內容簡介
《3ds Max 2015中文版從入門到精通》詳細地介紹了3ds Max 2015的軟體功能,幫助用戶快速掌握3ds Max 2015的使用方法。全書共20章,分別講述了軟體界面構造、模型製作、攝影機、材質貼圖、燈光構造、環境與效果、粒子系統、動力己腿悼學、動畫技術、毛髮技術、渲染技術和VRay渲染器等方面的內容,並提供了大量的功能操作演示、功能實例、練習實例、概括性實例和技巧說明。
《3ds Max 2015中文版從入門到精通》注重動手能力的提升,全書的重點在於操作的演示,操作原理闡述明確,步驟詳細。另外,本書內容全面,結構清晰,語言通俗易懂,所有案例都具有非常高的技術含量,實用性強,便於讀者學以致用。無論是在三維製作方面具有一定經驗和水平的專業人士,還是對3ds Max感興趣的初學者,都可以在槳協采本書中找到適合自己的內容。
《3ds Max 2015中文版從入門到精通》的配套學習資源包括案例檔案、素材檔案、PPT課件和視頻教學,讀者可以通過線上方式獲取這些資源戀煉婚刪,具體方法請參看本書前言。
《3ds Max 2015中文版從入門到精通》適合作為各大中專院校三維專業的基礎課程教材和廣大三維製作愛好者的自學用書。另外,本書所有實例都是用中文版3ds Max 2015和VRay 3.0製作完成的,請讀者注意。
圖書目錄
第 1章 熟悉3ds Max 2015........... ...11
1.1 3ds Max 2015概述 12
1.2 3ds Max 2015的套用範圍 12
1.2.1 建築表現 12
1.2.2 動畫製作 12
1.2.3 工業設計 13
1.2.4 影片特效 13
1.2.5 遊戲美工 13
1.3 3ds Max 2015的工作界面 13
1.3.1 “歡迎使用3ds Max”對話框 14
1.3.2 標題欄 15
1.3.3 選單欄 16
1.3.4 主工具列 17
1.3.5 Ribbon工具列 21
1.3.6 場景資源管理汗趨朽她器 22
1.3.7 工作視圖 23
1.3.8 命令面板 27
1.3.9 時間滑塊和軌跡欄 29
1.3.10 提示行和狀態欄 29
1.3.11 動畫控制區 29
1.3.12 視口導航 29
1.4 知識小結 30
第 2章 3ds Max 2015基本操作.......31
2.1 選擇對象 32
2.1.1 選擇對象工具 32
2.1.2 區域選擇 32
2.1.3 視窗與交叉模式選擇 32
2.1.4 按名稱選擇 33
2.1.5 選擇集 33
2.1.6 對象組合 34
典型實例:使用選擇對象工具來選擇場景中的對象 34
典型實例:使用區域選擇來選擇場景中的對象 35
典型實例:使用“視窗/交叉”選擇來選擇場景中的對象 36
即學即練:在“場景資源管理器”中選擇場景中的對象 37
2.2 變換對象 37
2.2.1 變換操作切換 37
2.2.2 **地變換對象 38
典型實例:選擇並對場景中的對象進行變換操作 40
典型實例: 通過輸入數值的方式來**地變換對象 41
典型實例:使用“捲尺”工具來精準測量對象 41
即學即練:還原變換命令練習 42
2.3 克隆、快照、鏡像、陣列和間隔工具 42
2.3.1 克隆 42
2.3.2 快照 43
2.3.3 鏡像 43
2.3.4 陣列 44
2.3.5 間隔悼設工具 45
典型實例:學習克隆命令 46
典型實例:用快照工具製作冰激凌筒 47
典型實例:用鏡像工具複製雕像 47
即學即練:用鏡像工具複製餐椅 48
2.4 3ds Max檔案存儲 48
2.4.1 保存檔案 48
2.4.2 另外儲存為檔案 49
2.4.3 保存增量檔案 49
2.4.4 保存選定對象 49
2.4.5 歸檔 50
2.4.6 自動備份 50
2.4.7 資源收集器 50
典型實例:使用資源收集器來整理場景檔案 51
即簽姜組學即練:對場景檔案進行歸檔操作 52
第3章 創疊譽屑建基本體.............................53
3.1 基本體概述 54
3.2 課前引導實例:製作簡單臥室 54
3.3 創建標準基本體 55
3.3.1 長方體 55
3.3.2 圓錐體 56
3.3.3 球體 57
3.3.4 幾何球體 58
3.3.5 茶壺 58
3.3.6 其他標準基本體 59
典型實例:製作茶几 59
典型實例:製作一組石膏 59
典型實例:製作圓桌 60
即學即練:製作五斗櫃 61
3.4 創建擴展基本體 61
3.4.1 異面體 61
3.4.2 環形結 62
3.4.3 切角長方體 63
3.4.4 軟管 64
3.4.5 其他擴展基本體 65
典型實例:製作單人沙發 65
典型實例:製作辦公桌 66
典型實例:製作矮凳 67
即學即練:製作藥品 68
3.5 知識小結 68
3.6 課後拓展實例:製作簡單客廳 68
第4章 創建建築對象......................71
4.1 建築對象概述 72
4.2 課前引導實例:製作木棧道景觀 72
4.3 門、窗和樓梯 73
4.3.1 門 73
4.3.2 窗 76
4.3.3 樓梯 77
典型實例:製作推拉門 79
典型實例:製作落地窗 80
典型實例:製作螺旋樓梯 81
即學即練:製作台階 82
4.4 AEC擴展 82
4.4.1 植物 82
4.4.2 欄桿 84
4.4.3 牆 86
典型實例:製作盆栽 86
典型實例:製作護欄 87
即學即練:製作牆體 88
4.5 知識小結 88
