3ds Max 2010從入門到精通

3ds Max 2010從入門到精通

《3ds Max 2010從入門到精通》是一本騰龍視覺編寫,由人民郵電出版社在2010年出版的書籍。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2010從入門到精通
  • 作者:騰龍視覺
  • ISBN:9787115223180
  • 頁數:705頁
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年5月1日
  • 開本:16
  • 尺寸及重量:26.4 x 18.6 x 3 cm ; 1.1 Kg
內容簡介,編輯推薦,目錄,

內容簡介

《3ds Max 2010從入門到精通(中文版)》是“從入門到精通”系列書中的一本。《3ds Max 2010從入門到精通(中文版)》根據使用3ds Max進行三維製作的流程和眾多教學人員的製作經驗編寫而成,並精心設計了非常系統的學習體系。
全書共分為20章,分別介紹了3ds Max 2010的基本操作、創建基礎三維模型、創建建築場景模型、使用編輯修改器建模、二維圖形建模方法、複合對象建模方法、格線建模方法、多邊形建模方法、面片建模方法、使用材質編輯器、材質與貼圖、使用燈光照明、創建攝影機、真實的環境氣氛、設定華麗的效果、粒子系統與空間扭曲、reactor動力學系統、渲染與輸出場景、創建動畫及高級動畫技術等內容。
書中在介紹3ds Max 2010軟體功能的同時,講解了150多個實例,這些實例包括產品設計效果圖、室內效果圖、室外場景效果圖、卡通模型製作、角色建模、視覺特效製作、華麗的粒子動畫特效、真實的IK控制器動畫等內容。附帶的1張DVD視頻教學光碟包含了書中所有案例的多媒體視頻教學檔案(15個小時)、源檔案和素材檔案。
《3ds Max 2010從入門到精通(中文版)》採用“教程+實例”的編寫形式,兼具技術手冊和套用技巧參考手冊的特點,技術實用,講解清晰,不僅可以作為圖像處理和平面設計國中級讀者的學習用書,而且也可以作為大中專院校相關專業及平面設計培訓班的教材。

編輯推薦

《3ds Max 2010從入門到精通(中文版)》:實現設計師夢想的殿堂
從入門到精通=實戰案例教程+技術手冊+套用技巧參考手冊+專業老師講解
全程同步多媒體語音視頻教學15小時
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適合自學:《3ds Max 2010從入門到精通(中文版)》設計了近150個一操作與練習實例:由淺入深從易到難廠可以讓您在實戰中循序漸進地掌握三維技術。技術手冊:全書共20章;每一章都是一個專題。不僅可以讓您充分掌握該專題的相關知識。還能舉一反三掌握更多技巧。老師講解:超大容量的DVD多媒體教學光碟近150個案例的全.程同步多媒體語音視頻教學就像有二位專業的老師在您旁邊。

