3ds Max 2012中文版從入門到精通(3ds Max 2012 中文版從入門到精通)

3ds Max 2012中文版從入門到精通

3ds Max 2012 中文版從入門到精通一般指本詞條

《3dsMax2012中文版從入門到精通》是2012年電子工業出版社出版的圖書,作者是侯遷華等。

《3ds Max 2012中文版從入門到精通》詳細地講解了3ds Max的命令及各種操作工具的使用、基本技巧和方法等基礎知識。在講解完每一種工具或者知識點之後,都針對性地附加了一個或者多個操作實例來幫助讀者熟悉並鞏固所學的知識。另外,在本書的最後還設計了幾個綜合性實例,以幫助讀者朋友更好地掌握所學的知識。本書採用分步教學及循序漸進的講解方式,結合詳細講解的操作實例,可以使讀者很輕鬆地掌握3ds Max的各方面的知識,並能夠為順利地進入到相關的專業領域打下良好的基礎,比如建築效果圖的設計、動畫製作及影視片頭的製作等。

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2012中文版從入門到精通
  • 作者:侯遷華 等
  • 頁數:431 
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2012-1-1
基本信息,內容簡介,編輯推薦,目錄,

基本信息

版 次:1 頁 數:431
字 數:705000 印刷時間:2012-1-1
開 本:16開 紙 張:膠版紙
I S B N:9787121155383 包 裝:平裝

內容簡介

《3ds Max 2012中文版從入門到精通》詳細地講解了3ds Max的命令及各種操作工具的使用、基本技巧和方法等基礎知識。在講解完每一種工具或者知識點之後,都針對性地附加了一個或者多個操作實例來幫助讀者熟悉並鞏固所學的知識。另外,在本書的最後還設計了幾個綜合性實例,以幫助讀者朋友更好地掌握所學的知識。本書採用分步教學及循序漸進的講解方式,結合詳細講解的操作實例,可以使讀者很輕鬆地掌握3ds Max的各方面的知識,並能夠為順利地進入到相關的專業領域打下良好的基礎,比如建築效果圖的設計、動畫製作及影視片頭的製作等。

編輯推薦

《3ds Max 2012從入門到精通(中文版)》編輯推薦:●易於學習:本書按照3ds Max 2012軟體的功能進行劃分,根據初、中級讀者的學習要求及規律編寫而成。概念講解清晰,實例操作步驟詳細。
●內容全面:全面講解3ds Max 2012的所有功能和特性,可以幫助讀者全面地掌握3ds Max 2012的精髓。
●實例豐富:在講解3ds Max 2012每個功能的內容後面基本都附帶了一個相關的實例,簡單、實用,介紹全面。
●由淺入深:本書按讀者的水平及學習規律編寫而成,語言簡練,講解清晰,注重操作,可以使零基礎的讀者對3ds Max 2012真正地從入門到精通。

