3ds Max 2010完全自學教程

3ds Max 2010完全自學教程

《3ds Max 2010完全自學教程》是 2012年1月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是瞿穎健

基本介紹

  • 書名:3ds Max 2010完全自學教程
  • 作者瞿穎健
  • 定價:59.00元
  • 出版社人民郵電出版社
  • 出版時間:2012年1月1日
  • 開本:16開
圖書信息,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

圖書信息

《3ds Max 2010完全自學教程》是 2012年1月1日人民郵電出版社出版的圖書,作者是瞿穎健。 名: 3ds Max 2010完全自學教程
作 者:瞿穎健
ISBN: 9787115267221
出版時間: 2012年1月1日
開本: 16開
定價: 59.00元

內容簡介

這是一本全面介紹3dsMax2010基本功能及實際運用的書。《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》完全針對零基礎讀者而編寫,是入門級讀者快速而全面掌握3dsMax2010的必備參考書。
全書共有12章,從3dsMax2010的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(213個實例),全面而深入地闡述了3dsMax的建模、材質、燈光、渲染、特效、毛髮、動畫等方面的技術。在軟體運用方面,《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》還結合了當前最流行的渲染器VRay和mentalray進行講解,向讀者展示了如何運用3dsMax結合VRay渲染器與mentalray渲染器進行室內、建築、產品、動畫等渲染,讓讀者學以致用。
《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富。通過豐富的實戰練習,讀者可以輕鬆而有效地掌握軟體技術,避免被枯燥的理論密集轟炸。
《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》附帶1張DVD教學光碟,內容包括《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)(附DVD光碟1張)》所有實例的案例檔案、場景檔案、貼圖檔案與多媒體教學錄像,以及1套單體模型庫(包含500個常用單體模型)、5套CG場景、15套效果圖場景與5000多張經典貼圖。還提供了中文版3dsMax2010快捷鍵索引和效果圖製作實用附錄(內容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內物體常用尺寸),以方便讀者學習。
《3dsMax2010完全自學教程(超值版)(中文版)》非常適合作為國中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。

作者簡介

瞿穎健,2006年創建“Eray億瑞表現設計工作室”。長期從事CG插畫創作、平面廣告、三維技術培訓等工作;著有多部3ds Max暢銷圖書。
曹茂鵬,2006年創建“Eray億瑞表現設計工作室”。
長期從事專業效果圖製作、建築表現、三維技術培訓等工作:著有多部3ds Max暢銷圖書。

