 18.6 軌跡視圖
 18.6.1 曲線編輯器
 18.6.2 攝影表
 18.7 骨骼
 18.8 Biped對象動畫
 18.8.1 創建Biped對象
 18.8.2 修改Biped對象
 18.8.3 調整Biped姿態
 18.8.4 足跡模式
 18.8.5 保存和載入BIP動畫
 18.9 CAT對象動畫
 18.10 動畫工具
 18.10.1 蒙皮工具
 18.10.2 “運動捕捉”工具
 18.10.3 攝影機跟蹤器工具
 18.10.4 MACUtilities工具

作者簡介

 3ds Max技術專家,曾任多個3ds Max技術社區資深版主,較注重3ds Max的基礎知識,在許多操作功能上有獨特見解,並積累了豐富的軟體套用與三維設計實戰經驗,多年從事3ds Max設計工作,擁有十多年豐富的實踐和培訓經驗,精通軟體操作,參與過多部3ds Max暢銷書的編著工作。

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