目錄

第1篇 3ds Max 2012中文版基礎
第1章 初識3ds Max 2012
1.1 3ds Max 2012簡介
1.2 3ds Max的功能及用途
1.3 3ds Max 2012的新增功能簡介
1.4 安裝與卸載3ds Max 2012
1.5 3ds Max 2012的啟動和退出
1.6 常用概念簡介
1.7 可支持的檔案格式
1.8 工作流程簡介
1.9 界面構成
第2章 自定製工作環境和基本操作
2.1 自定製3ds Max的工作界面
2.1.1 自定製鍵盤快捷鍵、工具列、選單和顏色
2.1.2 改變工作界面的視圖布局
2.1.3 改變視圖的類型
2.1.4 改變視圖中物體的顯示模式
2.1.5 去掉視圖中的格線
2.2 檔案操作
2.2.1 新建與保存一個3ds Max場景
2.2.2 打開3ds Max檔案
2.2.3 合併場景
2.2.4 重置3ds Max系統
2.2.5 改變檔案的打開路徑和保存路徑
2.3 創建基本的物體
2.4 對場景中物體的基本操作
2.4.1 選擇物體
2.4.2 移動、旋轉和縮放物體
2.4.3 複製物體
2.4.4 組合物體
2.4.5 排列物體
2.4.6 刪除物體
2.4.7 改變物體的軸心
第2篇 製作模型
第3章 基礎建模
3.1 創建標準基本體
3.1.1 標準基本體的種類
3.1.2 標準基本體的創建
3.2 創建擴展基本體
3.2.1 擴展基本體的種類
3.2.2 擴展基本體的創建
3.3 使用二維圖形創建模型
3.3.1 二維圖形的種類
3.3.2 二維物體的創建
3.3.3 “文本”工具
3.3.4 其他樣條線工具
3.3.5 擴展樣條線
3.4 實例:沙發和茶几
第4章 創建複合模型
4.1 創建複合物體的工具
4.2 變形工具
4.3 使用布爾工具創建物體
4.4 散布工具
4.4.1 散布工具的操作過程
4.4.2 參數面板介紹
4.5 創建放樣物體
4.5.1 放樣的基本操作
4.5.2 參數面板
4.5.3 放樣物體的變形
4.5.4 放樣物體的縮放變形
4.6 創建地形模型
4.6.1 地形工具的操作
4.6.2 參數面板介紹
4.7 創建圖形合併物體
4.8 一致工具
4.9 連線工具
4.10 水滴格線工具
4.11 ProBoolean(預布爾)工具
4.12 ProCutter(預散布)工具
4.13 實例:布爾運算——長城
第5章 使用修改器
5.1 修改面板
5.2 變形修改器
5.2.1 扭曲修改器
5.2.2 噪波修改器
5.2.3 彎曲修改器
5.2.4 拉伸修改器
5.2.5 擠壓修改器
5.2.6 漣漪修改器
5.2.7 波紋修改器
5.2.8 晶格修改器
5.2.9 FFD4×4×4修改器
5.2.10 面擠出修改器
5.3 二維造型修改器
5.3.1 擠出修改器
5.3.2 車削修改器
5.3.3 倒角修改器
5.4 其他修改器簡介
5.5 實例:太空飛船
第6章 石墨(Graphite)建模工具與多邊形建模
6.1 石墨建模工具簡介
6.2 石墨建模工具的選項卡簡介
6.2.1 “石墨建模工具”選項卡
6.2.2 “自由形式”選項卡
6.2.3 “選擇”選項卡
6.2.4 “對象繪製”選項卡
6.3 實例:製作怪獸模型
第7章 曲面建模和面片建模
7.1 曲面建模
7.1.1 NURBS簡介
7.1.2 使用NURBS建模的優點
7.1.3 曲線
7.1.4 曲面
7.2 面片建模
7.2.1 柵格面片
7.2.2 可編輯面片
7.3 實例:使用NURBS製作一條海豚
第3篇 材質與燈光
第8章 材質與貼圖初識
8.1 材質的概念及作用
8.2 材質編輯器
8.2.1 精簡材質編輯器
8.2.2 材質/貼圖瀏覽器
8.2.3 材質坐標
8.2.4 關於材質的基本操作
8.2.5 平板材質編輯器
8.2.6 實例:毛巾材質
8.3 材質的類型
8.3.1 標準材質
8.3.2 光線跟蹤材質
8.3.3 高級照明覆蓋材質
8.3.4 建築材質
8.3.5 混合材質
8.3.6 合成材質
8.3.7 雙面材質
8.3.8 多維/子對象材質
8.3.9 變形器材質
8.3.10 蟲漆材質
8.3.11 頂/底材質
8.3.12 無光/投影材質
8.3.13 Ink'n Paint材質
8.3.14 殼材質
8.3.15 外部參照材質
8.4 貼圖
8.4.1 貼圖的概念
8.4.2 貼圖類型
8.4.3 點陣圖貼圖的指定與設定
8.5 實例:靜物寫實
第9章 燈光
9.1 標準燈光
9.1.1 目標聚光燈
9.1.2 自由聚光燈
9.1.3 目標平行燈
9.1.4 自由平行光
9.1.5 泛光燈
9.1.6 天光
9.1.7 mr區域泛光燈
9.1.8 mr區域聚光燈