目錄

第1章 熟悉3ds Max 2010 1
1.1 3ds Max 2010的新特點 1
1.1.1 3ds Max 2010與3ds Max Design 2010的區別 1
1.1.2 如何更好地學習3ds Max 2010 2
1.2 3ds Max 2010的工作界面 3
1.2.1 標題欄與選單欄 3
1.2.2 主工具列 5
1.2.3 工作視圖 6
1.2.4 狀態欄和提示行 9
1.2.5 動畫控制區 9
1.2.6 視圖控制區 10
1.2.7 命令面板 20
1.3 在3ds Max中編輯對象 22
1.3.1 對象的概念 22
1.3.2 對象的創建 24
1.4 選擇對象 25
1.4.1 選擇對象命令 25
1.4.2 區域選擇 28
1.4.3 對象成組 32
1.5 變換對象 33
1.5.1 變換控制柄 33
1.5.2 精確地變換對象 34
1.5.3 移除變換命令 35
1.6 3ds Max的坐標系統 36
1.6.1 坐標系統的類型 36
1.6.2 坐標系統的中心位置 37
1.7 對象的複製 38
1.8 對齊、鏡像和陣列 40
1.8.1 對齊對象 41
1.8.2 鏡像對象 46
1.8.3 陣列對象 47
第2章 創建基礎三維模型 50
2.1 創建標準三維模型 50
2.1.1 長方體與正方體 50
2.1.2 球體和幾何球體 50
2.1.3 圓柱體 53
2.1.4 其他標準三維模型 54
2.2 創建擴展三維模型 55
2.2.1 異面體 55
2.2.2 環形結 56
2.2.3 切角長方體 57
2.2.4 軟管 58
2.2.5 環形波 60
2.2.6 其他擴展三維模型 62
2.3 三維模型的公共創建參數 62
2.3.1 分段數初始值的修改 63
2.3.2 名稱和顏色 63
2.3.3 貼圖坐標設定 64
2.3.4 獲取創建參數 64
2.4 實例製作——音響產品效果圖 64
第3章 創建建築場景模型 66
3.1 門 66
3.1.1 樞軸門 66
3.1.2 推拉門 71
3.1.3 摺疊門 72
3.2 窗 73
3.2.1 遮篷式窗 73
3.2.2 平開窗 75
3.2.3 固定窗 76
3.2.4 旋開窗 77
3.2.5 伸出式窗 78
3.2.6 推拉窗 79
3.3 AEC擴展 80
3.3.1 植物 80
3.3.2 欄桿 83
3.3.3 牆 86
3.4 樓梯 93
3.4.1 L形樓梯 93
3.4.2 U形樓梯 100
3.4.3 直線樓梯 100
3.4.4 螺旋樓梯 101
3.5 實例製作——室外場景效果圖 102
第4章 使用編輯修改器建模 104
4.1 編輯修改器的基本使用方法 104
4.1.1 添加編輯修改器 104
4.1.2 為選擇集添加編輯修改器 105
4.1.3 編輯修改器與變換命令 106
4.1.4 使用堆疊欄 107
4.1.5 塌陷堆疊欄中的編輯修改器 112
4.1.6 編輯修改器的公共特徵 114
4.2 使用編輯修改器建模 116
4.2.1 “彎曲”修改器 117
4.2.2 “噪波”修改器 118
4.2.3 “融化”修改器 119
4.2.4 “拉伸”修改器 121
4.3 實例製作——洗手間效果圖 122
第5章 二維圖形建模方法 124
5.1 創建二維圖形 124
5.1.1 認識二維圖形 125
5.1.2 創建規則二維圖形 125
5.1.3 創建不規則二維圖形 134
5.1.4 二維圖形的公共參數 137
5.2 編輯樣條線 139
5.2.1 轉化為可編輯樣條線 139
5.2.2 頂點 140
5.2.3 線段 144
5.2.4 樣條線 146
5.3 使用二維圖形建模 149
5.3.1 使用“擠出”編輯修改器建模 149
5.3.2 使用“倒角”編輯修改器建模 150
5.3.3 使用“車削”編輯修改器建模 152
5.4 實例製作——沙發產品效果圖 153
第6章 複合對象建模方法 156
6.1 創建複合對象 156
6.1.1 散布 156
6.1.2 一致 159
6.1.3 連線 160
6.1.4 圖形合併 162
6.1.5 地形 163
6.2 使用布爾運算 165
6.2.1 “布爾”運算的類型 165
6.2.2 對執行過布爾運算的對象進行編輯 166
6.3 實例製作——古建築效果圖 168
6.4 創建放樣對象 169
6.4.1 創建放樣對象 170
6.4.2 使用多個截面圖形進行放樣 170
6.4.3 編輯放樣對象 172
6.4.4 放樣對象的子對象 177
6.5 實例製作——壁爐效果圖 179
第7章 格線建模方法 181
7.1 格線對象的創建方法 181
7.1.1 通過塌陷創建格線對象 181
7.1.2 使用“編輯格線”編輯修改器 182