4.6 課後拓展實例:製作戶型展示 88
第5章 使用編輯修改器建模............91
5.1 編輯修改器的基本方法 92
5.1.1 修改器堆疊 92
5.1.2 載入及刪除修改器 93
5.1.3 修改器的順序 94
5.1.4 編輯修改器和可編輯對象 94
5.1.5 塌陷對象 95
5.1.6 修改器的分類 96
5.2 課前引導實例:製作簡單臥室 97
5.3 常用修改器 99
5.3.1 彎曲修改器 99
5.3.2 拉伸修改器 99
5.3.3 噪波修改器 99
5.3.4 晶格修改器 100
5.3.5 專業最佳化修改器 100
5.3.6 對稱修改器 102
5.3.7 平滑修改器 102
5.3.8 渦輪平滑修改器 102
5.3.9 切片修改器 103
5.3.10 FFD修改器 103
典型實例:使用拉伸和彎曲修改器製作盆栽 104
典型實例:使用錐化和彎曲修改器製作圖書 104
典型實例:使用專業最佳化修改器最佳化雕塑模型 105
典型實例:使用噪波和渦輪平滑修改器製作花瓶 106
即學即練:使用多種修改器來製作排球 107
5.4 知識小結 107
5.5 課後拓展實例:製作海洋孤島 107
第6章 使用二維圖形建模.............109
6.1 二維圖形概述 110
6.2 課前引導實例:製作書櫃模型 110
6.3 創建二維圖形 111
6.3.1 矩形 111
6.3.2 弧 112
6.3.3 文本 113
6.3.4 線 114
6.3.5 截面 114
6.3.6 其他二維圖形 114
6.3.7 二維圖形的公共參數 115
典型實例:製作倒角文字 115
典型實例:製作酒杯 116
典型實例:製作創意Logo 117
即學即練:製作腳踏車 118
6.4 編輯樣條線 118
6.4.1 轉化為可編輯樣條線 118
6.4.2 頂點 119
6.4.3 線段 119
6.4.4 樣條線 119
典型實例:製作晾衣架 123
典型實例:製作檯曆 124
典型實例:製作椅子 126
即學即練:製作茶几 127
6.5 知識小結 127
6.6 課後拓展實例:製作桌椅模型 127
第7章 使用複合對象建模.............129
7.1 複合對象概述 130
7.2 課前引導實例:製作樹木 130
7.3 創建複合對象 131
7.3.1 散布 131
7.3.2 圖形合併 132
典型實例:製作輪胎標記 133
7.3.3 使用布爾運算 134
7.3.4 對執行過布爾運算的物體進行編輯 135
7.3.5 ProBoolean 136
典型實例:製作管道 137
7.3.6 ProCutter 138
典型實例:製作破碎的酒杯 139
即學即練:製作色子 139
7.4 創建放樣對象 140
7.4.1 創建簡單的放樣對象 140
7.4.2 使用多個截面圖形進行放樣 140
典型實例:製作羅馬柱 141
7.4.3 編輯放樣對象 142
7.4.4 放樣對象的子對象 143
典型實例:製作冰激凌 144
典型實例:製作螺絲刀 145
即學即練:製作窗簾 146
7.5 知識小結 147
7.6 課後拓展實例:製作電視機 147
第8章 多邊形建模技術................ 149
8.1 多邊形建模概述 150
8.2 課前引導實例:製作籃球 150
8.3 了解多邊形建模 152
8.3.1 多邊形建模的工作模式 153
典型實例:製作床頭櫃 155
8.3.2 塌陷多邊形對象 156
典型實例:製作足球 156
典型實例:製作排球 158
即學即練:製作化妝品瓶子 158
8.4 編輯多邊形對象的子對象 158
8.4.1 多邊形對象的公共命令 159
8.4.2 編輯“頂點”子對象 167
8.4.3 編輯“邊”子對象 169
8.4.4 編輯“邊界”子對象 171
8.4.5 編輯“多邊形和元素”子對象 171
典型實例:製作創意檯燈 172
典型實例:製作輪胎 173
典型實例:製作液晶電視 176
即學即練:製作潛水刀 178
8.5 知識小結 178
8.6 課後拓展實例:製作單人沙發 179
第9章 材質編輯器........................181
9.1 材質編輯器概述 182
9.2 課前引導實例:製作寶石材質 182
9.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器 183
9.3.1 Slate材質編輯器界面簡介 184
9.3.2 Slate材質編輯器的編輯工具介紹 184
典型實例:製作靜物材質 186
9.3.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器的切換方法190
9.3.4 精簡材質編輯器材質示例窗 190
9.3.5 精簡材質編輯器材質工具 192
典型實例:製作光碟材質 196
即學即練:製作不鏽鋼金屬材質 197
9.4 標準材質 197
9.4.1 基本參數 197
9.4.2 擴展參數 200
9.4.3 明暗器類型 202
典型實例:製作玉石材質 204
9.4.4 超級採樣 205
9.4.5 貼圖通道 207
典型實例:製作鏤空鐵門 210
典型實例:製作玻璃和冰塊材質 211
即學即練:製作臥室材質 212
9.5 知識小結 213
9.6 課後拓展實例:製作卡通材質 213
第 10章 材質與貼圖..................... 215