9.2 光度學燈光
9.2.1 目標燈光
9.2.2 自由燈光
9.2.3 光度學燈光的類型設定
9.3 系統燈光
9.4 燈光的基本操作
9.4.1 燈光的開啟與關閉
9.4.2 陰影的開啟與關閉
9.4.3 設定和修改陰影的類型和效果
9.4.4 排除照射的物體
9.4.5 增加/減小燈光的亮度
9.4.6 設定燈光的顏色
9.4.7 設定燈光的衰減範圍
9.4.8 設定陰影的顏色和密度
9.4.9 使用燈光投射陰影
9.4.10 設定光度學燈光的亮度和顏色
9.5 設定燈光的原則
9.6 實例:使用光度學燈光 製作客廳效果
9.6.1 製作場景
9.6.2 設定材質
9.6.3 創建攝影機
9.6.4 設定燈光
9.6.5 渲染與輸出
9.6.6 後期處理
第4篇 攝影機、渲染與特效
第10章 攝影機
10.1 攝影機簡介及類型
10.2 創建攝影機
10.3 攝影機的共用參數簡介
10.4 多重過濾渲染效果
10.5 兩點透視
10.6 實例:使用攝影機製作 建築瀏覽動畫
第11章 渲染
11.1 渲染簡介
11.2 渲染工具
11.3 渲染靜態圖像和動態圖像
11.3.1 靜態圖像的渲染
11.3.2 動態圖像的渲染
11.4 mental ray渲染器
11.4.1 使用mental ray渲染器的設定
11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果
11.4.3 相關選項介紹
11.5 高級照明渲染——光能傳遞
11.6 高級照明覆蓋材質
11.7 光跟蹤器
11.8 iray渲染器
11.8.1 iray渲染器支持的材質和貼圖
11.8.2 iray 渲染器的功能和限制
11.8.3 iray渲染器的相關參數設定
11.8.4 實例:使用iray渲染器渲染一個簡單的場景
11.9 其他渲染器簡介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender
11.9.1 Lightscape渲染器
11.9.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器
11.10 關於網路渲染
11.11 實例:線掃描器渲染—— 商業大廈
11.11.1 商業大廈結構分析
11.11.2 建模過程
11.11.3 調製材質
11.11.4 設定攝影機
11.11.5 設定燈光
11.11.6 渲染輸出
11.11.7 後期處理
第12章 環境與特效
12.1 “環境”編輯器
12.1.1 曝光控制
12.1.2 大氣效果
12.1.3 霧效果
12.1.4 體積霧
12.1.5 體積光
12.1.6 火效果
12.2 “效果”面板
12.3 Hair和Fur面板
12.4 實例:環境特效——燭光
第5篇 動畫
第13章 動畫入門
13.1 動畫的概念
13.2 茶壺由小變大的效果
13.3 路徑動畫
13.3.1 飛行的火箭
13.3.2 運動面板簡介
13.3.3 運動控制器簡介
13.4 動力學反應器
13.4.1 reactor工具面板
13.4.2 創建剛體動畫
13.4.3 創建液體動畫8
13.5 使用軌跡視圖
13.5.1 選單欄
13.5.2 控制器面板
13.5.3 關鍵幀面板
13.5.4 軌跡視圖工具列
13.5.5 控制區工具
13.5.6 攝影表工具列
13.5.7 使用軌跡視圖調整彈簧的彈跳
13.6 Video Post視頻合成器
13.7 實例:某電視台“經濟頻道” 片頭製作
13.7.1 創建模型
13.7.2 製作材質
13.7.3 製作動畫
13.7.4 渲染輸出
第14章 空間扭曲和粒子動畫
14.1 空間扭曲和粒子動畫簡介
14.1.1 力空間扭曲
14.1.2 導向器空間扭曲
14.1.3 幾何/可變形空間扭曲
14.2 粒子系統簡介
14.3 PF Source系統
14.3.1 PF Source系統的創建過程
14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果
14.3.3 粒子視圖
14.3.4 粒子流修改面板
14.4 噴射粒子系統
14.5 雪粒子系統
14.6 暴風雪粒子系統
14.7 粒子云
14.8 超級噴射
14.9 粒子陣列
14.10 實例:粒子動畫製作—— 水之趣
第6篇 綜合實例
第15章 VRay渲染——客廳效果圖設計
15.1 製作場景
15.2 製作材質
15.3 創建攝影機
15.4 設定燈光
15.5 渲染輸出
15.6 後期處理

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