7.1.3 使用“塌陷”工具 183
7.2 編輯格線模型 183
7.2.1 格線對象的公共命令 184
7.2.2 “編輯幾何體”卷展欄 188
7.2.3 編輯“頂點”子對象 192
7.2.4 編輯“邊”子對象 198
7.2.5 編輯“面”、“多邊形”和“元素”子對象 200
7.3 實例製作——仿古家具產品效果圖 203
第8章 多邊形建模方法 205
8.1 了解多邊形建模 205
8.1.1 多邊形建模的工作模式 205
8.1.2 塌陷多邊形對象 206
8.2 編輯多邊形對象的子對象 207
8.2.1 多邊形對象的公共命令 207
8.2.2 編輯“頂點”子對象 215
8.2.3 編輯“邊”子對象 218
8.2.4 編輯“邊界”子對象 220
8.2.5 編輯“多邊形”和“元素”子對象 221
8.3 實例製作——軟體躺椅產品效果圖 225
第9章 面片建模方法 227
9.1 面片建模原理 227
9.1.1 面片的兩種形式 227
9.1.2 創建面片對象 227
9.1.3 面片對象中的Bezier曲線 229
9.2 編輯面片對象 230
9.2.1 面片對象的子對象類型 230
9.2.2 面片對象的公共參數 230
9.2.3 編輯“頂點”子對象 233
9.2.4 編輯“邊”子對象 235
9.2.5 編輯“面片”和“元素”子對象 236
9.2.6 編輯“控制柄”子對象 237
9.3 面片建模編輯修改器 238
9.3.1 “曲面”編輯修改器 238
9.3.2 “橫截面”編輯修改器 239
9.4 實例製作——馬桶產品效果圖 240
第10章 使用材質編輯器 242
10.1 關於3ds Max Design 2010的材質編輯器 242
10.2 材質編輯器的初始設定 242
10.3 熟悉材質編輯器 244
10.3.1 材質示例窗 244
10.3.2 材質工具按鈕 247
10.3.3 材質的基本參數 256
10.3.4 材質的擴展參數 260
10.3.5 材質的明暗器類型 262
10.4 材質的貼圖通道 264
10.4.1 環境光顏色 266
10.4.2 漫反射顏色 266
10.4.3 高光顏色 266
10.4.4 高光級別 266
10.4.5 光澤度 267
10.4.6 自發光 267
10.4.7 不透明度 267
10.4.8 過濾色 267
10.4.9 凹凸 267
10.4.10 反射 268
10.4.11 折射 268
10.4.12 置換 269
10.5 實例製作——臥室效果圖 269
第11章 材質與貼圖 271
11.1 強大多樣的材質類型 271
11.1.1 使用“材質/貼圖瀏覽器”視窗 271
11.1.2 不同的材質類型 276
11.2 貼圖類型 296
11.2.1 公共參數卷展欄 297
11.2.2 2D貼圖類型 303
11.2.3 3D貼圖類型 312
11.2.4 “合成器”貼圖類型 323
11.2.5 “顏色修改器”貼圖 328
11.2.6 反射和折射貼圖 330
11.3 貼圖坐標 336
11.3.1 認識UVW坐標空間 336
11.3.2 運用貼圖坐標 337
11.4 實例製作——古建築室內效果圖 341
第12章 使用燈光照明 343
12.1 使用燈光的基本原理 343
12.1.1 自然照明 343
12.1.2 人工照明 344
12.1.3 環境光 345
12.2 標準燈光 346
12.2.1 目標聚光燈 348
12.2.2 自由聚光燈 361
12.2.3 目標平行光 361
12.2.4 自由平行光 362
12.2.5 泛光燈 362
12.2.6 天光 363
12.2.7 mr區域泛光燈 365
12.2.8 mr區域聚光燈 367
12.3 光度學燈光 367
12.3.1 目標燈光 367
12.3.2 自由燈光 374
12.4 太陽光和日光系統 374
12.4.1 太陽光 374
12.4.2 日光系統 377
12.5 實例製作——洗漱間效果圖 392
第13章 創建攝影機 394
13.1 攝影機的特徵 394
13.1.1 焦距 394
13.1.2 視角 394
13.2 創建不同種類的攝影機 394
13.2.1 目標攝影機 395
13.2.2 自由攝影機 396
13.3 設定攝影機 397
13.3.1 多過程景深 401
13.3.2 多過程運動模糊 404
第14章 真實的環境氣氛 406
14.1 環境和效果對話框 406
14.2 背景和全局照明 406
14.2.1 更改背景色彩 406
14.2.2 設定背景貼圖 407
14.2.3 從材質庫中獲取背景貼圖 410
14.2.4 製作漸變背景 410
14.2.5 全局照明 411
14.3 曝光控制 412
14.3.1 自動曝光控制 412