圖書目錄

Chapter 01 進入3ds Max 2010的世界 0
1.1 認識3ds Max 2010 0
1.2 3ds Max 2010的工作界面 1
1.2.1 標題欄 2
1.2.2 選單欄 3
實戰:載入背景圖像 4
實戰:設定檔案自動備份 6
1.2.3 主工具列 7
實戰:調出隱藏的工具列 7
實戰:使用過濾器選擇場景中的燈光 8
實戰:使用“按名稱選擇”工具選擇對象 9
實戰:使用“套索選擇區域”工具選擇對象 10
實戰:使用“選擇並移動”工具製作酒杯塔 11
實戰:使用“選擇並縮放”工具調整花瓶的形狀 12
實戰:使用“角度捕捉切換”工具製作掛鐘 14
實戰:使用“鏡像”工具鏡像椅子 16
實戰:使用“對齊”工具對齊辦公椅 17
1.2.4 視口區域 19
實戰:視口布局設定 20
實戰:自定義界面顏色 21
1.2.5 命令面板 22
實戰:製作一個變形的茶壺 22
1.2.6 時間尺 24
實戰:調節時間線滑塊來觀察動畫效果 25
1.2.7 狀態欄 25
1.2.8 時間控制按鈕 25
1.2.9 視圖導航控制按鈕 26
實戰:使用所有視圖中可用的控制項 26
實戰:使用透視圖和正交視圖控制項 27
實戰:使用攝影機視圖控制項 28
Chapter 02 基礎建模技術 30
2.1 建模常識 30
2.1.1 為什麼要建模 30
2.1.2 建模思路分析 30
2.1.3 參數化對象與可編輯對象 31
實戰:修改參數化對象 31
實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 32
2.1.4 建模的常用方法 33
2.2 創建內置模型 36
2.2.1 標準基本體 36
實戰:利用長方體製作簡約床頭櫃 37
實戰:利用圓錐體創建金屬圓錐 38
實戰:利用球體創建項鍊 38
實戰:利用圓柱體製作茶几 40
實戰:利用管狀體創建水杯 41
實戰:利用圓環製作木質飾品 42
實戰:利用圓柱體和管狀體製作水果架 43
實戰:利用標準基本體創建一組石膏 44
2.2.2 擴展基本體 46
實戰:創建5種不同類型的異面體 46
實戰:利用異面體製作風鈴 47
實戰:利用切角長方體製作電視櫃 49
實戰:利用切角圓柱體製作簡約茶几 50
實戰:利用膠囊和紡錘製作藥丸 51
實戰:利用軟管制作飲料吸管 54
2.2.3 創建mental ray物體——mental ray代理對象 55
實戰:利用mental ray代理物體創建會議室 56
2.2.4 內置的門模型 59
2.2.5 內置的窗戶模型 60
2.2.6 AEC擴展對象 61
實戰:利用窗戶與欄桿製作窗台 63
2.2.7 內置的樓梯模型 65
實戰:利用樓梯/窗戶/欄桿製作休息室 67
2.3 創建複合對象 68
2.3.1 圖形合併 68
實戰:利用圖形合併製作戒指 69
2.3.2 布爾 71
實戰:利用布爾運算製作膠囊包裝 72
2.3.3 ProBoolean 74
實戰:利用ProBoolean運算製作骰子 74
2.3.4 放樣 76
實戰:利用放樣製作旋轉花瓶 76
2.4 創建VRay物體 77
2.4.1 VRay代理 78
實戰:利用VRay代理物體創建劇場 78
2.4.2 VR-毛髮 79
2.4.3 VRay平面 79
實戰:利用VRay平面創建商業攝影場景 80
2.4.4 VRay球體 81
2.5 創建二維圖形 81
2.5.1 樣條線 81
實戰:利用樣條線製作雜誌 82
實戰:利用樣條線製作藤椅 83
2.5.2 擴展樣條線 85
實戰:利用擴展樣條線創建迷宮 85
2.5.3 編輯樣條線 87
實戰:利用樣條線製作小號 88
實戰:利用樣條線製作羅馬柱 90
實戰:根據CAD圖紙製作簡單戶型圖 91
Chapter 03 高級建模技術 94
3.1 修改器建模 94
3.1.1 修改器堆疊 94
3.1.2 為對象載入修改器 95
3.1.3 修改器的排序 95
3.1.4 啟用與禁用修改器 95
3.1.5 編輯修改器 96
3.1.6 塌陷修改器堆疊 96
