簡介 多媒體設計強調的是,以計算機為中心,因為多媒體設計是建立在
計算機技術 基礎上的;各種媒體的有機組合,意味著媒體與媒體是有著內在邏輯聯繫的,
互動性 是多媒體藝術設計的特色之一,沒有互動性就不存在什麼“多媒體”設計。
它的最大特點就是互動性。互動性其實就是用戶在某種程度上的參與,從另一種角度而言,多媒體就是通過硬體、軟體、設計師和用戶的參與這四項來共同實現的高技術性藝術作品。
設計特徵 形式特徵 多媒體 是通過視覺元素引人注目而實現
信息內容 的傳達,為了使信息傳達獲得最大的視覺傳達功能,使之真正成為可讀強性而且新穎的媒體,多媒體設計必須適應人們視覺流向的心理和生理特點,由此確定各種視覺構成元素之間的關係和秩序。任何一多媒體設計,必須在統一中尋求變化,變化中尋找統一,打破通常的視覺傳達規律,以視覺變化引導信息的傳遞。同時還應滿足視覺審美的需求,使得各元素在視覺上相對平穩和均衡。
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視覺傳達的特徵 1. 視覺傳達的引導性
視覺流程 的形成是由人類自然生理特徵決定的。在通常情況下,由於生理上的原因,人們在了解視覺語言時,總會追尋某種規律。人們在閱讀某種信息時,視覺總有一種自然的流動習慣,如視覺瀏覽先後次序。視覺流程往往會體現出比較明顯的
方向感 ,使整個畫面的運動趨勢有一個主旋律。
康定斯基 在《點·線·面》中認為點和線的區別是“點本身只有張力,而不可能有
方向性 ,那么線必然同時具有張力和方向” [1](P150)。在這裡,我們需要了解的是:作為視覺流程本身是由某種元素所引導的。比如,線本身具有方向性可給視覺信息傳達以一定的方向性。所以平面的視覺影響力在常規的視覺上的 “最佳視域”,也就會被視覺傳達符號所引導,情況就發生變化。
多媒體設計設備
在多媒體的設計中,設計者在迎合大眾的同時,要靈活而合理地運用視覺流程和最佳視域,組織好流暢的視覺導向,這直接影響到
傳播者 傳達信息的
準確性 與
有效性 。應該注意一些重要的信息,如主題和最新的一些資訊,同時應該按照大眾的心理來定位符合人們的視覺習慣的位置,從視覺上引導人們了解信息。
2. 視覺傳達中的互動性
視覺傳達設計 以信息傳達為目的,但它脫離不了媒體。“媒體與視覺傳達設計之間的關係是互動的,媒體既體現了設計,又給設計帶來了局限性;設計既受制於媒體,又是新媒體產生的動力之一” 。針對
信息交流 的
廣泛性 ,以往的報紙、廣播和電視等在視覺傳達上已經顯示出單一的局限性。所以,在多媒體的設計中,我們在遵循
形式美 規律的同時,還要抓住使用者的五官感受,使得多媒體設計成為更適合人類對信息採集的新媒體。
視覺傳達的互動性設計,提供了一種
文化創新 的
凝聚力 ,許多不同的使用者通過多媒體的形式凝結起來,更具
表現性 、更加個性化、更加互動性和更加有責任感。多媒體設計中視覺傳達中的互動性將有助於滿足大眾對更個性化的信息日益增長的需求,如將優美的
界面設計 成為用戶所期待的形式,滿足用戶的參與性,或者實現某種願望、需求、目標和能力。
3.“人性化”的本質特徵
在設計的過程中,總是在強調“以人為本”的設計目的。由於多媒體設計的使用者和設計者都是人,因此,在多媒體設計中,視覺傳達設計既要滿足人生理和心理的需要,又要滿足物質與精神的需要。我們知道,今天人們面對快速發展的科技與經濟,在心理上和精神上都有壓力,所以在他們面對螢屏的時候,要用新穎的交流方式與之“溝通”。比如,在多媒體界面上的視覺傳達方面,就需要建立一種
人機互動 的模式,高品質的界面會使人們愉悅地行走其間,有助於促進這兩個世界間差異的消失,同時也改變了這兩個世界間的聯繫類型。也許計算機永遠都實現不了真正意義的互動,但新穎的
視覺設計 將會使人與媒體之間的交流更加契合、完整,易於操作,
動態性 和趣味性更強。 “人性化”視覺傳達設計的本質特徵正好綜合了視覺傳達的引導性和互動性。
