中文版3ds Max從入門到精通(2022年化學工業出版社出版的圖書)

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《中文版3ds Max從入門到精通》是化學工業出版社於2022年出版的書籍,作者是汪仁斌。

基本介紹

  • 中文名:中文版3ds Max從入門到精通 
  • 作者:汪仁斌
  • 出版社:化學工業出版社
  • 出版時間:2022年1月1日
  • 頁數:441 頁
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787122396679
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書以實操為導向,用通俗的語言、圖文並茂的形式,全面系統地講解了 3ds Max 2020 的基本操作方法與核心套用功能。 全書共 16 章,遵循由淺入深、從基礎知識到案例進階的學習原則,對 3ds Max 入門知識、基本操作、樣條線建模、幾何體建模、複合對象建模、修改器建模、格線建模、多邊形建模、渲染技術、材質技術、貼圖技術、燈光技術、攝影機技術、毛髮技術、環境和效果...

目錄

第1章 3ds Max輕鬆入門
1.1 初識3ds Max 2
1.1.1 3ds Max的套用領域 2
1.1.2 3ds Max的安裝環境 4
1.1.3 效果製作流程 4
1.2 3ds Max的工作界面 5
1.2.1 選單欄 5
1.2.2 主工具列 6
1.2.3 命令面板 7
1.2.4 視圖區 8
1.2.5 動畫控制欄 9
1.2.6 視圖導航欄 10
1.2.7 狀態和提示欄 10
上手實操:自定義工作界面 10
1.3 視口設定 13
1.3.1 視口布局 13
1.3.2 視覺樣式 13
1.3.3 視口安全框 14
1.4 設定繪圖環境 15
1.4.1 單位設定 15
上手實操:設定系統單位 16
1.4.2 快捷鍵設定 16
1.4.3 檔案自動備份 17
上手實操:設定檔案自動備份 18
綜合實戰:自定義視口 19
課後作業 20
第2章 3ds Max基本操作
2.1 管理場景檔案 23
2.1.1 新建場景 23
2.1.2 重置場景 23
2.1.3 打開檔案 24
2.1.4 保存檔案 24
2.1.5 合併檔案 25
2.1.6 歸檔檔案 26
上手實操:導入CAD圖形 26
上手實操: 將創建好的場景歸檔 27
進階案例: 合併模型至當前場景 28
2.2 圖形對象的基本操作 30
2.2.1 選擇對象 30
2.2.2 變換對象 32
2.2.3 克隆對象 33
2.2.4 鏡像對象 34
2.2.5 陣列對象 34
2.2.6 對齊對象 35
2.2.7 捕捉對象 35
2.2.8 隱藏/凍結對象 36
2.2.9 對象成組 36
上手實操: 直接選擇場景中的全部燈光 37
綜合實戰:布置書房場景 38
課後作業 40
第3章 基礎建模
3.1 了解建模 43
3.2 樣條線建模 43
3.2.1 樣條線 43
3.2.2 擴展樣條線 49
3.2.3 可編輯樣條線 50
上手實操:製作星形項鍊模型 52
進階案例:製作中式屏風模型 54
3.3 幾何體建模 58
3.3.1 標準基本體 58
3.3.2 擴展基本體 63
上手實操:製作時尚檯燈模型 66
進階案例:製作鐵藝茶几模型 68
進階案例:製作報刊架模型 72
3.4 建築對象 75
綜合實戰:製作橋樑模型 76
課後作業 81
第4章 高級建模
4.1 複合對象建模 83
4.1.1 散布 83
4.1.2 布爾 84
4.1.3 放樣 86
上手實操:製作動物綠雕模型 87
進階案例:製作檯燈模型 90
4.2 修改器建模 94
4.2.1 修改器簡介 94
4.2.2 “擠出”修改器 95
4.2.3 “車削”修改器 96
4.2.4 “彎曲”修改器 97
4.2.5 “扭曲”修改器 98
4.2.6 “晶格”修改器 98
4.2.7 “FFD”修改器 99
4.2.8 “噪波”修改器 100
4.2.9 “殼”修改器 100
4.2.10 “細化”修改器 102
4.2.11 “格線平滑”修改器 102
4.2.12 “UVW貼圖”修改器 104
上手實操:製作羅馬柱模型 105
進階案例:製作水晶吊燈模型 107
進階案例:製作字典模型 109
4.3 格線建模 112
4.3.1 轉換格線對象 112
4.3.2 編輯格線對象 113
進階案例:製作水杯模型 114
4.4 NURBS建模 117
4.4.1 創建NURBS對象 117
4.4.2 編輯NURBS對象 119
綜合實戰:製作液晶電視模型 121
課後作業 124
第5章 多邊形建模
5.1 了解多邊形建模 127
5.1.1 什麼是多邊形建模 127