3.1.7 修改器的種類 97
3.1.8 常用修改器 98
實戰:利用擠出修改器製作花朵吊燈 98
實戰:利用擠出修改器製作鐵藝梳妝檯 99
實戰:利用倒角修改器製作牌匾 101
實戰:利用車削修改器製作魚缸 102
實戰:利用車削修改器製作檯燈 103
實戰:利用車削修改器製作調料盒 104
實戰:利用彎曲修改器製作水龍頭 105
實戰:利用置換修改器製作海平面 107
實戰:利用FFD修改器製作雙人沙發 109
實戰:利用晶格修改器製作水晶吊燈 112
實戰:利用平滑修改器製作蘋果 113
實戰:利用最佳化修改器減少模型面數 115
3.2 多邊形建模 116
3.2.1 多邊形建模的套用領域 116
3.2.2 塌陷多邊形對象 116
3.2.3 編輯多邊形對象 116
實戰:多邊形建模之木質茶几 118
實戰:多邊形建模之單人絨布椅 119
實戰:多邊形建模之古典檯燈 122
實戰:多邊形建模之不鏽鋼水龍頭 124
實戰:多邊形建模之餐椅 127
實戰:多邊形建模之圓床 130
實戰:多邊形建模之拱橋 133
實戰:多邊形建模之簡約別墅 136
3.3 石墨建模工具 138
3.3.1 調出石墨建模工具 138
3.3.2 切換石墨建模工具的顯示狀態 138
3.3.3 石墨建模工具的參數 139
實戰:石墨建模之調料瓶 144
實戰:石墨建模之古典茶几 148
實戰:石墨建模之歐式圓桌 152
實戰:石墨建模之歐式書桌 154
3.4 格線建模 158
3.4.1 轉換格線對象 158
3.4.2 編輯格線對象 159
實戰:格線建模之床頭櫃 159
實戰:格線建模之不鏽鋼餐叉 162
實戰:格線建模之餐桌 164
實戰:格線建模之歐式床頭櫃 166
3.5 NURBS建模 169
3.5.1 NURBS對象類型 169
3.5.2 創建NURBS對象 170
3.5.3 轉換NURBS對象 170
3.5.4 編輯NURBS對象 171
3.5.5 NURBS工具箱 172
實戰:NURBS建模之玻璃花瓶 172
實戰:NURBS建模之陶瓷花瓶 174
實戰:NURBS建模之抱枕 175
Chapter 04 燈光技術 176
4.1 初識燈光 176
4.1.1 燈光的功能 176
4.1.2 3ds Max中的燈光 176
4.2 光度學燈光 177
4.2.1 目標燈光 177
實戰:利用目標燈光製作射燈 178
實戰:利用目標燈光製作壁燈 180
4.2.2 自由燈光 182
實戰:利用自由燈光製作檯燈 182
4.2.3 mr Sky門戶燈光 183
4.3 標準燈光 184
4.3.1 目標聚光燈 184
實戰:測試目標聚光燈的陰影 186
實戰:在視圖中顯示軟陰影 187
實戰:利用目標聚光燈製作檯燈 189
4.3.2 自由聚光燈 190
4.3.3 目標平行光 190
實戰:利用目標平行光製作陰影場景 191
實戰:利用目標平行光製作VRay焦散 192
4.3.4 自由平行光 193
4.3.5 泛光燈 193
實戰:利用泛光燈製作燭光 193
4.3.6 天光 195
4.3.7 mr區域泛光燈 196
實戰:利用mr區域泛光燈製作螢光管 196
4.3.8 mr區域聚光燈 197
實戰:利用mr區域聚光燈製作草莓攝影場景 197
實戰:利用mr區域聚光燈製作mental ray焦散 198
4.4 VRay燈光 200
4.4.1 VRay光源 200
實戰:測試VRay光源的雙面發光與不可見 202
實戰:測試VRay光源排除 203
實戰:利用VRay光源製作燈箱照明 206
實戰:利用VRay光源製作落地燈 208
4.4.2 VRay太陽 209
4.4.3 VRay天空 210
實戰:利用VRay太陽製作黃昏光照 211
實戰:利用VRay太陽製作自然天光 212
實戰:利用VRay太陽製作室內陽光 213
實戰:利用VRay光源和VRay太陽製作別墅夜景 215
Chapter 05 攝影機技術 218
5.1 真實攝影機的結構 218
5.2 攝影機的相關術語 218
5.2.1 鏡頭 218
5.2.2 焦平面 220