生態組合 視覺形式美和內容傳達上的生態組合
多媒體設計中,視覺傳達在遵循形式美的過程中,運用視覺語言去引導內容的傳遞,這是一個相互協調的過程,但往往視覺上的豐富並不一定能更好地促進信息的傳遞。首先,在形式上,運用
形式美法則 來協調和處理各個視覺要素的關係;其次,在視覺傳達中,形式上的完美與和諧還需要視覺的
信息傳遞 的引導;再者,結合視覺傳達的特徵,使得多媒體設計更能體現人機互動的“人性化”設計。突出多媒體設計的
目的性 ,使得多媒體設計中視覺傳達無論從形式上或是內容傳達上都給使用者更多的關心與服務。
遊戲界面
多媒體設計作為一個新的學科,在時間上還很年輕,但是它已經綜合了各種設計的特徵,也有了自己獨特的領域,而且,在現代化生活中,給人們的交流與信息的獲取提供了更貼心的服務。雖然,視覺傳達設計在多媒體設計中的套用是異常突出,但是,設計者還需要在新領域裡,吸收
新事物 ,了解
新媒介 ,實現設計中的視覺語言與新技術的完美結合,更好地服務於
信息傳播 。
設計要領 藝術層面 最佳的多媒體設計對於使用者而言是透明的。其
設計目標 在於創造一個環境讓使用者忘記他所面對的是機器,並且急於想要探索一個未知的世界。因此出版業者儘管趕著將
多媒體產品 上市,他們仍然記得運用科技的優點提供強而有力的互動特質,把現有的材料轉換成
CD-ROM ,因為他們知道沒有人願意在計算機螢幕上讀取
一堆文字 。
機能性設計讓人把注意力放到細節上,不僅僅是看到而已。機能性設計是多變性的,譬如依節日而變化。通常設計螢幕和圖像時,加上
戲劇性 的燈光效果,會使色彩協調,呈現出特有的材質。一個貫穿全程的動作會讓使用者覺得很順暢,而輕而易舉的學到多媒體產品的內容。
藝術層面的設計要領
2、故事述說與劇情的鋪陳
設計多媒體產品的關鍵性要領就是要先有故事。在你決定如何說故事之前,你必須先知道有那些關卡要克服,譬如信息、情緒以及感覺。多媒體是個非常可視化的溝通方式,因此,在多媒體製作公司里,要讓年輕的
程式設計師 以學徒的身分參與影像和電影的製作。想想你最喜愛的影片,是否主角的面孔仍然會浮現在眼前。一位經驗豐富的電影導演或攝影師,都知道該怎樣結合藝術和科技來敘說故事,更何況作為
多媒體設計師 也應該這么做。
技術層面 多媒體設計師通常高估了程式設計在多媒體項目中的重要性,因為坦白地說,程式設計只是個孜孜不倦、違反自然以及毫無藝術性的工作。但是,如果程式設計表現太差,再好的
平面設計 也會失去它應有的效果。一個極盡美化能事的影片剪輯,如果在執行中當掉的話,一定會破壞使用者的整體觀賞印象。換一個角度來看,即使程式設計做得簡單明了,一個樸實無華的圖形,能因為程式與聲音的完美結合而順利呈現也是值得的。
1、良好的程式設計
良好的程式設計代表著
平順 的操作以及快捷的回響,也是經濟的程式設計編碼的必然成果。簡潔有力其實仍是程式設計的最佳策略。
2、高品質的音響
聲音應當是清晰的,連續而不抖動。要達成此目標,聲音的片段應該根據產品的目標平台與媒體發展軟體所允許的最高頻率進行最佳處理。大多數的多媒體製作工具和目標
計算機平台 ,都支持 22
千赫 或更高頻的音軌,你也該考慮將其視為最小值。〔22 千赫只等於 AM 廣播訊號的頻率;至於 CD 品質的聲音則耍 44 千赫。〕
多媒體產品的音響品質,往往在來源處便降級處理。因此當你在錄音時便需留意所收集的音響品質。也就是說要用你能力所及的最佳設備。
高品質的影片 影片應當畫質鮮明而且播放順暢。現今計算機上,影片通常設計在比全螢幕幕小的視窗播放。視窗愈大,計算機的能力、速度以及順暢又能正確無誤地同步播放音軌的影片,其所需的
磁碟空間 也就愈大。
設計要領
在小視窗播放順暢的影片,比壓榨
CPU 卻造成
當機 的大視窗要好得多。此外,
