3dsMax2009從入門到精通

3dsMax2009從入門到精通

《3dsMax2009從入門到精通》是2009年人民郵電出版社出版的圖書,作者是張瑞娟。

基本介紹

版權資訊,內容簡介,編輯推薦,目錄,

版權資訊

書 名: 3dsMax2009從入門到精通
作 者:張瑞娟
出版時間: 2009
ISBN: 9787115194404
開本: 16
定價: 69.00 元

內容簡介

《3dsMax2009從入門到精通》是“從入門到精通”系列書中的一本。《3dsMax2009從入門到精通》根據使用3dsMax進行三維製作的流程和眾多教學人員的教學經驗及製作經驗編寫而成,並精心設計了非常系統的學習體系。全書共分為20章,分別介紹了3dsMax2009的基本操作、創建基礎三維模型、創建建築場景模型、使用編輯修改器建模、二維圖形建模方法、複合對象建模方法、格線建模方法、多邊形建模方法、面片建模方法、NURBS建模方法、使用材質編輯器、材質與貼圖、使用燈光照明、創建攝影機、真實的環境氣氛、設定華麗的效果、粒子系統與空間扭曲、渲染與輸出場景、創建動畫及高級動畫技術等內容。書中在介紹3dsMax2009軟體功能的同時,講解了150多個實例,這些實例包括產品設計效果圖、室內效果圖、室外場景效果圖、卡通模型製作、角色建模、視覺特效製作、華麗的粒子動畫特效、真實的IK控制器動畫等內容。附帶的1張DVD視頻教學光碟包含了書中所有案例的多媒體視頻教學檔案(15個小時)、源檔案和素材檔案。
《3dsMax2009從入門到精通》採用“教程+實例”的編寫形式,兼具技術手冊和套用技巧參考手冊的特點,技術實用,講解清晰,不僅可以作為圖像處理和平面設計國中級讀者的學習用書,而且也可以作為大中專院校相關專業及平面設計培訓班的教材。

編輯推薦

適合自學:《3dsMax2009從入門到精通》設計了近150個操作與練習實例,由淺入深、從易到難,可以讓您在實戰中循序漸進地掌握三維技術。
技術手冊:全書共20章,每一章都是一個專題,不僅可以讓您充分掌握該專題的相關知識,還能舉一反三掌握更多技巧。
老師講解:超大容量的DVD多媒體教學光碟,近150個案例的全程同步多媒體語音視頻教學就像有一位專業的老師在您旁邊講解一樣。