5.2.3 光圈 220
5.2.4 快門 220
5.2.5 膠片感光度 221
5.3 3ds Max中的攝影機 221
5.3.1 目標攝影機 221
實戰:利用目標攝影機製作景深桃花 223
實戰:利用目標攝影機製作運動模糊效果 224
5.3.2 VRay物理相機 225
實戰:測試VRay物理相機的縮放因數 227
實戰:測試VRay物理相機的漸暈 228
實戰:測試VRay物理相機的快門速度 229
Chapter 06 材質技術 230
6.1 初識材質 230
6.1.1 材質概述 230
6.1.2 材質的製作流程 230
6.2 材質編輯器 231
6.2.1 選單欄 231
6.2.2 材質球示例窗 232
6.2.3 工具按鈕欄 233
6.2.4 參數控制區 234
實戰:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器製作絨布材質 235
6.3 材質資源管理器 236
6.3.1 場景面板 237
6.3.2 材質面板 239
6.4 材質類型 239
6.4.1 混合材質 239
實戰:利用混合材質製作窗簾材質 239
實戰:利用混合材質製作雕花玻璃材質 241
實戰:利用混合材質製作燈罩材質 242
6.4.2 Ink'n Paint(墨水油漆)材質 243
實戰:利用Ink'n Paint材質製作卡通汽車材質 244
6.4.3 無光/投影材質 245
實戰:利用無光/投影材質製作投影材質 245
6.4.4 ProMaterials Solid Glass(實心玻璃)材質 247
實戰:利用ProMaterials Solid Glass材質製作玻璃管材質 247
6.4.5 VRay發光材質 248
實戰:利用VRay發光材質製作燈管材質 248
6.4.6 VRay雙面材質 249
實戰:利用VRay雙面材質製作雨傘材質 249
6.4.7 VRayMtl材質 250
實戰:利用VRayMtl材質製作雜誌材質 253
實戰:利用VRayMtl材質製作塑膠材質 255
實戰:利用VRayMtl材質製作檯球材質 257
實戰:利用VRayMtl材質製作茶具材質 259
實戰:利用VRayMtl材質製作紅酒材質 261
實戰:利用VRayMtl材質製作鋼琴烤漆材質 262
實戰:利用VRayMtl材質製作水晶材質 264
實戰:利用VRayMtl材質製作浴缸材質 266
實戰:利用VRayMtl材質製作水材質 268
實戰:利用VRayMtl材質製作綢緞材質 269
實戰:利用VRayMtl材質製作鍍金材質 271
實戰:利用VRayMtl材質製作磨砂金屬材質 272
實戰:利用VRayMtl材質製作室外雕塑材質 274
實戰:利用VRayMtl材質製作簡約別墅材質 275
6.5 貼圖類型 278
6.5.1 不透明度貼圖 280
實戰:利用不透明度貼圖製作花瓣和葉子材質 281
6.5.2 棋盤格貼圖 283
實戰:利用棋盤格貼圖製作涼鞋材質 284
6.5.3 點陣圖貼圖 285
實戰:利用點陣圖貼圖製作椅子材質 285
實戰:利用點陣圖貼圖製作紅木材質 286
實戰:利用點陣圖貼圖製作原木材質 287
6.5.4 漸變程式貼圖 288
6.5.5 衰減程式貼圖 289
實戰:利用衰減貼圖製作地毯材質 289
6.5.6 噪波程式貼圖 290
6.5.7 斑點程式貼圖 291
6.5.8 潑濺程式貼圖 291
6.5.9 混合程式貼圖 291
實戰:利用混合貼圖製作銅銹材質 291
6.5.10 細胞程式貼圖 293
實戰:利用細胞貼圖製作金箔材質 293
6.5.11 顏色修正程式貼圖 296
6.5.12 法線凹凸程式貼圖 296
6.5.13 VRayHDRI程式貼圖 296
實戰:利用VRayHDRI貼圖製作環境材質 296
Chapter 07 環境和效果 298
7.1 環境 298
7.1.1 背景與全局照明 298
實戰:載入環境貼圖 299
實戰:測試全局照明 300
7.1.2 曝光控制 301
實戰:測試自動曝光控制 301
