遊戲設計藝術(紀念版)

遊戲設計藝術(紀念版)

《遊戲設計藝術(紀念版)》是電子工業出版社出版圖書,【美】Jesse Schell 著,劉嘉俊 等 譯。

基本介紹

  • 中文名遊戲設計藝術(紀念版)
  • 作者:【美】Jesse Schell
  • 譯者:劉嘉俊 等
  • 出版時間:2024年5月
  • 出版社:電子工業出版社
  • 頁數:644 頁
  • ISBN9787121424151
  • 定價:258 元
  • 開本:16 開
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》,學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為優秀的遊戲設計師!
《遊戲設計藝術(紀念版)》深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
《遊戲設計藝術(紀念版)》包含許多VR和AR平台的上佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。

圖書目錄

第1章 太初之時,有設計師
咒語
遊戲設計師需要什麼技能
最重要的技能
五種傾聽
天才的秘密
拓展閱讀
第2章 設計師創造體驗
遊戲不等於體驗
這是遊戲特有的嗎
追尋彩虹的三種途徑
心理學
人類學
設計學
反思:力量、風險和實踐
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人
仔細分析你的想法
戰勝海森堡原理
分析記憶
兩次經歷
暗中一瞥
默默觀察
本質體驗
你的感受都是真實的
第3章 體驗發生於場景
流沙平台
私人場景
壁爐邊
工作檯
讀書角
公共場景
劇院
競技場
博物館
半公共/半私人場景
遊戲桌
操場
隨時隨地
場景之間的混合與搭配
拓展閱讀
第4章 體驗從遊戲中誕生
對定義的爭論
什麼是遊戲
不,認真一些,什麼才是遊戲呢
解決問題101
我們努力的成果
拓展閱讀
第5章 遊戲由元素構成
什麼組成了小遊戲
四種基本元素
皮膚與骨骼
第6章 元素支撐起主題
微不足道的遊戲
統一的主題
共鳴
回歸現實
拓展閱讀
第7章 遊戲始於一個創意
靈感
描述問題
如何睡眠
你的無聲夥伴
潛意識建議1:給予關注
潛意識建議2:記錄你的創意
潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望
潛意識建議4:睡眠
潛意識建議5:盡力而為
個人關係
16個關鍵的頭腦風暴建議
頭腦風暴建議1:記下答案
頭腦風暴建議2:寫字還是打字
頭腦風暴建議3:草圖
頭腦風暴建議4:玩具
頭腦風暴建議5:改變你的視角
頭腦風暴建議6:沉浸你自己
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑
頭腦風暴建議8:不惜代價
頭腦風暴建議9:寫在牆上
頭腦風暴建議10:空間記憶
頭腦風暴建議11:記下所有東西
頭腦風暴建議12:為你的清單計數
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類
頭腦風暴建議15:自言自語
頭腦風暴建議16:找一個搭檔
看看這些創意!接下來該怎么辦
拓展閱讀
第8章 遊戲通過疊代提高
選個創意
八項測試
疊代規則
軟體工程的簡短歷史
風險—瀑布—回溯
巴里•伯姆的愛
敏捷宣言
風險評估與原型設計
案例:氣泡城的囚徒
製作有效原型的10個秘訣
原型設計技巧1:回答一個問題
原型設計技巧2:忘記質量
原型設計技巧3:不要太過留戀
原型設計技巧4:設定原型的優先權
原型設計技巧5:有效的並行原型
原型設計技巧6:並不總需要數位化
原型設計技巧7:無須互動
原型設計技巧8:選擇一個“快速疊代”的遊戲引擎
原型設計技巧9:先構建玩具
原型設計技巧10:抓住更多次疊代的機會
完成疊代
疊代1:“新型競速”遊戲
疊代2:“潛艇競速”遊戲
疊代3:“飛翔的恐龍”遊戲
多少次才足夠
你的秘密燃料
拓展閱讀
第9章 遊戲為玩家而生
愛因斯坦的小提琴
設身處地
人群特徵
媒介排斥女性嗎
關於男性玩家的五種刻板印象
關於女性玩家的五種刻板印象
心理特徵
勒布朗的遊戲樂趣分類
巴特爾的玩家類型分類
更多的樂趣:更多
拓展閱讀
第10章 體驗源自玩家的大腦
建模
專注
共情
想像
拓展閱讀
第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦
需求
更多需求
內在動機與外在動機
想做與得做
新奇
評價
拓展閱讀
第12章 有些元素是遊戲機制
機制1:空間
互相嵌套的空間
零維度
機制2:時間
離散與連續的時間
時鐘與競賽
操控時間
機制3:對象、屬性、狀態
秘密
機制4:行動
自發玩法
機制5:規則
帕萊特的規則分析
模式
執法者
可作弊性
最重要的規則
規則總結
機制6:技巧
真實技巧與虛擬技能
列舉技巧
機制7:機率