10.1 材質與貼圖概述 216
10.2 課前引導實例:燃燒的蠟燭 216
10.3 材質類型 219
10.3.1 “複合”材質 219
典型實例:製作“多維∕子對象”材質 221
10.3.2 “無光∕投影”材質 222
典型實例:製作“無光∕投影”材質 223
10.3.3 “光線跟蹤”材質 224
典型實例:製作“光線跟蹤”材質 224
即學即練:製作逼真的冰洞材質 226
10.4 貼圖類型與UVW貼圖修改器 226
10.4.1 公共參數卷展欄 226
10.4.2 2D貼圖類型 230
典型實例:製作花瓶貼圖 231
10.4.3 3D貼圖類型 233
典型實例:製作X光效果 234
10.4.4 “合成器”貼圖類型 235
10.4.5 “反射和折射”貼圖類型 236
10.4.6 UVW貼圖修改器 237
典型實例:製作沙發貼圖效果 239
即學即練: 製作國畫材質 240
10.5 知識小結 240
10.6 課後拓展實例:破舊的牆壁 241
第 11章 創建燈光.........................243
11.1 初識燈光 244
11.1.1 燈光的功能 244
11.1.2 3ds Max中的燈光 245
11.2 課前引導實例:動畫場景日光效果表現 245
11.3 光度學燈光 246
11.3.1 目標燈光 246
11.3.2 自由燈光 250
典型實例:製作落地燈燈光效果 251
典型實例:製作牆壁射燈燈光效果 251
即學即練:製作辦公室燈光效果 252
11.4 標準燈光 253
11.4.1 目標聚光燈 253
11.4.2 泛光 255
11.4.3 天光 256
11.4.4 mr Area Omni 257
11.4.5 mr Area Spot 257
典型實例:製作燈光焦散效果表現 258
典型實例:製作產品展示燈光效果表現 259
典型實例:製作游泳池日光效果表現 260
典型實例:製作臥室日光效果表現 261
即學即練:製作客廳燈光效果 261
11.5 知識小結 262
11.6 課後拓展實例:海景房日光效果表現 262
第 12章 創建攝影機..................... 263
12.1 攝影機概述 264
12.1.1 鏡頭 264
12.1.2 光圈 265
12.1.3 快門 265
12.1.4 膠片感光度 265
12.2 課前引導實例:製作客廳景深效果 265
12.3 創建攝影機 267
12.3.1 目標攝影機 267
12.3.2 自由攝影機 269
12.3.3 景深 269
12.3.4 運動模糊 270
12.3.5 安全框 270
典型實例:渲染風扇運動模糊效果 272
即學即練:渲染餐具景深效果 273
12.4 知識小結 273
12.5 課後拓展實例:製作直升機運動模糊效果 273
第 13章 創建真實的大氣環境.......275
13.1 環境與效果概述 276
13.2 課前引導實例:製作霧氣瀰漫的雪山 276
13.3 背景和全局照明 278
13.3.1 更改背景顏色 279
13.3.2 設定背景貼圖 279
13.3.3 選擇程式貼圖作為背景貼圖 280
典型實例:使用程式貼圖創建簡單的天空 280
13.3.4 全局照明 281
13.3.5 曝光控制 282
即學即練:為效果圖添加室外環境貼圖 282
13.4 大氣效果 282
13.4.1 火效果 283
典型實例:製作燃燒的火堆 284
13.4.2 霧 287
典型實例:製作霧氣瀰漫的街道1 287
13.4.3 體積霧 292
典型實例:製作霧氣瀰漫的街道2 292
13.4.4 體積光 297
典型實例:用體積光模擬空氣中的塵埃 297
即學即練:為CG場景添加體積光效果 301
13.5 知識小結 301
13.6 課後拓展實例:太空大戰 301
第 14章 基礎動畫技術..................303
14.1 動畫概述 304
14.1.1 動畫的概念 304
14.1.2 動畫的幀和時間 305
14.2 課前引導實例:製作Logo定版動畫 306
14.3 設定和控制動畫 306
14.3.1 設定動畫的方式 307
典型實例:用自動關鍵點製作文字旋轉動畫 309
典型實例:用修改器製作文字捲曲動畫 310
14.3.2 查看及編輯物體的動畫軌跡 311
典型實例:跳舞的字元 313
14.3.3 控制動畫 315
14.3.4 設定關鍵點過濾器 316
14.3.5 設定關鍵點切線 317
14.3.6 “時間配置”對話框 317
即學即練:製作翻書動畫 319
14.4 曲線編輯器 320
14.4.1 “曲線編輯器”簡介 320
14.4.2 認識功能曲線 322
典型實例:製作敲釘子動畫 325
14.4.3 設定循環動畫 327
典型實例:製作魚兒擺尾動畫 328
14.4.4 設定可視軌跡 330
典型實例:製作時空傳送器動畫 331
14.4.5 對運動軌跡的複製與貼上 332
即學即練:製作頻道欄目包裝動畫 333
14.5 知識小結 333
14.6 課後拓展實例:翻跟頭的圓柱 333
第 15章 **動畫技術..................335
15.1 **動畫技術概述 336
15.2 課前引導實例:製作蝴蝶飛舞動畫 336
15.3 動畫約束 337
15.3.1 附著約束 337
15.3.2 曲面約束 339
15.3.3 路徑約束 340