實戰:測試線性曝光控制 302
實戰:測試對數曝光控制 302
實戰:測試偽彩色曝光控制 303
7.1.3 大氣 304
實戰:利用火效果製作燃燒的火柴 305
實戰:利用霧效果製作雪山霧 306
實戰:利用體積霧製作荒漠體積霧 308
實戰:利用體積光為場景添加體積光 309
7.2 效果 311
7.2.1 鏡頭效果 312
實戰:利用鏡頭效果製作鏡頭特效 312
7.2.2 模糊 315
實戰:利用模糊效果製作奇幻特效 316
7.2.3 亮度和對比度 317
實戰:利用亮度和對比度效果調整場景的亮度和對比度 317
7.2.4 色彩平衡 318
實戰:利用色彩平衡效果調整場景的色調 318
7.2.5 檔案輸出 319
7.2.6 膠片顆粒 320
實戰:利用膠片顆粒效果製作顆粒特效 320
7.2.7 照明分析圖像疊加 321
Chapter 08 燈光/材質/渲染綜合運用 322
8.1 渲染的基本常識 322
8.1.1 顯示器的校色 322
8.1.2 渲染的基本概念 323
8.1.3 渲染器類型 323
8.1.4 渲染工具 324
8.2 默認掃描線渲染器 325
實戰:利用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 325
8.3 mental ray渲染器 327
8.3.1 間接照明 327
8.3.2 渲染器 328
實戰:利用mental ray渲染器渲染汽車 329
8.4 VRay渲染器 330
8.4.1 VR-基項 331
8.4.2 VR-間接照明 336
8.4.3 VR-設定 340
實戰:VRay綜合運用之會議廳局部 342
實戰:VRay綜合運用之歐式壁爐 346
實戰:VRay綜合運用之酒店餐廳 350
實戰:VRay綜合運用之客廳 354
實戰:VRay綜合運用之豪華衛生間 358
實戰:VRay綜合運用之現代別墅 364
8.5 綜合實例——書房陽光表現(家裝小空間) 368
8.5.1 材質製作 368
8.5.2 設定測試渲染參數 372
8.5.3 燈光設定 373
8.5.4 設定最終渲染參數 374
8.6 綜合實例——現代客廳柔和燈光表現(家裝中型空間) 374
8.6.1 材質製作 375
8.6.2 設定測試渲染參數 378
8.6.3 燈光設定 379
8.6.4 設定最終渲染參數 382
8.7 綜合實例——辦公室明亮燈光表現(公共空間) 383
8.7.1 材質製作 383
8.7.2 設定測試渲染參數 386
8.7.3 燈光設定 387
8.7.4 設定最終渲染參數 390
8.8 綜合實例——現代別墅夜景表現(建築外觀表現) 391
8.8.1 場景測試 391
8.8.2 材質製作 394
8.8.3 燈光設定 396
8.8.4 設定最終渲染參數 400
8.9 綜合實例——童話四季(CG表現) 401
8.9.1 春 402
8.9.2 夏 407
8.9.3 秋 409
8.9.4 冬 411
Chapter 09 粒子系統與空間扭曲 414
9.1 粒子系統 414
9.1.1 PF Source(粒子流源) 415
實戰:利用PF Source粒子製作手寫字動畫 416
實戰:利用PF Source粒子製作煙花爆炸動畫 419
實戰:利用PF Source粒子製作飄散動畫 422
9.1.2 噴射 424
實戰:利用噴射粒子模擬雨天場景 424
9.1.3 雪 425
實戰:利用雪粒子製作雪花飄落動畫 425
9.1.4 暴風雪 425
實戰:利用暴風雪粒子製作禮盒打開動畫 427
9.1.5 粒子云 428
9.1.6 粒子陣列 428
9.1.7 超級噴射 428
實戰:利用超級噴射粒子製作金魚吐泡泡動畫 429
實戰:利用超級噴射粒子製作飛彈發射動畫 430
實戰:利用超級噴射粒子製作花瓣紛飛動畫 431
9.2 空間扭曲 432
9.2.1 力 432
實戰:利用推力製作海底泡泡動畫 432
實戰:利用漩渦製作蝴蝶飛舞動畫 434
實戰:利用路徑跟隨製作樹葉飛舞動畫 435