5.1.2 轉換多邊形 127
5.2 編輯多邊形對象 128
5.2.1 “選擇”卷展欄 128
5.2.2 “軟選擇”卷展欄 130
5.2.3 “編輯幾何體”卷展欄 130
5.2.4 “細分曲面”卷展欄 131
5.2.5 “細分置換”卷展欄 132
5.2.6 “繪製變形”卷展欄 132
進階案例:製作花瓶模型 133
5.3 編輯多邊形子對象 135
5.3.1 編輯頂點 135
5.3.2 編輯邊 137
5.3.3 編輯邊界 138
5.3.4 編輯多邊形/元素 138
上手實操:製作裝飾畫框模型 139
上手實操:製作足球模型 140
進階案例:製作浴缸模型 141
進階案例:製作茶几模型 146
綜合實戰:製作花箱模型 148
課後作業 153
第6章 VRay渲染技術
6.1 了解渲染器 156
6.1.1 什麼是渲染器 156
6.1.2 渲染器類型 156
6.1.3 渲染工具 156
6.2 認識VRay渲染器 157
6.2.1 公用 157
6.2.2 V-Ray 159
6.2.3 GI 165
6.2.4 設定 168
6.2.5 Render Elements 170
上手實操: 保存渲染完成的圖像 170
上手實操:局部渲染圖像 171
綜合實戰:渲染衛生間場景 173
課後作業 176
第7章 材質技術
7.1 認識材質 179
7.2 材質編輯器 179
7.3 3ds Max內置材質 182
7.3.1 標準材質 183
7.3.2 混合材質 183
7.3.3 多維/子對象材質 184
7.3.4 Ink’k Paint材質 185
7.3.5 雙面材質 186
7.3.6 頂/底材質 186
7.3.7 殼材質 187
7.3.8 建築材質 187
7.3.9 物理材質 187
7.4 VRayMtl材質 188
7.4.1 基本參數 189
7.4.2 雙向反射分布函式 191
7.4.3 選項 192
7.4.4 貼圖 193
上手實操:製作茶水材質 194
進階案例:製作餐具材質 196
進階案例:製作裝飾品材質 198
7.5 其他VRay材質 201
7.5.1 VRay燈光材質 201
7.5.2 VRay覆蓋材質 202
7.5.3 VRay材質包裹器材質 202
7.5.4 VRay車漆材質 203
7.5.5 VRay混合材質 205
7.5.6 VRay2SidedMtl材質 205
上手實操:糾正場景溢色 206
進階案例:製作戒指材質 207
進階案例:製作浴室鏡材質 209
綜合實戰:製作玻璃茶几材質 212
課後作業 215
第8章 貼圖技術
8.1 認識貼圖 218
8.2 常用標準貼圖類型 218
8.2.1 點陣圖貼圖 219
8.2.2 凹痕貼圖 220
8.2.3 噪波貼圖 221
8.2.4 平鋪貼圖 221
8.2.5 棋盤格貼圖 222
8.2.6 漸變貼圖 223
8.2.7 漸變坡度貼圖 224
8.2.8 煙霧貼圖 224
8.2.9 細胞貼圖 225
8.2.10 衰減貼圖 226
8.2.11 Color Correction(顏色校正)貼圖 227
上手實操:製作裝飾畫材質 228
上手實操:製作水波材質 230
上手實操:製作木紋理材質 232
進階案例:製作珍珠材質 233
進階案例:製作布藝材質 235
8.3 常用VRay貼圖類型 240
8.3.1 VRayHDRI貼圖 240
8.3.2 VRay邊紋理貼圖 241
8.3.3 VRay天空貼圖 242
上手實操: 製作逼真的玻璃反射效果 242
進階案例:製作白模效果 243
綜合實戰: 製作衛生間場景材質效果 245
課後作業 250
第9章 燈光技術
9.1 室內光源構成 253
9.2 3ds Max光源系統 253
9.2.1 光度學燈光 253
9.2.2 標準燈光 254
9.3 3ds Max光源參數 256
9.3.1 光度學燈光參數 256
9.3.2 標準燈光參數 258
9.3.3 光域網 259
9.3.4 陰影設定 260
進階案例:模擬射燈光源效果 262
進階案例: 模擬清晨太陽光光源效果 264
9.4 VRay光源系統 267
9.4.1 VRayLight(VRay燈光) 267
9.4.2 VRayIES(VRay光域網) 269
9.4.3 VRaySun(VRay太陽) 270
進階案例:模擬檯燈光源效果 271
進階案例:模擬燈帶光源效果 272
綜合實戰:為客廳場景創建光源 275
課後作業 280
第10章 攝影機技術
10.1 攝影機簡介 283
10.1.1 攝影機與構圖 283
10.1.2 攝影機參數 283
10.2 3ds Max標準攝影機 283
10.2.1 物理攝影機 284
10.2.2 目標攝影機 285
10.2.3 自由攝影機 287
上手實操: 利用剪下平面渲染場景 287