14.3.2 線性曝光控制 414
14.3.3 對數曝光控制 415
14.3.4 偽彩色曝光控制 416
14.4 大氣 418
14.4.1 火效果 418
14.4.2 霧 424
14.4.3 體積霧 428
14.4.4 體積光 433
14.5 實例製作——海底場景大氣效果 438
第15章 設定華麗的效果 441
15.1 查看效果外觀 441
15.2 鏡頭效果 441
15.2.1 鏡頭效果全局設定 441
15.2.2 光暈鏡頭效果 448
15.2.3 光環鏡頭效果 458
15.2.4 射線鏡頭效果 458
15.2.5 自動二級光斑鏡頭效果 459
15.2.6 手動二級光斑鏡頭效果 460
15.2.7 星形鏡頭效果 461
15.2.8 條紋鏡頭效果 462
15.3 模糊 463
15.3.1 均勻型模糊 464
15.3.2 方向型模糊 464
15.3.3 徑向型模糊 465
15.3.4 像素選擇 466
15.4 亮度和對比度 470
15.5 色彩平衡 471
15.6 檔案輸出 472
15.7 膠片顆粒 472
15.8 景深 473
15.9 運動模糊 475
15.10 Hair和Fur 476
15.11 實例製作——夜晚碼頭場景效果 478
第16章 粒子系統與空間扭曲 479
16.1 基礎粒子系統 479
16.1.1 “噴射”粒子系統 479
16.1.2 “雪”粒子系統 481
16.2 高級粒子系統 484
16.2.1 “粒子陣列”粒子系統 484
16.2.2 “暴風雪”粒子系統 497
16.2.3 “粒子云”粒子系統 498
16.2.4 “超級噴射”粒子系統 499
16.3 針對於粒子系統的空間扭曲 501
16.3.1 “力”類型的空間扭曲 501
16.3.2 “導向器”類型的空間扭曲 513
16.4 實例製作——製作機械炮動畫 517
第17章 reactor動力學系統 518
17.1 了解reactor的基礎概念 518
17.1.1 熟悉reactor的工具面板 518
17.1.2 動力學動畫的操作流程 519
17.2 reactor中包含的對象類型 522
17.2.1 剛體集合 522
17.2.2 軟體集合 525
17.2.3 布料集合 530
17.2.4 繩索集合 533
17.2.5 變形格線集合 536
17.2.6 水動力學工具 537
17.3 約束的套用 541
17.3.1 動力模擬約束 541
17.3.2 簡單約束 548
17.3.3 合作約束 551
17.4 實例操作——空降戰車 559
第18章 渲染與輸出場景 566
18.1 渲染命令 566
18.1.1 主工具列的渲染命令 566
18.1.2 “渲染捷徑”工具列 569
18.1.3 渲染幀視窗 570
18.2 “渲染設定”對話框 576
18.2.1 “公用”選項卡 576
18.2.2 “渲染器”選項卡 585
18.2.3 “光線跟蹤器”選項卡 588
18.2.4 高級照明 590
18.3 使用mental ray渲染方式 597
18.3.1 模擬真實光照環境 597
18.3.2 散焦效果 601
18.4 VRay 渲染器 604
18.4.1 設定VRay 渲染器 604
18.4.2 V-Ray 選項卡 605
18.4.3 Indirect illumination(間接照明)選項卡 618
18.4.4 Settings 選項卡 623
18.4.5 使用VRay渲染器 628
第19章 創建動畫 638
19.1 動畫基本知識 638
19.1.1 動畫的概念 638
19.1.2 動畫的幀和時間 640
19.2 設定和控制動畫 641
19.2.1 設定簡單動畫 641
19.2.2 控制動畫 643
19.2.3 設定關鍵點過濾器 646
19.2.4 設定關鍵點切線 647
19.2.5 “時間配置”對話框 648
19.3 軌跡視圖視窗 654
19.3.1 使用“軌跡視圖”視窗編輯動畫 654
19.3.2 認識功能曲線 658
19.3.3 循環運動 666
19.3.4 設定可視軌跡 672
第20章 高級動畫技術 677
20.1 正向運動 677
20.1.1 對象的連結 677
20.1.2 鎖定和繼承 677
20.1.3 “圖解視圖”視窗 678
20.2 反向運動 683
20.2.1 使用反向運動設定動畫的步驟 684
20.2.2 反向運動方法 685
20.2.3 編輯對象的IK參數 686
20.3 使用動畫控制器 691
20.3.1 指定動畫控制器 691
20.3.2 控制器類型 692
20.4 參數關聯 702

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