機率的發明
遊戲設計師必知的10大機率規則
期望值
仔細考慮數值
人為因素
技巧和機率很難分辨
拓展閱讀
第13章 遊戲機制必須平衡
12種最常見的遊戲平衡類型
平衡類型1:公平
平衡類型2:挑戰與成功
平衡類型3:有意義的選擇
平衡類型4:技巧與機率
平衡類型5:頭與手
平衡類型6:競爭與合作
平衡類型7:短與長
平衡類型8:獎賞
平衡類型9:懲罰
平衡類型10:自由體驗與受控體驗
平衡類型11:簡單與複雜
平衡類型12:細節與想像
遊戲平衡方法論
平衡遊戲經濟
動態遊戲平衡
總覽全局
拓展閱讀
第14章 遊戲機制支持謎題
謎題的謎題
謎題難道不是死氣沉沉的嗎
好的謎題
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂
謎題原則2:讓它容易上手
謎題原則3:給予進步感
謎題原則4:給予可解決感
謎題原則5:逐步增加難度
謎題原則6:平行性讓玩家休息
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣
謎題原則8:提示會延長興趣
謎題原則9:給出答案
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍
最後一段
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第15章 玩家通過界面玩遊戲
陰陽之間
條分縷析
互動循環
有趣
首要性
信息通道
步驟1:列表與排列信息
步驟2:列出通道
步驟3:將信息映射到通道
步驟4:檢驗維度的使用
模式
其他關於界面的建議
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第16章 體驗可以用興趣曲線來評價
我的第一個透鏡
興趣曲線
模式中的模式
興趣是由什麼組成的
因素1:內在興趣
因素2:演出的詩歌藝術
因素3:投影
興趣因素的例子
總結
拓展閱讀
第17章 有種體驗叫作故事
故事/遊戲二象性
被動娛樂的神話
夢想
事實
真實世界方法1:珍珠的鏈子
真實世界方法2:故事機器
問題
問題1:好的故事是統一的
問題2:組合爆炸
問題3:多重結局讓人失望
問題4:動詞不夠
問題5:時間旅行使悲劇過時
夢想重生
給遊戲設計師的故事秘訣
故事秘訣1:尊重故事棧
故事秘訣2:開始使用你的故事
故事秘訣3:目標、障礙和衝突
故事秘訣4:做到真實
故事秘訣5:提供簡單和超越
故事秘訣6:參考英雄的旅程
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調
故事秘訣10:有時一幅地圖能讓故事活過來
故事秘訣11:驚喜和情感
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第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體
自由的感覺
間接控制方法1:限制
間接控制方法2:目標
間接控制方法3:界面
間接控制方法4:視覺設計
間接控制方法5:虛擬角色
間接控制方法6:音樂
結論
拓展閱讀
第19章 在世界裡發生的故事與遊戲
跨媒體世界
口袋妖怪的力量
跨媒體世界的特性
強而有力的跨媒體世界
經久不衰的跨媒體世界
不斷進化的跨媒體世界
成功的跨媒體世界都有哪些共同點
第20章 世界中的角色
遊戲角色的本質
小說角色
電影角色
遊戲角色
化身
理想型
白板
創造令人信服的遊戲角色
角色竅門1:列出角色的功能
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵
角色竅門3:運用人際關係環狀圖
角色竅門4:創造一個角色網路
角色竅門5:運用“地位”
角色竅門6:運用語音的力量
角色竅門7:運用面部的力量
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色
角色竅門9:讓你的角色出人意料
角色竅門10:避免恐怖谷
拓展閱讀
第21章 世界裡的空間
建築的功能
整理你的遊戲空間
簡單說一下地標
克里斯多夫•亞歷山大是一位天才
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”
真實與虛擬的建築
知其規模
第三人稱空間錯覺
關卡設計
拓展閱讀
第22章 用互動界面創造臨場感
臨場的力量
6種威脅臨場感的因素
臨場感威脅1:暈動症
臨場感威脅2:反直覺的互動
臨場感威脅3:過於緊張
臨場感威脅4:不真實的音效
臨場感威脅5:本體感受脫節
臨場感威脅6:缺少自我認同
6種臨場感營造方法
臨場感營造方法1:手的存在
臨場感營造方法2:社交臨場
臨場感營造方法3:熟悉程度
臨場感營造方法4:真實的音效
臨場感營造方法5:本體感受一致
臨場感營造方法6:喜劇
鼓勵觀察四周
想一想紙箱實驗
不同的硬體帶來不同的體驗