目錄

第1章熟悉3dsMax2009
1.13dsMax2009的工作界面
1.1.1標題欄與選單欄
1.1.2主工具列
1.1.3工作視圖
1.1.4狀態欄和提示行
1.1.5動畫控制區
1.1.6視圖控制區
1.1.7命令面板
1.2在3dsMax中編輯對象
1.2.1對象的概念
1.2.2對象的創建
1.3選擇對象
1.3.1選擇對象命令
1.3.2區域選擇
1.3.3對象成組
1.4變換對象
1.4.1變換控制柄
1.4.2精確地變換對象
1.4.3移除變換命令
1.53dsMax的坐標系統
1.5.1坐標系統的類型
1.5.2坐標系統的中心位置
1.6對象的複製
1.7對齊、鏡像和陣列
1.7.1對齊對象
1.7.2鏡像對象
1.7.3陣列對象
第2章創建基礎三維模型
2.1創建標準三維模型
2.1.1長方體與正方體
2.1.2球體和幾何球體
2.1.3圓柱體
2.1.4其他標準三維模型
2.2創建擴展三維模型
2.2.1異面體
2.2.2環形結
2.2.3切角長方體
2.2.4軟管
2.2.5環形波
2.2.6其他擴展三維模型
2.3三維模型的公共創建參數
2.3.1分段數初始值的修改
2.3.2名稱和顏色
2.3.3貼圖坐標設定
2.3.4獲取創建參數
2.4實例製作——音響產品效果圖
第3章創建建築場景模型
3.1門
3.1.1樞軸門
3.1.2推拉門
3.1.3摺疊門
3.2窗
3.2.1遮篷式窗
3.2.2平開窗
3.2.3固定窗
3.2.4旋開窗
3.2.5伸出式窗
3.2.6推拉窗
3.3AEC擴展
3.3.1植物
3.3.2欄桿
3.3.3牆
3.4樓梯
3.4.1L形樓梯
3.4.2U形樓梯
3.4.3直線樓梯
3.4.4螺旋樓梯
3.5實例製作——室外場景效果圖
第4章使用編輯修改器建模
4:1編輯修改器的基本使用方法
4.1.1添加編輯修改器
4.1.2為選擇集添加編輯修改器
4.1.3編輯修改器與變換命令
4.1.4使用堆疊欄
4.1.5塌陷堆疊欄中的編輯修改器
4.1.6編輯修改器的公共特徵
4.2使用編輯修改器建模
4.2.1“彎曲”修改器
4.2.2“噪波”修改器
4.2.3“融化”修改器
4.2.4“拉伸”修改器
4.3實例製作——洗手間效果圖
第5章二維圖形建模方法
5.1創建二維圖形
5.1.1認識二維圖形
5.1.2創建規則二維圖形
5.1.3創建不規則二維圖形
5.1.4二維圖形的公共參數
5.2編輯樣條線
5.2.1轉化為可編輯樣條線
5.2.2頂點
5.2.3線段
5.2.4樣條線
5.3使用二維圖形建模
5.3.1使用“擠出”編輯修改器建模
5.3.2使用“倒角”編輯修改器建模
5.3.3使用“車削”編輯修改器建模
5.4實例製作——沙發產品效果圖
第6章複合對象建模方法
6.1創建複合對象
6.1.1散布
6.1.2一致
6.1.3連線
6.1.4圖形合井
6.1.5地形
6.2使用布爾運算
6.2.1“布爾”運算的類型
6.2.2對執行過布爾運算的對象進行編輯
6.3實例製作——古建築效果圖
6.4創建放樣對象
6.4.1創建放樣對象
6.4.2使用多個截面圖形進行放樣
6.4.3編輯放樣對象
6.4.4放樣對象的子對象
6.5實例製作——壁爐效果圖
第7章格線建模方法
7.1格線對象的創建方法
7.1.1通過塌陷創建格線對象
7.1.2使用“編輯格線”編輯修改器
7.1.3使用“塌陷”工具
7.2編輯格線模型
7.2.1格線對象的公共命令
7.2.2“編輯幾何體”卷展欄
7.2.3編輯“頂點”子對象
7.2.4編輯“邊”子對象
7.2.5編輯“面”、“多邊形”和“元素”子對象
7.3實例製作——仿古家具產品效果圖
第8章多邊形建模方法
8.1了解多邊形建模
8.1.1多邊形建模的工作模式
8.1.2塌陷多邊形對象
8.2編輯多邊形對象的子對象
8.2.1多邊形對象的公共命令
8.2.2編輯“頂點”子對象
8.2.3編輯“邊”子對象
8.2.4編輯“邊界”子對象
8.2.5編輯“多邊形”和“元素”子對象
8.3實例製作——軟體躺椅產品效果圖
第9章面片建模方法
9.1面片建模原理
9.1.1面片的兩種形式
9.1.2創建面片對象
9.1.3面片對象中的Bezier曲線
9.2編輯面片對象
9.2.1面片對象的子對象類型
9.2.2面片對象的公共參數
9.2.3編輯“頂點”子對象
9.2.4編輯“邊”子對象
9.2.5編輯“面片”和“元素”子對象
9.2.6編輯“控制柄”子對象
9.3面片建模編輯修改器
9.3.1“曲面”編輯修改器
9.3.2“橫截面”編輯修改器
9.4實例製作——馬桶產品效果圖
第10章NuRBS建模方法
10.1認識NURBS
