遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)

遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)

《遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)》是2021年清華大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)
  • 作者:[美]柯林頓·基思(Clinton Keith) 
  • 譯者:周子衿
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2021年 
  • ISBN: 9787302574880
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

內容簡介

《遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)》凝聚了作者數十年的從業經驗,講解了如何將精益敏捷方法中的Scrum 和看板套用於遊戲項目的管理中,介紹了如何在尊重開發、美術、策劃等專業能力的前提下充分發揮每個人的優勢。與此同時,作者還針對長遠規劃、進度跟蹤與持續集成提供了豐富的提示、技巧和解決方案。 《遊戲項目管理與敏捷方法(第2版)》適合遊戲行業從事開發工作的程式、製作、美術、測試與策劃等崗位的人員閱讀和參考。

作者簡介

柯林頓·基思(Clinton Keith),獨立的敏捷教練和認證的Scrum培訓師,他幫助開發娛樂和多媒體產品的開發人員採用Scrum,XP,看板和其他敏捷實踐,以極大地提高其生產力,改善工作場所和提高產品質量。許多學科,包括藝術家,設計師和工程師,都可以在敏捷環境中有效地協同工作。
周子衿
主修商業分析,可以熟練運用SAS和R語言。奉行慎思謹行的原則,對古希臘神話、莎士比亞戲劇和音樂史有一定的研究,主要興趣方向為探尋技術、人文與商業價值的完美結合。