15.3.4 位置約束 343
15.3.5 連結約束 344
典型實例:用連結約束製作機械臂動畫 345
15.3.6 注視約束 346
典型實例:用注視約束製作人物眼神動畫 346
15.3.7 方向約束 347
典型實例:用方向約束製作遮陽板動畫 348
即學即練:製作礦車運動動畫 349
15.4 動畫控制器 349
15.4.1 動畫控制器的指定方法 349
15.4.2 音頻控制器 351
典型實例:用音頻控制器製作下雨閃電動畫 351
15.4.3 噪波控制器 353
典型實例:用噪波控制器製作鏡頭震動動畫 354
15.4.4 彈簧控制器 355
典型實例: 用彈簧控制器製作搖擺的南瓜燈 358
15.4.5 列表控制器 359
15.4.6 運動捕捉控制器 360
即學即練:製作機器人開炮動畫 361
15.5 知識小結 361
15.6 課後拓展實例:掉落的硬幣 361
第 16章 粒子系統與空間扭曲.......363
16.1 粒子系統概述 364
16.2 課前引導實例:深水炸彈 364
16.3 基礎粒子系統 366
16.3.1 “噴射”粒子系統 366
16.3.2 “雪”粒子系統 368
16.4 **粒子系統 368
16.4.1 **粒子系統的“基本參數”卷展欄 368
16.4.2 粒子生成卷展欄 370
16.4.3 粒子類型卷展欄 371
16.4.4 旋轉和碰撞卷展欄 372
典型實例:用粒子陣列製作文字爆裂動畫 372
16.4.5 對象運動繼承卷展欄 375
16.4.6 氣泡運動卷展欄 375
典型實例:用粒子陣列製作海底冒泡動畫 375
16.4.7 粒子繁殖卷展欄 376
典型實例:用超級噴射製作煙花爆炸動畫 376
16.4.8 載入/保存預設卷展欄 379
即學即練:用“超級噴射”粒子製作煙霧動畫 379
16.5 粒子流源 379
16.5.1 設定卷展欄 379
16.5.2 發射卷展欄 379
16.5.3 選擇卷展欄 380
16.5.4 系統管理卷展欄 380
16.5.5 腳本卷展欄 380
典型實例:用粒子流源製作花生長動畫 380
典型實例:用粒子流源製作吹散文字動畫 385
典型實例:用粒子流源製作箭雨動畫 388
即學即練:用粒子流源製作冰雹動畫 390
16.6 針對粒子系統的空間扭曲 390
16.6.1 力類型的空間扭曲 391
典型實例:使用漩渦製作龍捲風動畫 394
典型實例:使用風製作煙霧飄散動畫 395
16.6.2 導向器類型的空間扭曲 396
典型實例: 使用全泛方嚮導向器製作藥物過濾動畫 396
即學即練:使用風力和導向器製作火山爆發 397
16.7 知識小結 397
16.8 課後拓展實例:製作絢爛的禮花動畫 397
第 17章 MassFX動力學............... 399
17.1 MassFX動力學概述 400
17.2 課前引導實例:製作多米諾骨牌效應動畫 400
17.3 MassFX工具列 401
17.4 MassFX工具面板 402
17.4.1 世界參數面板 402
17.4.2 模擬工具面板 403
17.4.3 多對象編輯器面板 403
17.4.4 顯示選項面板 403
17.5 剛體系統 403
17.5.1 剛體類型 403
典型實例:製作機車碰撞動力學剛體動畫 404
17.5.2 剛體的圖形類型 405
典型實例:製作原子筆落入筆筒動力學剛體動畫 406
17.5.3 剛體修改器的子對象 407
即學即練:製作硬幣散落動力學剛體動畫 407
17.6 布料系統 408
17.6.1 MassFX布料系統簡介 408
典型實例:用布料動力學製作布料下落動畫 408
17.6.2 布料修改器的子對象 409
典型實例:用布料動力學製作幕布動畫 409
即學即練:用布料動力學製作毛巾動畫 411
17.7 知識小結 411
17.8 課後拓展實例:製作飄舞的小旗動畫 411
第 18章 毛髮系統.........................413
18.1 毛髮概述 414
18.2 課前引導實例:製作草地上的排球動畫 414
18.3 Hair和Fur(WSM)修改器 415
18.3.1 “選擇”卷展欄 417
18.3.2 “工具”卷展欄 417
18.3.3 “設計”卷展欄 418
18.3.4 “常規參數”卷展欄 419
18.3.5 “材質參數”卷展欄 419
18.3.6 “mr參數”卷展欄 420
18.3.7 “海市蜃樓參數”卷展欄 420
18.3.8 “成束參數”卷展欄 420
18.3.9 “捲髮參數”卷展欄 420
18.3.10 “紐結參數”卷展欄 420
18.3.11 “多股參數”卷展欄 420
18.3.12 “動力學”卷展欄 421
18.3.13 “顯示”卷展欄 421
18.3.14 “隨機化參數”卷展欄 422
典型實例:製作竹炭牙刷 422
典型實例:製作地毯 423
典型實例:製作仙人掌 423
即學即練:製作海葵 424
18.4 知識小結 424
18.5 課後拓展實例:製作毛筆 424
第 19章 渲染與輸出..................... 427
19.1 渲染概述 428
19.1.1 選擇渲染器 428
19.1.2 渲染幀視窗 429
19.2 課前引導實例:山脈日景表現 430
19.3 默認掃描線渲染器 431
19.3.1 “公共”選項卡 431
19.3.2 “渲染器”選項卡 433