進階案例: 創建多個攝影機進行批量渲染 288
進階案例:製作景深效果 291
10.3 VRay攝影機 293
10.3.1 VRayDomeCamera(穹頂攝影機) 293
10.3.2 VRayPhysicalCamera(物理攝影機) 293
綜合實戰: 利用物理攝影機渲染場景 294
課後作業 297
第11章 毛髮技術
11.1 Hair和Fur(WSM)修改器 299
11.1.1 選擇 299
11.1.2 工具 299
11.1.3 設計 300
11.1.4 常規參數 301
11.1.5 材質參數 301
11.1.6 海市蜃樓、成束、捲髮參數 301
11.1.7 紐結、多股參數 302
進階案例:製作草皮材質效果 302
進階案例:製作毛絨玩具效果 304
11.2 VRay毛髮對象 305
11.2.1 VRay毛髮參數 306
11.2.2 貼圖 306
11.2.3 視口顯示 306
進階案例:製作毛絨抱枕效果 307
綜合實戰: 製作床尾一角場景材質效果 308
課後作業 310
第12章 環境和效果
12.1 環境 313
12.1.1 公用參數 313
12.1.2 曝光控制 313
12.1.3 大氣效果 314
上手實操:創建霧效果 317
12.2 效果 319
12.2.1 鏡頭效果 319
12.2.2 模糊 320
12.2.3 亮度和對比度 321
上手實操: 創建亮度和對比度效果 321
12.2.4 色彩平衡 322
12.2.5 景深 322
12.2.6 檔案輸出 323
12.2.7 膠片顆粒 323
上手實操:創建膠片顆粒效果 324
12.2.8 運動模糊 325
綜合實戰:創建蠟燭火苗效果 325
課後作業 328
第13章 粒子系統和空間扭曲
13.1 粒子系統 331
13.1.1 粒子流源 331
13.1.2 噴射 332
進階案例: 利用噴射粒子製作下雨場景 332
13.1.3 雪 335 進階案例:製作雪花效果 335
13.1.4 超級噴射 339
13.1.5 暴風雪 341
13.1.6 粒子云 341
13.1.7 粒子陣列 342
13.2 空間扭曲 342
13.2.1 力 342
13.2.2 導向器 345
13.2.3 幾何/可變形 347
13.2.4 基於修改器 349
13.2.5 粒子和動力學 349
綜合實戰:製作文字動畫 349
課後作業 351
第14章 動力學系統
14.1 認識MassFX(動力學) 354
14.1.1 什麼是MassFX(動力學) 354
14.1.2 MassFX工具 354
14.2 創建MassFX 358
14.2.1 創建剛體 358
進階案例:製作桌球撞擊動畫 358
14.2.2 創建mCloth對象 360
14.2.3 創建約束 362
14.2.4 創建碎布玩偶 363
上手實操:製作角色跌倒動畫 364
綜合實戰:製作桌布垂落效果 365
課後作業 368
第15章 動畫技術
15.1 關鍵幀 371
上手實操: 製作小球沿S形運動的動畫效果 372
15.2 動畫約束 374
15.2.1 附著約束 375
15.2.2 曲面約束 375
15.2.3 路徑約束 376
15.2.4 位置約束 376
15.2.5 連結約束 377
15.2.6 注視約束 377
15.2.7 方向約束 378
15.3 曲線編輯器 378
進階案例:製作小球落地動畫 382
15.4 骨骼 387
15.5 Biped對象動畫 388
15.5.1 創建Biped對象 388
15.5.2 設定Biped對象 389
15.5.3 足跡模式 391
15.6 動畫工具 392
15.6.1 蒙皮工具 392
15.6.2 運動捕捉工具 394
15.6.3 MACUtilities工具 394
綜合實戰:製作小魚遊動動畫 395
課後作業 400
第16章 綜合案例
16.1 創建場景模型 403
16.1.1 設定場景單位 403
16.1.2 導入平面圖 403
16.1.3 創建客廳主體模型 404
16.1.4 創建置物架模型 408
16.1.5 創建書櫃模型 412
16.1.6 創建地板模型 417
16.1.7 為場景合併模型 419
16.2 製作場景材質 422
16.2.1 製作乳膠漆材質 422
16.2.2 製作木材質 423
16.2.3 製作金屬材質 426
16.2.4 製作沙發材質 428
16.3 構建場景光源 431
16.3.1 創建室外光源 431
16.3.2 創建室內光源 435
16.3.3 光源測試 436
16.4 渲染出圖 438
16.4.1 測試渲染 438
16.4.2 渲染並輸出高品質效果圖 440

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