圖書目錄

簡明目錄
第Ⅰ部分 問題與解決方案
第1 章 遊戲行業所面臨的危機 3
第2 章 敏捷精益開發 15
第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷規劃
第3 章 關於Scrum 47
第4 章 關於Sprint 75
第5 章 不是團伙,而是優秀的團隊 109
第6 章 看板 121
第7 章 產品Backlog 135
第Ⅲ部分 敏捷遊戲開發
第8 章 用戶故事 169
第9 章 敏捷與發布計畫 193
第10 章 視頻遊戲項目管理 217
第11 章 快速疊代 255 
第Ⅳ部分 敏捷規範
第12 章 敏捷與技術實踐 273
第13 章 敏捷與遊戲美術和音效 293
第14 章 敏捷與遊戲策劃 307
第15 章 敏捷QA 與製作 323
第Ⅴ部分 啟動敏捷
第16 章 Scrum 的神話與挑戰 343
第17 章 與干係人合作 361
第18 章 團隊敏捷轉型 385
第Ⅵ部分 追求卓越
第19 章 指導團隊走向卓越 407
第20 章 自組織和領導力 429
第21 章 規模化敏捷遊戲團隊 465
第22 章 實時遊戲開發 509
第23 章 只有更好,沒有最好 537
詳細目錄
第Ⅰ部分 問題與解決方案
第1 章 遊戲行業所面臨的危機 3
本章提供的解決方案 4
遊戲開發簡史 4
早期街機遊戲的疊代開發6
早期的遊戲開發方法7
極端模型的終結 9
四大危機 10
創新乏力 10
價值縮水 11
工作環境惡化 11
來自手遊和實時遊戲的
挑戰12
成效或願景 12
第2 章 敏捷精益開發 15
本章提供的解決方案 15
什麼是敏捷 16
什麼是精益 17
項目究竟難在哪裡 18
通過項目復盤來學習19
問題 21
敏捷和精益,相得益彰 26
遊戲開發為什麼要用敏捷和
精益27
成本與品質 28
先明確核心樂趣 29
多疊代,快失敗 30
敏捷價值觀套用於遊戲
開發 30
精益原則在遊戲開發中的
套用 34
敏捷項目是什麼樣的 37
敏捷開發 39
項目制vs 實時制 40
部署前的發布 41
敏捷精益所面臨的挑戰 42
成效或願景 42
第Ⅱ部分 Scrum 和敏捷規劃
第3 章 關於Scrum47
本章提供的解決方案 49
Scrum 的歷史 49
大局51
Scrum 價值觀 54
Scrum 原則 54
產品Backlog,Sprint 和發布 55
產品Backlog 55
Sprint 57
發布58
Scrum 的角色 59
Scrum 團隊 60
開發團隊 61
Scrum Master 61
PO67
客戶和項目干係人 70
“雞”和“豬” 71
規模化Scrum 72
成效和願景 72
第4 章 關於Sprint75
本章提供的解決方案 75
全景圖75
計畫會76
Sprint 目標 77
第一部分:Sprint 優先權
會議 77
第二部分:Sprint 計畫會78
Sprint 的時間長度82
項目干係人的反饋 83
計畫會和評審會的開銷 84
Sprint 規劃能力 84
追蹤項目進展 87
任務卡 87
燃盡圖 87
任務板 91
作戰室 92
每日Scrum 站會 93
實踐93
改進每日站會 95
Sprint 評審會 97
小遊戲的評審 97
遠程的項目干係人 98
遊戲工作室干係人 99
玩家 99
坦誠的反饋 99
Sprint 回顧會100
會議 100
記錄並跟進結果101
Sprint 帶來的挑戰 102
Sprint 被中斷 102
Sprint 重置 103
Sprint 目標存在哪些
問題 104
提早完工 106
成效或願景 106
第5 章 不是團伙,而是優秀的團隊 109
優秀的團隊是什麼樣子的110
本章提供的解決方案111
團隊的敏捷之路 111
跨專業團隊 113
通用型專家 114
自管理 115
團隊規模 115
成效或願景 118
第6 章 看板121
本章提供的解決方案121
什麼是看板 122
可視化工作流 122
度量工作流 124
管理工作流 125
評審和回顧的節奏127
改進工作流 128
減少批次大小和浪費 128
減少交接 128
應對瓶頸 129
與Scrum 的區別132
成效或願景 132
第7 章 產品Backlog 135
本章提供的解決方案135
一次決定命運的會議136
為什麼策劃案會失敗137
產品Backlog 138
PBI 139
產品Backlog 的優先權排序 139
持續規劃 140
允許改動和出現新問題142
鼓勵團隊參與和合作 142
創建產品Backlog 142
管理產品Backlog 144
Backlog 的梳理 144
哪些人什麼時候來參與
梳理活動 144
產品Backlog 的排序技巧 145
如何定義“完成” 150
債務類型 150
管理債務 151