19.4 NVIDIA mental ray渲染器 434
19.4.1 “全局照明”選項卡 435
19.4.2 “渲染器”選項卡 438
典型實例:製作焦散效果 439
練習實例:製作全局照明燈光效果 439
19.5 知識小結 439
19.6 課後拓展實例:室外建築表現 440
第 20章 VRay渲染器——效果圖表現 ...441
20.1 VRay 3.0渲染器概述 442
20.2 課前引導實例:會客室空間效果表現 442
20.2.1 材質製作 442
20.2.2 設定燈光 445
20.2.3 設定攝影機 446
20.2.4 設定渲染 446
20.2.5 後期調整 446
20.3 VRay材質 447
20.3.1 VRayMtl材質 447
20.3.2 VRay燈光材質 449
20.3.3 VRay混合材質 450
20.3.4 VRay雙面材質 450
典型實例:製作玻璃材質 450
典型實例:製作金屬材質 451
即學即練:製作陶瓷材質 451
20.4 VRay燈光與攝影機 452
20.4.1 VRay燈光 452
20.4.2 VRayIES 454
20.4.3 VRay太陽 454
20.4.4 VRay物理攝影機 455
典型實例:製作室內布光 457
典型實例:製作室外空間表現 458
即學即練:製作床頭燈效果表現 459
20.5 VRay渲染設定 459
20.5.1 GI選項卡 459
20.5.2 VRay選項卡 462
典型實例:臥室渲染表現 463
典型實例:別墅渲染表現 464
即學即練:庭院景觀表現 465
20.6 知識小結 465
20.7 課後拓展實例:日式庭院景觀表現 465
20.7.1 材質製作 466
20.7.2 設定燈光 468
20.7.3 創建攝影機 468
20.7.4 渲染場景 468
2.2 變換對象 37
2.2.1 變換操作切換 37
2.2.2 **地變換對象 38
典型實例:選擇並對場景中的對象進行變換操作 40
典型實例: 通過輸入數值的方式來**地變換對象 41
典型實例:使用“捲尺”工具來精準測量對象 41
即學即練:還原變換命令練習 42
2.3 克隆、快照、鏡像、陣列和間隔工具 42
2.3.1 克隆 42
2.3.2 快照 43
2.3.3 鏡像 43
2.3.4 陣列 44
2.3.5 間隔工具 45
典型實例:學習克隆命令 46
典型實例:用快照工具製作冰激凌筒 47
典型實例:用鏡像工具複製雕像 47
即學即練:用鏡像工具複製餐椅 48
2.4 3ds Max檔案存儲 48
2.4.1 保存檔案 48
2.4.2 另外儲存為檔案 49
2.4.3 保存增量檔案 49
2.4.4 保存選定對象 49
2.4.5 歸檔 50
2.4.6 自動備份 50
2.4.7 資源收集器 50
典型實例:使用資源收集器來整理場景檔案 51
即學即練:對場景檔案進行歸檔操作 52
第3章 創建基本體.............................53
3.1 基本體概述 54
3.2 課前引導實例:製作簡單臥室 54
3.3 創建標準基本體 55
3.3.1 長方體 55
3.3.2 圓錐體 56
3.3.3 球體 57
3.3.4 幾何球體 58
3.3.5 茶壺 58
3.3.6 其他標準基本體 59
典型實例:製作茶几 59
典型實例:製作一組石膏 59
典型實例:製作圓桌 60
即學即練:製作五斗櫃 61
3.4 創建擴展基本體 61
3.4.1 異面體 61
3.4.2 環形結 62
3.4.3 切角長方體 63
3.4.4 軟管 64
3.4.5 其他擴展基本體 65
典型實例:製作單人沙發 65
典型實例:製作辦公桌 66
典型實例:製作矮凳 67
即學即練:製作藥品 68
3.5 知識小結 68
3.6 課後拓展實例:製作簡單客廳 68
第4章 創建建築對象......................71
4.1 建築對象概述 72
4.2 課前引導實例:製作木棧道景觀 72
4.3 門、窗和樓梯 73
4.3.1 門 73
4.3.2 窗 76
4.3.3 樓梯 77
典型實例:製作推拉門 79
典型實例:製作落地窗 80
典型實例:製作螺旋樓梯 81
即學即練:製作台階 82
4.4 AEC擴展 82
4.4.1 植物 82
4.4.2 欄桿 84
4.4.3 牆 86
典型實例:製作盆栽 86
典型實例:製作護欄 87
即學即練:製作牆體 88
4.5 知識小結 88
4.6 課後拓展實例:製作戶型展示 88
第5章 使用編輯修改器建模............91
5.1 編輯修改器的基本方法 92
5.1.1 修改器堆疊 92
5.1.2 載入及刪除修改器 93
5.1.3 修改器的順序 94
5.1.4 編輯修改器和可編輯對象 94
5.1.5 塌陷對象 95
5.1.6 修改器的分類 96
5.2 課前引導實例:製作簡單臥室 97
5.3 常用修改器 99
5.3.1 彎曲修改器 99
5.3.2 拉伸修改器 99
5.3.3 噪波修改器 99
5.3.4 晶格修改器 100
5.3.5 專業最佳化修改器 100
5.3.6 對稱修改器 102
5.3.7 平滑修改器 102
5.3.8 渦輪平滑修改器 102
5.3.9 切片修改器 103
5.3.10 FFD修改器 103
典型實例:使用拉伸和彎曲修改器製作盆栽 104
典型實例:使用錐化和彎曲修改器製作圖書 104
