劍與電——角色扮演遊戲設計藝術

劍與電——角色扮演遊戲設計藝術

《劍與電——角色扮演遊戲設計藝術》是2006年4月1日清華大學出版社出版的一本圖書,作者是(美)赫夫特(Hallford,N.),(美)赫夫特(Hallford,J.)。本書通過作者自己多年的遊戲開發經驗,從RPG遊戲的製作角度對遊戲的設計提出了自己獨到的見解。

基本介紹

  • 中文名:劍與電——角色扮演遊戲設計藝術
  • 作者:(美)赫夫特(Hallford,N.)、(美)赫夫特(Hallford,J.)
  • 譯者:陳洪
  • 出版時間:2006年4月1日
  • 出版社:清華大學出版社
  • 頁數:263 頁
  • ISBN:9787302125624
  • 裝幀:平裝
內容簡介,目錄,

內容簡介

作者用簡單幽默的語言系統地介紹了“玩家的概念”、“獲取靈感的方法”、“遊戲設計及開發的全過程”等各個方面。更加珍貴的是作者採訪了多位遊戲業界知名設計人員,以訪談錄的方式表達了各個遊戲設計大腕對遊戲的見解。在本書的最後,作者將自己負責設計的商業遊戲Nox的策劃書拿出來與讀者分享,並詳細介紹了其中的設計思路。

目錄

第1部分 過去的陰影
第1章 一日王君——角色扮演的吸引力所在
1.1 誰是那個戴面具的人
1.2 探索偉大的美國遊戲玩家
1.3 他們的飢餓
1.4 兩個陣營,同一目標
1.4.1 鐵桿玩家
1.4.2 普通玩家
1.5 尋常(不尋常)的需求
1.5.1 破壞者
1.5.2 問題解決者
1.5.3 探寶家
1.5.4 故事追蹤者
1.5.5 自我中心者
1.5.6 旅遊者
1.6 玩家的事
練習
第2章 常常期待的部分——遊戲類型簡史
2.1 微型戰爭,王朝的回歸
2.2 龍與地下城:與世界的牴觸在何方
2.3 每個人都可以玩的網球遊戲:新技術誕生了
2.4 空間大戰
2.5 盒式磁帶和控制台:遊戲找到第一個家
2.5.1 Pong的王者之道
2.5.2 十字路口的冒險
2.5.3 Don Woods探索碳素世界
2.6 Zork遊戲,一個地下帝國
2.7 Mystery House:可視遊戲
2.8 Ultima:Rule Brittania
2.9 巫術和部分遊戲線索
2.10 DraQue:RPG正如同升起的太陽
2.11 Ultima Underworld:RPG進入了一個新的領域
2.12 最終的聯繫
練習
第3章 定義完美的野獸——角色扮演遊戲的基礎
3.1 My Guy:角色扮演遊戲的根源
3.2 需要定義的要素:發展扮演遊戲玩家角色的特性
3.2.1 屬性和技能
3.2.2 類別,等級和角色區別
3.3 經典RPG遊戲的七個次重要因素
3.4 最重要的方面
練習
第2部分 策劃的領土
第4章 人少,快樂就少——策劃和團隊
4.1 一個好的遊戲策劃者應該具備的10個特質
4.2 加入團隊
4.3 認識團隊
4.3.1 負責人/項目經理
4.3.2 策劃群體
4.3.3 程式設計群體
4.3.4 美工設計群體
4.3.5 音樂和聲音帶來的影響
4.3.6 測試群體
練習
第5章 RPG遊戲的生命周期
5.1 創意收容所:出賣這些瘋狂的想法
5.2 一切為了完成出售的夢想
5.2.1 從萬物中得到授權
5.2.2 從現有的規則獲得授權
5.3 求助更高的力量:盡心打造這個提案
5.4 控制世界的計畫:遊戲策劃文檔
5.5 無法把握的過程:產品包裝
5.6 死亡三月:遊戲結束前期
5.7 結語:投入市場
練習
第3部分 神的工場
第6章 它是活的!!!活的!!!讓玩你遊戲的人感到震驚
……
第7章 給神的扳手插上插座——構建活的世界
第8章 幻想的建築——把所有的組件放在一起
第4部分 遊戲
第9章 John cutter:克朗多的叛徒
第10章 Chris Taylor:地牢圍攻
第11章 Trent Oster:無冬之夜
第12章 Sarah Stocker:光芒之池II
第13章 Jon Van Caneghem:魔法門
第14章 Carly Staehlin:網路創世紀
第5部分 附錄
附錄A 術語表
附錄B 《Krondor的叛徒》遊戲企劃書
附錄C 設計文檔——摘錄於NOX
附錄D 世界布局——摘自遊戲《輻射》
附錄E 遊戲腳本——摘自《Krondor的叛徒》

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