實戰:利用風模擬海浪動畫 437
9.2.2 導向器 439
9.2.3 幾何/可變形 439
實戰:利用漣漪製作朱古力波動動畫 439
實戰:利用爆炸製作汽車爆炸動畫 440
9.2.4 基於修改器 441
Chapter 10 動力學技術 442
10.1 動力學概述 442
10.2 創建動力學集合 443
10.2.1 剛體集合 443
實戰:利用剛體集合製作木塊下落動畫 444
實戰:利用剛體集合製作擺動動畫 446
實戰:利用剛體集合製作搖骰子動畫 447
實戰:利用剛體集合製作撞擊動畫 449
10.2.2 布料集合 450
實戰:利用布料集合模擬桌布下落動畫 451
實戰:利用布料集合模擬棒球動畫 453
10.2.3 軟體集合 454
實戰:利用軟體集合模擬氣球落地動畫 455
10.2.4 繩索集合 456
實戰:利用繩索集合模擬繩子掉落動畫 457
實戰:利用繩索集合模擬多米諾骨牌動畫 458
10.2.5 變形格線集合 460
10.3 創建動力學對象 460
10.3.1 風 460
實戰:利用風模擬風吹橫幅動畫 461
10.3.2 平面 463
10.3.3 彈簧 463
10.3.4 線性緩衝器/角度緩衝器 464
10.3.5 電動機 464
10.3.6 玩具車 464
實戰:利用玩具車模擬汽車飛躍動畫 464
10.3.7 破裂 466
10.3.8 水 466
實戰:利用水模擬水波動畫 467
10.3.9 約束解算器 468
10.3.10 碎布玩偶約束 468
10.3.11 點到路徑 468
10.3.12 點到點 469
實戰:利用點到點模擬風扇轉動動畫 469
Chapter 11 毛髮技術 472
11.1 毛髮系統概述 472
11.2 Hair和Fur(WSM)修改器 472
11.2.1 選擇 473
11.2.2 工具 473
11.2.3 設計 474
11.2.4 常規參數 475
11.2.5 材質參數 475
11.2.6 mr參數 476
11.2.7 捲髮參數 476
11.2.8 紐結參數 476
11.2.9 多股參數 476
11.2.10 動力學 476
11.2.11 顯示 477
實戰:利用Hair和Fur(WSM)修改器製作牙刷 477
實戰:利用Hair和Fur(WSM)修改器製作毛筆 478
實戰:利用Hair和Fur(WSM)修改器製作小狗皮毛 480
11.3 VRay毛髮 481
11.3.1 參數 481
11.3.2 貼圖 482
11.3.3 視口顯示 482
實戰:利用VRay毛髮製作草地 482
實戰:利用VRay毛髮製作皮草 483
實戰:利用VRay毛髮製作地毯 484
Chapter 12 動畫技術 486
12.1 動畫概述 486
12.2 基礎動畫 487
12.2.1 動畫製作工具 487
12.2.2 曲線編輯器 488
實戰:利用曲線編輯器製作蝴蝶飛舞動畫 489
實戰:利用曲線編輯器製作足球位移動畫 492
12.2.3 約束 493
實戰:利用路徑約束製作金魚遊動動畫 493
實戰:利用路徑約束製作攝影機動畫 494
實戰:利用注視約束製作人物眼神動畫 495
12.2.4 變形器 496
實戰:利用變形器製作露珠變形動畫 497
實戰:利用變形器製作人物面部表情動畫 498
實戰:利用路徑變形製作植物生長動畫 499
12.3 高級動畫骨骼、蒙皮 500
12.3.1 骨骼 501
實戰:創建線性IK 502
實戰:創建父子骨骼 503
12.3.2 Biped 504
實戰:利用Biped製作人體行走動畫 506
實戰:利用Bip動作庫製作搬箱子動畫 507
12.3.3 蒙皮 508
實戰:為對象蒙皮 509
12.4 綜合實例——守門員救球動畫 511
12.4.1 創建骨骼系統 511
12.4.2 為人物蒙皮 512
12.4.3 製作救球動畫 513
附錄1:快捷鍵索引 515
附錄2:效果圖製作實用附錄 516

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