遊戲原畫設計遊戲藝術工廠

遊戲原畫設計遊戲藝術工廠

《遊戲原畫設計遊戲藝術工廠》是2015年清華大學出版社出版的圖書,作者是遊藝網教育部。

基本介紹

  • 中文名:遊戲原畫設計遊戲藝術工廠 
  • 作者:遊藝網教育部  
  • 出版社:清華大學出版社 
  • 出版時間:2015年4月1日
  • ISBN:9787302378099 
圖書目錄,作者簡介,

圖書目錄

第1章 原畫設計概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 原畫設計的定義 …………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 原畫設計的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.3 原畫設計的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.4 原畫設計的發展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5
2.1 紙面原畫的設計方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.1 紙面作業 …………………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.2 紙面與電腦結合作業 ……………………………………………………………………………………………………… 5
2.2 電腦原畫設計相關軟硬體 ………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.3 其他相關原畫設計軟體 …………………………………………………………………………………………………… 7
2.2.4 數位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
第3章 原畫設計者需具備的基本素質 ……………………………………………………… 9
3.1 傳統繪畫能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9
3.2 對遊戲與遊戲美術的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9
3.3 古今中外的文化接觸 …………………………………………………………………………………………………………… 10
3.4 糅合創造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.5 想像力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.6 軟體使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
第4章 原畫設計的內容分類 ………………………………………………………………… 11
4.1 角色概念原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
4.2 場景概念原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
4.3 角色相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.1 主角原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.2 NPC原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 14
4.3.3 怪物原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 15
4.3.4 寵物原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.5 武器原畫設計 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.6 其他角色類原畫設計 …………………………………………………………………………………………………… 18
4.4 場景相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 場景與關卡設計 ………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.2 建築設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.4.3 物件設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.4.4 其他組件設計 …………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5 其他相關原畫設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5.1 動畫、CG、特效原畫設計 …………………………………………………………………………………………… 24
4.5.2 ICON設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 25
4.5.3 頭像設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
08
4.5.4 logo設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
4.5.5 地圖設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 27
4.6 遊戲宣傳畫繪製 ………………………………………………………………………………………………………………… 28
4.7 從表現尺度去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 29
4.8 從色彩運用去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 30
4.9 從色彩運用去界定風格 ………………………………………………………………………………………………………… 31
第5章 原畫設計的視圖規範 ………………………………………………………………… 33
5.1 單一視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34
5.2 正反視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35
5.3 三視圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36
5.4 解剖視圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37
第6章 主流原畫設計的方法和步驟 ………………………………………………………… 41
6.1 角色類原畫設計繪製方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.1 線稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.2 色塊細分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40
6.1.3 3D模型輔助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41
6.1.4 圖片輔助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2 場景類原畫設計繪製方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.1 線稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.2 色塊細分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.3 3D模型輔助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.4 圖片輔助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
6.3 其他相關原畫設計繪製方法 …………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.1 特效設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.2 ICON設計 ……………………………………………………………………………………………………………… 47
6.3.3 頭像設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 48
6.3.4 logo設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
6.3.5 地圖設計 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
第7章 角色類原畫設計構成法則 …………………………………………………………… 51
7.1 本體還原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.1 史實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.2 現實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53
7.1.3 本體的修飾或增刪 ……………………………………………………………………………………………………… 54
7.1.4 本體最佳化或變異 ………………………………………………………………………………………………………… 55
7.1.5 本體的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
7.1.6 本體的強化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57
7.2 結合構成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.1 人與人的結合 …………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.2 人與獸的結合 …………………………………………………………………………………………………………… 59
7.2.3 人與植物的結合 ………………………………………………………………………………………………………… 60
7.2.4 人與無機物的結合 ……………………………………………………………………………………………………… 61
7.2.5 獸與獸的結合 …………………………………………………………………………………………………………… 62
7.2.6 獸與其他物質的結合 …………………………………………………………………………………………………… 63
7.2.7 重結合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64
7.2.8 其他可結合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65
7.3 創造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.1 創造現在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.2 創造未來 ………………………………………………………………………………………………………………… 67
09
7.3.3 創造過去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68
第8章 場景類原畫設計構成法則 …………………………………………………………… 71
8.1 本體還原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.1 史實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.2 現實還原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70
8.2 結合構成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.1 建築與建築的結合 ……………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.2 場景與地形的結合 ……………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.3 場景與人物形象的結合 ………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.4 建築與生物形象的結合 ………………………………………………………………………………………………… 77
8.2.5 建築與自然的結合 ……………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.6 場景建築的虛空架構 …………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.7 建築自我構成 …………………………………………………………………………………………………………… 79
8.3 創造場景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.1 創造現在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.2 創造未來 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
8.3.3 創造過去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
第9章 原畫設計的色彩構成規則 …………………………………………………………… 83
9.1 單色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.2 單色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85
9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86
9.3 平塗法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.1 線稿平塗 ………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.2 素描稿平塗 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
9.4 油畫上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.1 寫實 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.2 誇張 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90
9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
9.4.4 堆積 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
9.5 水彩類透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93
9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94
9.7 光源處理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95
9.8 暗中取勝 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96
9.9 紋理疊加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
9.10 水墨化處理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98
第10章 原畫設計案例解析 ………………………………………………………………… 99
10.1 角色設計 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
10.2 場景設計 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109
第11章 原畫設計的整體構成法則 ……………………………………………………… 119
11.1 宜簡不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119
11.2 宜方不宜圓 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121
11.4 宜清不宜濁 …………………………………………………………………………………………………………………… 122
11.5 宜松不宜緊 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
010
第12章 如何提高原畫設計能力 ………………………………………………………… 125
12.1 術業要專功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
12.2 勤觀察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126
12.3 積累和學習創作經驗 ………………………………………………………………………………………………………… 126
12.4 學會裝飾 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129
12.5 避重就輕 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131
12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132
12.7 認真對待筆下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133
12.8 採風 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134
12.9 提高文化修養 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
12.10 鑽研遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136
12.11 緊拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137
12.12 加強使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
附錄 原畫設計的常見八大弊病 ………………………………………………………… 139
後記 ………………………………………………………………………………………… 143

作者簡介

路海燕(Game798 haiyan)
  中國美術學院,網路遊戲系,系主任,多年擔任學校遊戲方面的專業組建及教材修訂,帶出過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為了業內知名企業的公司總監或創始人。
  楊霆(Game798 admin)
  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力游、五花馬等遊戲公司,並編寫出版了《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等系列叢書。
  吳軍(Game798 濂溪子)
  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久游網(美術總監)、萬興軟體 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。
  邊紹慶(Game798 雪狼)
  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網路科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑板》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人才。並多次與北京服裝學院、北大軟體工程學院、中國美術學院開展合作項目,均取得顯著的成果。
  孫嘉謙(Game798 sjq)
  杭州點力網路CEO,中國優秀遊戲製作人 ,產品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,產品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成合作並在市場獲得一片好評。
  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。
  劉柱(Game798 柱子)
  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港線上等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。
  封捷(Game798 風之力)
  多年從業經驗,曾任職樂升軟體、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊克》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。
  焉博(Game798 yanbo)
  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟體有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。
  張斌安(Game798 -朕-)
  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。
  樓海杭(Game798 海歸線)
  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟體、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多家遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平台特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。
  王秀國(Game798 大國)
  多年從業經驗,曾任職樂升軟體、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。
  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)
  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟體、五花馬網路、電魂網路科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勳章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。
  朱升(Game798 升升)
  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久游、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。
  金佳(Game798 fedor)
  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。
  孫亮(Game798 SEVEN)
  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

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