典型實例:使用專業最佳化修改器最佳化雕塑模型 105
典型實例:使用噪波和渦輪平滑修改器製作花瓶 106
即學即練:使用多種修改器來製作排球 107
5.4 知識小結 107
5.5 課後拓展實例:製作海洋孤島 107
第6章 使用二維圖形建模.............109
6.1 二維圖形概述 110
6.2 課前引導實例:製作書櫃模型 110
6.3 創建二維圖形 111
6.3.1 矩形 111
6.3.2 弧 112
6.3.3 文本 113
6.3.4 線 114
6.3.5 截面 114
6.3.6 其他二維圖形 114
6.3.7 二維圖形的公共參數 115
典型實例:製作倒角文字 115
典型實例:製作酒杯 116
典型實例:製作創意Logo 117
即學即練:製作腳踏車 118
6.4 編輯樣條線 118
6.4.1 轉化為可編輯樣條線 118
6.4.2 頂點 119
6.4.3 線段 119
6.4.4 樣條線 119
典型實例:製作晾衣架 123
典型實例:製作檯曆 124
典型實例:製作椅子 126
即學即練:製作茶几 127
6.5 知識小結 127
6.6 課後拓展實例:製作桌椅模型 127
第7章 使用複合對象建模.............129
7.1 複合對象概述 130
7.2 課前引導實例:製作樹木 130
7.3 創建複合對象 131
7.3.1 散布 131
7.3.2 圖形合併 132
典型實例:製作輪胎標記 133
7.3.3 使用布爾運算 134
7.3.4 對執行過布爾運算的物體進行編輯 135
7.3.5 ProBoolean 136
典型實例:製作管道 137
7.3.6 ProCutter 138
典型實例:製作破碎的酒杯 139
即學即練:製作色子 139
7.4 創建放樣對象 140
7.4.1 創建簡單的放樣對象 140
7.4.2 使用多個截面圖形進行放樣 140
典型實例:製作羅馬柱 141
7.4.3 編輯放樣對象 142
7.4.4 放樣對象的子對象 143
典型實例:製作冰激凌 144
典型實例:製作螺絲刀 145
即學即練:製作窗簾 146
7.5 知識小結 147
7.6 課後拓展實例:製作電視機 147
第8章 多邊形建模技術................ 149
8.1 多邊形建模概述 150
8.2 課前引導實例:製作籃球 150
8.3 了解多邊形建模 152
8.3.1 多邊形建模的工作模式 153
典型實例:製作床頭櫃 155
8.3.2 塌陷多邊形對象 156
典型實例:製作足球 156
典型實例:製作排球 158
即學即練:製作化妝品瓶子 158
8.4 編輯多邊形對象的子對象 158
8.4.1 多邊形對象的公共命令 159
8.4.2 編輯“頂點”子對象 167
8.4.3 編輯“邊”子對象 169
8.4.4 編輯“邊界”子對象 171
8.4.5 編輯“多邊形和元素”子對象 171
典型實例:製作創意檯燈 172
典型實例:製作輪胎 173
典型實例:製作液晶電視 176
即學即練:製作潛水刀 178
8.5 知識小結 178
8.6 課後拓展實例:製作單人沙發 179
第9章 材質編輯器........................181
9.1 材質編輯器概述 182
9.2 課前引導實例:製作寶石材質 182
9.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器 183
9.3.1 Slate材質編輯器界面簡介 184
9.3.2 Slate材質編輯器的編輯工具介紹 184
典型實例:製作靜物材質 186
9.3.3 Slate材質編輯器與精簡材質編輯器的切換方法190
9.3.4 精簡材質編輯器材質示例窗 190
9.3.5 精簡材質編輯器材質工具 192
典型實例:製作光碟材質 196
即學即練:製作不鏽鋼金屬材質 197
9.4 標準材質 197
9.4.1 基本參數 197
9.4.2 擴展參數 200
9.4.3 明暗器類型 202
典型實例:製作玉石材質 204
9.4.4 超級採樣 205
9.4.5 貼圖通道 207
典型實例:製作鏤空鐵門 210
典型實例:製作玻璃和冰塊材質 211
即學即練:製作臥室材質 212
9.5 知識小結 213
9.6 課後拓展實例:製作卡通材質 213
第 10章 材質與貼圖..................... 215
10.1 材質與貼圖概述 216
10.2 課前引導實例:燃燒的蠟燭 216
10.3 材質類型 219
10.3.1 “複合”材質 219
典型實例:製作“多維∕子對象”材質 221
10.3.2 “無光∕投影”材質 222
典型實例:製作“無光∕投影”材質 223
10.3.3 “光線跟蹤”材質 224
典型實例:製作“光線跟蹤”材質 224
即學即練:製作逼真的冰洞材質 226
10.4 貼圖類型與UVW貼圖修改器 226
10.4.1 公共參數卷展欄 226
10.4.2 2D貼圖類型 230
典型實例:製作花瓶貼圖 231
10.4.3 3D貼圖類型 233
典型實例:製作X光效果 234
10.4.4 “合成器”貼圖類型 235
10.4.5 “反射和折射”貼圖類型 236
10.4.6 UVW貼圖修改器 237
典型實例:製作沙發貼圖效果 239
即學即練: 製作國畫材質 240
10.5 知識小結 240
10.6 課後拓展實例:破舊的牆壁 241