10.1.1認識“點”頂點和“CV控制點”頂點
10.1.2創建NURBS對象
10.2編輯NuRBS對象
10.2.1編輯“曲線”子對象
10.2.2編輯“曲線CV”子對象
10.2.3編輯“點”子對象
10.2.4編輯“曲面CV”子對象
10.2.5編輯“曲面”子對象
10.3使用NURBS創建工具箱
10.3.1“點”功能區
10.3.2“曲線”功能區
10.3.3“曲面”功能區
10.4實例製作——微波爐產品效果圖
第11章使用材質編輯器
11.1熟悉材質編輯器
11.1.1材質示例窗
11.1.2材質工具按鈕
11.1.3材質的基本參數
11.1.4材質的擴展參數
11.1.5材質的明暗器類型
11.2材質的貼圖通道
11.2.1環境光顏色
11.2.2漫反射顏色
11.2.3高光顏色
11.2.4高光級別
11.2.5光澤度
11.2.6自發光
11.2.7不透明度
11.2.8過濾色
11.2.9凹凸
11.2.10反射
11.2.11折射
11.2.12置換
11.3實例製作——臥室效果圖
第12章材質與貼圖
12.1強大多樣的材質類型
12.1.1使用“材質/貼圖瀏覽器”視窗
12.1.2不同的材質類型
12.2貼圖類型
12.2.1公共參數卷展欄
12.2.22D貼圖類型
12.2.33D貼圖類型
12.2.4“合成器”貼圖類型
12.2.5“顏色修改器”貼圖
12.2.6反射和折射貼圖
12.3貼圖坐標
12.3.1認識UVW坐標空間
12.3.2運用貼圖坐標
12.4實例製作——古建築室內效果圖
第13章使用燈光照明
13.1使用燈光的基本原理
13.1.1自然照明
13.1.2人工照明
13.1.3環境光
13.2標準燈光
13.2.1目標聚光燈
13.2.2自由聚光燈
13.2.3目標平行光
13.2.4自由平行光
13.2.5泛光燈
13.2.6天光
13.2.7mr區域泛光燈
13.2.8mr區域聚光燈
13.3光度學燈光
13.3.1目標燈光
13.3.2自由燈光
13.4太陽光和日光系統
13.4.1太陽光
13.4.2目光系統
13.5實例製作——洗漱間效果圖
第14章創建攝影機
14.1攝影機的特徵
14.1.1焦距
14.1.2視角
14.2創建不同種類的攝影機
14.2.1目標攝影機
14.2.2自由攝影機
14.3設定攝影機
14.3.1多過程景深
14.3.2多過程運動模糊
第15章真實的環境氣氛
15.1環境和效果對話框
15.2背景和全局照明
15.2.1更改背景色彩
15.2.2設定背景貼圖
15.2.3從材質庫中獲取背景貼圖
15.2.4製作漸變背景
15.2.5全局照明
15.3曝光控制
15.3.1自動曝光控制
15.3.2線性曝光控制
15.3.3對數曝光控制
15.3.4偽彩色曝光控制
15.4大氣
15.4.1火效果
15.4.2霧
15.4.3體積霧
15.4.4體積光
15.5實例製作——海底場景大氣效果
第16章設定華麗的效果
16.1查看效果外觀
16.2鏡頭效果
16.2.1鏡頭效果全局設定
16.2.2光暈鏡頭效果
16.2.3光環鏡頭效果
16.2.4射線鏡頭效果
16.2.5自動二級光斑鏡頭效果
16.2.6手動二級光斑鏡頭效果
16.2.7星形鏡頭效果
16.2.8條紋鏡頭效果
16.3模糊
16.3.1均勻型模糊
16.3.2方向型模糊
16.3.3徑向型模糊
16.3.4像素選擇
16.4亮度和對比度
16.5色彩平衡
16.6檔案輸出
16.7膠片顆粒
16.8景深
16.9運動模糊
16.10Hair和Fur
16.11實例製作——夜晚碼頭場景效果
第17章粒子系統與空間扭曲
17.1基礎粒子系統
17.1.1“噴射”粒子系統
17.1.2“雪”粒子系統
17.2高級粒子系統
17.2.1“粒子陣列”粒子系統
17.2.2“暴風雪”粒子系統
17.2.3“粒子云”粒子系統
17.2.4“超級噴射”粒子系統
17.3針對於粒子系統的空間扭曲
17.3.1“力”類型的空間扭曲
17.3.2“導向器”類型的空間扭曲
17.4實例製作——製作機械炮動畫
第18章渲染與輸出場景
18.1渲染命令
18.1.1主工具列的渲染命令
18.1.2“渲染捷徑”工具列
18.1.3渲染幀視窗
18.2“渲染設定”對話框
18.2.1“公用”選項卡
18.2.2“渲染器”選項卡
18.2.3“光線跟蹤器”選項卡
18.2.4高級照明
l8.3使用mentalrav渲染方式
第19章創建動畫
第20章高級動畫技術
……

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