開發團隊的DoD 和項目
干係人的DoD 152
面臨的挑戰 155
失職的產品負責人 155
代理產品負責人156
產品負責人委員會157
筒倉產品負責人158
如果產品負責人有注意力
缺陷…… 159
如果產品負責人目光短淺 160
如果產品負責人距離團隊
比較遠 162
成效或願景 163
第Ⅲ部分 敏捷遊戲開發
第8 章 用戶故事169
語言障礙 170
本章提供的解決方案170
什麼是用戶故事171
詳細程度 172
接收條件(CoS)173
為用戶故事使用索引卡 175
用戶故事的INVEST 原則176
獨立的 176
可協商的 177
有價值的 178
可估算的 179
大小合適的 180
可測試的 181
用戶角色 181
收集故事 183
拆分故事 186
根據研究或原型來拆分187
根據連詞來拆分187
按進度或價值劃分188
其他拆分技巧 188
用戶故事的優勢189
面對面交流 189
每個人都能理解用戶故事 190
成效或願景 191
第9 章 敏捷與發布計畫 193
本章提供的解決方案194
什麼是發布計畫195
發布計畫會 195
確立一個共同願景196
估算特性的大小199
速率 199
估故事點需要花費多少
精力 200
在什麼場景下估算故事
大小 201
故事點 202
故事點的替代方案207
用故事點做發布計畫 209
更新發布計畫 211
行銷演示與集成Sprint 212
成效或願景 214
第10 章 視頻遊戲項目管理217
《海岸午夜俱樂部》的故事 218
本章提供的解決方案219
最小可行的遊戲219
契約 221
商定固定發售日期 222
管理風險 224
將風險納入產品Backlog 225
需要有階段劃分226
製作階段 226
混合階段 228
用一系列發布來管理各個
階段 228
精益開發 230
開發債 231
開發前衡量開發任務 231
Scrum 在開發階段會面臨
哪些挑戰 233
看板與精益開發236
怎么用好Scrum 250
轉為Scrum 團隊251
成效或願景 252
第11 章 快速疊代 255
本章提供的解決方案256
影響疊代開銷的因素256
對疊代時間進行度量和顯示 257
度量疊代時間 257
顯示疊代時間 258
個人疊代和build 疊代 259
個人疊代 259
build 疊代 260
成效或願景 268
第Ⅳ部分 敏捷規範
第12 章 敏捷與技術實踐 273
本章提供的解決方案274
問題 274
不確定性 274
變更引發的問題276
後期變更成本 276
預先設計的大架構277
敏捷方法 279
極限編程(XP)279
調試 286
最佳化 287
成效或願景 290
第13 章 敏捷與遊戲美術和音效293
本章提供的解決方案294
對敏捷心存顧慮295
主美:美術領導力 297
美術與跨專業團隊 298
創造性張力 298
美術QA 299
建立美術方面的認知 300
克服“未完成”綜合症301
預算 302
最後一步:音頻303
切換到看板 304
成效或願景 304
第14 章 敏捷與遊戲策劃 307
本章提供的解決方案308
策劃並不會創造知識 308
最後一刻,策劃才能見到
遊戲的真面目 310
Scrum 遊戲策劃 310
每個團隊都要有策劃嗎311
文檔的作用 311
車庫地板上的零部件 312
基於集合的設計317
策劃主管的角色320
策劃是PO 嗎 321
成效或願景 322
第15 章 敏捷QA 與製作 323
敏捷QA 323
本章提供的解決方案324
QA 的問題 324
大多數QA 都只是QC 325
敏捷測試並不是一個獨立的
階段 326
敏捷遊戲團隊中QA 的職責326
QA,融入團隊還是共享 329
每個團隊有多少名測試329
使用錯誤資料庫330
試玩 331
QA 的未來 333
敏捷製作 334
敏捷項目中,遊戲
製作人的職責 334
製作人擔任
Scrum Master 335
製作人作為PO 助理336
製作人擔任PO 337
遊戲製作人的未來337
成效或願景 338
第Ⅴ部分 啟動敏捷
第16 章 Scrum 的神話與挑戰 343
本章提供的解決方案343
銀彈的迷思 344
Scrum 可以為我們解決
所有問題 344
FUD( 懼惑疑心理戰術) 345
Scrum 的挑戰 349
Scrum 作為流程和文化
轉變的工具 350
Scrum 的目的是增加價值,
而非任務跟蹤 351
保持現狀與持續改進的對比 352
盲目崇拜Scrum 354
Scrum 並非普遍適用於
所有人 355
加班加點 356
壓榨 357
成效或願景 359
第17 章 與干係人合作361
本章提供的解決方案362
哪些人是干係人362
典型的挑戰 363
關注得太晚 364
里程碑付款與合作關係364
疊代限制 366
第一方問題 366