第 11章 創建燈光.........................243
11.1 初識燈光 244
11.1.1 燈光的功能 244
11.1.2 3ds Max中的燈光 245
11.2 課前引導實例:動畫場景日光效果表現 245
11.3 光度學燈光 246
11.3.1 目標燈光 246
11.3.2 自由燈光 250
典型實例:製作落地燈燈光效果 251
典型實例:製作牆壁射燈燈光效果 251
即學即練:製作辦公室燈光效果 252
11.4 標準燈光 253
11.4.1 目標聚光燈 253
11.4.2 泛光 255
11.4.3 天光 256
11.4.4 mr Area Omni 257
11.4.5 mr Area Spot 257
典型實例:製作燈光焦散效果表現 258
典型實例:製作產品展示燈光效果表現 259
典型實例:製作游泳池日光效果表現 260
典型實例:製作臥室日光效果表現 261
即學即練:製作客廳燈光效果 261
11.5 知識小結 262
11.6 課後拓展實例:海景房日光效果表現 262
第 12章 創建攝影機..................... 263
12.1 攝影機概述 264
12.1.1 鏡頭 264
12.1.2 光圈 265
12.1.3 快門 265
12.1.4 膠片感光度 265
12.2 課前引導實例:製作客廳景深效果 265
12.3 創建攝影機 267
12.3.1 目標攝影機 267
12.3.2 自由攝影機 269
12.3.3 景深 269
12.3.4 運動模糊 270
12.3.5 安全框 270
典型實例:渲染風扇運動模糊效果 272
即學即練:渲染餐具景深效果 273
12.4 知識小結 273
12.5 課後拓展實例:製作直升機運動模糊效果 273
第 13章 創建真實的大氣環境.......275
13.1 環境與效果概述 276
13.2 課前引導實例:製作霧氣瀰漫的雪山 276
13.3 背景和全局照明 278
13.3.1 更改背景顏色 279
13.3.2 設定背景貼圖 279
13.3.3 選擇程式貼圖作為背景貼圖 280
典型實例:使用程式貼圖創建簡單的天空 280
13.3.4 全局照明 281
13.3.5 曝光控制 282
即學即練:為效果圖添加室外環境貼圖 282
13.4 大氣效果 282
13.4.1 火效果 283
典型實例:製作燃燒的火堆 284
13.4.2 霧 287
典型實例:製作霧氣瀰漫的街道1 287
13.4.3 體積霧 292
典型實例:製作霧氣瀰漫的街道2 292
13.4.4 體積光 297
典型實例:用體積光模擬空氣中的塵埃 297
即學即練:為CG場景添加體積光效果 301
13.5 知識小結 301
13.6 課後拓展實例:太空大戰 301
第 14章 基礎動畫技術..................303
14.1 動畫概述 304
14.1.1 動畫的概念 304
14.1.2 動畫的幀和時間 305
14.2 課前引導實例:製作Logo定版動畫 306
14.3 設定和控制動畫 306
14.3.1 設定動畫的方式 307
典型實例:用自動關鍵點製作文字旋轉動畫 309
典型實例:用修改器製作文字捲曲動畫 310
14.3.2 查看及編輯物體的動畫軌跡 311
典型實例:跳舞的字元 313
14.3.3 控制動畫 315
14.3.4 設定關鍵點過濾器 316
14.3.5 設定關鍵點切線 317
14.3.6 “時間配置”對話框 317
即學即練:製作翻書動畫 319
14.4 曲線編輯器 320
14.4.1 “曲線編輯器”簡介 320
14.4.2 認識功能曲線 322
典型實例:製作敲釘子動畫 325
14.4.3 設定循環動畫 327
典型實例:製作魚兒擺尾動畫 328
14.4.4 設定可視軌跡 330
典型實例:製作時空傳送器動畫 331
14.4.5 對運動軌跡的複製與貼上 332
即學即練:製作頻道欄目包裝動畫 333
14.5 知識小結 333
14.6 課後拓展實例:翻跟頭的圓柱 333
第 15章 **動畫技術..................335
15.1 **動畫技術概述 336
15.2 課前引導實例:製作蝴蝶飛舞動畫 336
15.3 動畫約束 337
15.3.1 附著約束 337
15.3.2 曲面約束 339
15.3.3 路徑約束 340
15.3.4 位置約束 343
15.3.5 連結約束 344
典型實例:用連結約束製作機械臂動畫 345
15.3.6 注視約束 346
典型實例:用注視約束製作人物眼神動畫 346
15.3.7 方向約束 347
典型實例:用方向約束製作遮陽板動畫 348
即學即練:製作礦車運動動畫 349
15.4 動畫控制器 349
15.4.1 動畫控制器的指定方法 349
15.4.2 音頻控制器 351
典型實例:用音頻控制器製作下雨閃電動畫 351
15.4.3 噪波控制器 353
典型實例:用噪波控制器製作鏡頭震動動畫 354
15.4.4 彈簧控制器 355
典型實例: 用彈簧控制器製作搖擺的南瓜燈 358
15.4.5 列表控制器 359
15.4.6 運動捕捉控制器 360
即學即練:製作機器人開炮動畫 361
15.5 知識小結 361
15.6 課後拓展實例:掉落的硬幣 361
第 16章 粒子系統與空間扭曲.......363
16.1 粒子系統概述 364