第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的
莫奈拒絕了手術
美學的價值
學會觀察
如何讓美學指導你的設計
多少才夠
使用音效
平衡藝術與技術
拓展閱讀
第24章 一些遊戲讓多人同樂
我們並不孤單
為什麼我們要與他人遊戲
拓展閱讀
第25章 其他玩家有時會形成社群
不僅是其他玩家
壯大社群的10條建議
社群建議1:培養友誼
社群建議2:牢記矛盾
社群建議3:運用建築學去形成你的社區
社群建議4:創造社群財產
社群建議5:讓玩家表達自己
社群建議6:支持3種水平
社群建議7:迫使玩家互相依靠
社群建議8:管理你的社群
社群建議9:負起對他人的責任
社群建議10:創建社群活動
來自惡意破壞的挑戰
遊戲社群的未來
拓展閱讀
第26章 設計師常與團隊合作
團隊成功的秘訣
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的客群
共同設計
團隊交流
拓展閱讀
第27章 團隊有時通過文檔進行溝通
遊戲設計文檔之迷思
根本沒有神奇的模板
文檔的目的
備忘
溝通
遊戲文檔的種類
設計
工程
美術
製作
文案
玩家
那么我從哪裡入手呢
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第28章 通過試玩測試創造好遊戲
遊戲測試
讓我尷尬的秘密
試玩測試第一問:為什麼
試玩測試第二問:誰
試玩測試第三問:何時
試玩測試第四問:在哪兒
試玩測試第五問:發生了什麼
第一類:你明確知道要找的東西
第二類:你通過測試首次發現的東西
試玩測試第六問:怎么發生的
你需要到場嗎
試玩之前,告訴他們什麼
要看哪裡
在試玩中還需要收集什麼其他數據
我能否打擾正在進行遊戲的玩家
我要在測試結束後收集哪些數據
調查問卷
採訪
FFWWDD
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第29章 製作遊戲的技術
終於該談論技術了
基礎性技術和裝飾性技術
米老鼠的第一部卡通片
角力棋
《刺蝟索尼克(音速小子)》
《神秘島》
Journey
布娃娃物理系統
觸控螢幕革命
技術成熟度曲線
創新者的窘境
分歧法則
技術奇點
看看你的水晶球
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第30章 你的遊戲總有一個客戶
誰在乎客戶的想法呢
應付客戶的爛點子
那塊石頭不行
願望的三個層面
1498年的佛羅倫斯
拓展閱讀
第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法
為什麼是我
權力的談判
想法的層次
成功推銷的12條建議
建議1:敲開客戶的門
建議2:展示你的認真
建議3:條理分明
建議4:充滿激情
建議5:站在聽眾的角度553
建議6:設計你的推銷
建議7:熟悉所有細節
建議8:信心滿滿
建議9:靈活應對
建議10:事先預演
建議11:讓他們成為創作者
建議12:跟進
要不要嘗試Kickstarter
拓展閱讀
第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利
愛與金錢
了解你的商業模式
零售
直接下載
免費遊戲
了解你的競爭對手
了解你的客群
了解財務語言
一般遊戲商務術語
免費遊戲商務術語
了解銷量榜單
壁壘的重要性
拓展閱讀
第33章 遊戲改變玩家
遊戲怎么改變我們
遊戲有益於玩家嗎
情感維護
連線彼此
練習
教育
塑造性遊戲
塑造性建議1:定義你的改變
塑造性建議2:找到領域專家
塑造性建議3:教師們需要什麼
塑造性建議4:不要試圖做太多
塑造性建議5:合理地評估變化
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所
塑造性建議7:接受市場現狀
遊戲會對人有害嗎
暴力元素
成癮性
體驗
拓展閱讀
第34章 設計師擔負的責任
默默無聞的風險
負起責任
你的隱藏計畫
一目了然中隱藏的秘密
戒指
拓展閱讀
第35章 每個設計師都有一個目標
最深刻的主題
再見
致謝

作者簡介

本書作者Jesse Schell是美國卡內基梅隆大學娛樂技術中心(ETC)教授。娛樂技術中心是卡內基梅隆大學藝術學院與計算機學院聯合碩士項目,Schell在此任教遊戲設計課,並領導數個研究項目。他同時任Schell Games公司CEO,這是一家位於匹茲堡的獨立遊戲工作室。在來到卡內基梅隆大學前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監以及國際遊戲開發者協會(IGDA)主席。他於倫斯勒理工學院獲本科學位,於卡內基梅隆大學獲信息網路碩士學位。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。

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