發布日期受制於投資組合 366
建立信任,減輕恐懼367
恐懼 368
理解敏捷 369
發行方的PO 370
儘早面臨項目挑戰371
管理製作計畫 372
減輕恐懼 373
敏捷契約 374
不按計畫疊代 375
固定發行日期 377
敏捷的前期製作階段 380
階段門模型 380
成效與願景 382
第18 章 團隊敏捷轉型385
本章提供的解決方案385
團隊敏捷轉型的三個階段385
學徒階段 387
熟練階段 392
大師階段 400
成效或願景 403
第Ⅵ部分 追求卓越
第19 章 指導團隊走向卓越407
什麼是“卓越的團隊” 407
為什麼需要教練的指導 408
本章提供的解決方案408
教練技術 408
我的教練之路 409
教練的立場 410
引導 412
教練工具 414
通過教練來提升團隊績效415
心理安全感 416
共同目標 416
責任共擔 416
工作協定 417
根因分析法 417
團隊成熟度模型418
團隊協作的五大障礙 418
塔克曼模型 419
情境領導力 420
教練工具和實踐421
放鬆情緒 422
愛心卡片牆 422
鼓舞人心的便條423
閃電演講 424
團隊的社交活動424
衡量團隊的健康程度 425
團隊懺悔室 426
360 度評估 427
成效或願景 427
第20 章 自組織和領導力 429
本章提供的解決方案430
自組織 430
維爾福軟體 431
超級細胞工作室433
團隊的成長 434
領導力 438
敏捷領導力 438
工作室的領導力439
專業學科的領導力440
主管角色 441
指導 442
評審 442
服務型領導 443
系統思考 444
把惡性循環變成良性
循環 444
向系統外尋求 446
內在動機 447
自主 447
精通 447
目標 448
心流 448
尋找難度適中的挑戰 450
技能提升 450
工作室的教練 451
角色轉換 452
大規模Scrum:少即是多 453
Scrum 採用策略 455
橋頭堡團隊 455
全面部署 459
成效或願景 462
第21 章 規模化敏捷遊戲團隊465
本章提供的解決方案465
規模化敏捷所面臨的挑戰466
一葉障目,遊戲願景呢466
後期加人 467
大型團隊之間的溝通 468
該不該規模化 469
對錯誤的流程進行規模化470
MAGE 框架 471
整體聚焦到遊戲上471
溝通、目標和自治472
系統思考 472
以正確的方式規模化 472
產品Backlog 473
工具和思維導圖474
專業崗位集中化,組件
分散化 474
團隊的組織結構475
支柱 475
特性團隊 475
組件團隊 476
製作團隊 477
支持團隊 477
工具團隊 479
合用團隊 480
集成團隊 480
特性領域團隊 481
實踐社區 481
產品所有權 483
額外增加的角色485
項目管理支持 485
補充角色 485
遊戲的核心支柱486
發布 486
發布規劃 486
落實發布計畫 489
組隊 489
更新發布計畫 490
使用項目板 490
Sprint 491
Sprint 日期要對齊 492
SoS(Scrum of Scrums) 493
Sprint 計畫會 495
Sprint 評審會 496
Sprint 回顧會 497
管理依賴關係 498
團隊的組成 498
發布規劃會 499
團隊依賴關係管理500
減少專家的依賴關係 500
分散式開發和分散式開發501
分散式 VS 分散式 501
分散式團隊面臨的挑戰501
分散式開發的挑戰504
成效或願景 506
第22 章 實時遊戲開發509
本章提供的解決方案510
遊戲即服務 510
為什麼實時遊戲也需要敏捷 511
DevOps 和精益創業512
反饋環 512
實時遊戲和戰鬥機512
實時遊戲的反饋環513
度量反饋環 517
第一部分:計畫517
要有願景 518
建立玩家模型 518
建立目標 519
確定增量步驟 519
提出假設 519
第二部分:開發521
確定和度量整條流水線521
映射改進流水線的方法522
縮減批次大小 524
實時遊戲的QA 526
第三部分:部署和支持 526
持續交付 527
實時支持工具 529
第四部分:度量與學習 533
度量結果 534
召開回顧會,更新願景534
成效或願景 534
第23 章 只有更好,沒有最好537
本章提供的解決方案537
工作可視化 538
特性板 538
故事地圖 541
為新的平台開發遊戲545
開發首發遊戲 546
並行開發 547
敏捷和獨立遊戲開發549
獨立遊戲開發的魅力 550
獨立遊戲開發的挑戰 550
敏捷開發如何提供幫助550
成效或願景 552
結語 555

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