16.2 課前引導實例:深水炸彈 364
16.3 基礎粒子系統 366
16.3.1 “噴射”粒子系統 366
16.3.2 “雪”粒子系統 368
16.4 **粒子系統 368
16.4.1 **粒子系統的“基本參數”卷展欄 368
16.4.2 粒子生成卷展欄 370
16.4.3 粒子類型卷展欄 371
16.4.4 旋轉和碰撞卷展欄 372
典型實例:用粒子陣列製作文字爆裂動畫 372
16.4.5 對象運動繼承卷展欄 375
16.4.6 氣泡運動卷展欄 375
典型實例:用粒子陣列製作海底冒泡動畫 375
16.4.7 粒子繁殖卷展欄 376
典型實例:用超級噴射製作煙花爆炸動畫 376
16.4.8 載入/保存預設卷展欄 379
即學即練:用“超級噴射”粒子製作煙霧動畫 379
16.5 粒子流源 379
16.5.1 設定卷展欄 379
16.5.2 發射卷展欄 379
16.5.3 選擇卷展欄 380
16.5.4 系統管理卷展欄 380
16.5.5 腳本卷展欄 380
典型實例:用粒子流源製作花生長動畫 380
典型實例:用粒子流源製作吹散文字動畫 385
典型實例:用粒子流源製作箭雨動畫 388
即學即練:用粒子流源製作冰雹動畫 390
16.6 針對粒子系統的空間扭曲 390
16.6.1 力類型的空間扭曲 391
典型實例:使用漩渦製作龍捲風動畫 394
典型實例:使用風製作煙霧飄散動畫 395
16.6.2 導向器類型的空間扭曲 396
典型實例: 使用全泛方嚮導向器製作藥物過濾動畫 396
即學即練:使用風力和導向器製作火山爆發 397
16.7 知識小結 397
16.8 課後拓展實例:製作絢爛的禮花動畫 397
第 17章 MassFX動力學............... 399
17.1 MassFX動力學概述 400
17.2 課前引導實例:製作多米諾骨牌效應動畫 400
17.3 MassFX工具列 401
17.4 MassFX工具面板 402
17.4.1 世界參數面板 402
17.4.2 模擬工具面板 403
17.4.3 多對象編輯器面板 403
17.4.4 顯示選項面板 403
17.5 剛體系統 403
17.5.1 剛體類型 403
典型實例:製作機車碰撞動力學剛體動畫 404
17.5.2 剛體的圖形類型 405
典型實例:製作原子筆落入筆筒動力學剛體動畫 406
17.5.3 剛體修改器的子對象 407
即學即練:製作硬幣散落動力學剛體動畫 407
17.6 布料系統 408
17.6.1 MassFX布料系統簡介 408
典型實例:用布料動力學製作布料下落動畫 408
17.6.2 布料修改器的子對象 409
典型實例:用布料動力學製作幕布動畫 409
即學即練:用布料動力學製作毛巾動畫 411
17.7 知識小結 411
17.8 課後拓展實例:製作飄舞的小旗動畫 411
第 18章 毛髮系統.........................413
18.1 毛髮概述 414
18.2 課前引導實例:製作草地上的排球動畫 414
18.3 Hair和Fur(WSM)修改器 415
18.3.1 “選擇”卷展欄 417
18.3.2 “工具”卷展欄 417
18.3.3 “設計”卷展欄 418
18.3.4 “常規參數”卷展欄 419
18.3.5 “材質參數”卷展欄 419
18.3.6 “mr參數”卷展欄 420
18.3.7 “海市蜃樓參數”卷展欄 420
18.3.8 “成束參數”卷展欄 420
18.3.9 “捲髮參數”卷展欄 420
18.3.10 “紐結參數”卷展欄 420
18.3.11 “多股參數”卷展欄 420
18.3.12 “動力學”卷展欄 421
18.3.13 “顯示”卷展欄 421
18.3.14 “隨機化參數”卷展欄 422
典型實例:製作竹炭牙刷 422
典型實例:製作地毯 423
典型實例:製作仙人掌 423
即學即練:製作海葵 424
18.4 知識小結 424
18.5 課後拓展實例:製作毛筆 424
第 19章 渲染與輸出..................... 427
19.1 渲染概述 428
19.1.1 選擇渲染器 428
19.1.2 渲染幀視窗 429
19.2 課前引導實例:山脈日景表現 430
19.3 默認掃描線渲染器 431
19.3.1 “公共”選項卡 431
19.3.2 “渲染器”選項卡 433
19.4 NVIDIA mental ray渲染器 434
19.4.1 “全局照明”選項卡 435
19.4.2 “渲染器”選項卡 438
典型實例:製作焦散效果 439
練習實例:製作全局照明燈光效果 439
19.5 知識小結 439
19.6 課後拓展實例:室外建築表現 440
第 20章 VRay渲染器——效果圖表現 ...441
20.1 VRay 3.0渲染器概述 442
20.2 課前引導實例:會客室空間效果表現 442
20.2.1 材質製作 442
20.2.2 設定燈光 445
20.2.3 設定攝影機 446
20.2.4 設定渲染 446
20.2.5 後期調整 446
20.3 VRay材質 447
20.3.1 VRayMtl材質 447
20.3.2 VRay燈光材質 449
20.3.3 VRay混合材質 450
20.3.4 VRay雙面材質 450
典型實例:製作玻璃材質 450
典型實例:製作金屬材質 451
即學即練:製作陶瓷材質 451