低負荷 〔對 CPU 而言〕影片和動畫,最適合在各式各樣的計算機平台播放了。全螢幕幕〔解析度 640X480 像素〕、完全動態〔每秒 30 格畫面〕的影片,即將隨著更多人擁有更大威力的計算機而普及。目前最常用的影片視窗大小是 160X120 以及 320X240 像素。
設計程式 在信息設計的過程必需界定產品的範疇和觀眾的性質、規劃產品製作計畫要項、以
流程圖 表現產品的內容。
在互動設計的過程必需用
分鏡腳本 表現瀏覽內容的導航方式、互動的形式、使用者的控制方法。
在視覺表現設計的過程必將分鏡腳本內各種媒體元素的風格和平面編排設計以產品雛形的方式呈現出來。
以上三種設計步驟將在後續各講依序加以詳細說明。
設計組合 畫面構圖 由於
多媒體課件 大多都顯示在計算機
螢光屏 上或大螢幕投影機上,所以課件的長寬比例基本上是與3:4比例一致。字幕大小也有要求,特別是設計演示型的課件,文字不可太小,筆劃也不可太細,否則遠處看不清楚。
畫面構圖
一般構圖是將畫面主題置於中央,其實這並非唯一的選擇。將畫面平均分成三行三列,即將螢幕分成九塊,可認為一般
上水平 線是人物眼睛的位置,下
水平線 是地平線的位置,上水平
線與 豎線的兩個交點可作為透視的
消失點 。這種構圖在課件製作中,會顯得比較穩定,對文字標題的位置也有參考價值。
斜線與其它線條配合,能夠產生立體的效果。線條的變化還可以產生其它的效果:
豎直 線條給人以明晰肯定、堅強有力的感覺;曲線條用於表現柔和、高雅;橫線條給人以穩定的感覺。
從內容要素(標題、正文、標語等)來看,這些要素的位置或區域都應以考慮整個課件的風格與習慣相適應,而
造型要素 (標誌、文字圖示、插圖、動畫、視頻影像、選擇按鈕等)應考慮突出主題、
次要因素 服從主要因素。按鈕的設計多樣化,例如為兒童設計的可
卡通 化,但始終要與主題相配套。
光線的處理 一般的文字或圖形圖像對光線並沒有太多的要求,只需用表達清楚便可。而在某些場合,圖像尤其是視頻影像對此要求甚高,在越來越多地套用視頻圖像的今天,極有必要將該問題提出來研究。從造型的需要來看,可分別使用
主光 、
副光 、
環境光 、
效果光 、
修飾光 、光源效果光、情緒效果光。根據作品中不同對象,分別使用
正面光 、側面光、逆光、
頂光 和
腳光 。不同的環境分別使用
直射光 、
散射光 、高色溫光或低色溫光。
人物在遠景和全景中是以全身動作來表現,光線處理上只要把人物全身動作表現清楚即可。
中景 以表現人物動作為主,可以看到部分環境。光線處理上,重點是表現人物上身動作、體態和
空間關係 ,用色調、
影調 突出畫面中的人物。近景特寫主要是表現人物的局部,即人物面孔和肢體局部。環境已經失去了特徵,只在畫面中起到襯托主體的背景作用。所以光線處理主要是刻畫
人物肖像 ,在外貌的塑造上下功夫,將那些符合人物特徵的給予突出強調,對某些缺陷則儘可能給予糾正、改造或掩蓋。
多媒體的顏色 作為多媒體,在顏色調整技術方面主要調整
明度 以獲取相應的色彩明暗程度;調整色相以獲取色彩的最大特徵即色彩的不同相貌;調整
飽和度 以獲取鮮艷或暗淡的色彩。
空間設計
關於色彩,不論是作為多媒體的主體或是背景,是可以表達感情的。在表現某一個主題時,要考慮那一種色彩更能起到烘托、修飾、支持主題和引起共鳴。
1、紅色: 紅色是最醒目的一種顏色,有很強的
穿透力 。紅色是喜慶、愛情、鬥爭、積極的、最有力量的色彩。
拿破崙 1804年在巴黎聖母院稱帝和
皇后 加冕儀式上,他本人和皇后
約瑟芬 都穿上了紅色的衣服。又如戀人贈送
紅玫瑰 。不同的紅色帶有不同的意義,例如帶有黃味的紅(朱紅)給人一種肉體的溫暖的愛的感覺,這不僅是一種性愛的色彩,也是一種母愛的色彩。帶有藍味的紅(冷紅)往往表現出一種精神領域的愛,一種崇拜感。
2、橙色: 橙色是最輝煌、最具有活力、最生氣勃勃的色彩。當橙色帶有紅色味道時,具有較高的熱度和能量,是表現太陽光芒的色彩。橙色和紅色一樣具有積極性。它給人溫暖、親切、愉快、活潑的感覺,是辦喜事不可缺少的色彩。同樣橙色的另外一面是虛偽的色彩,因為橙色僅次於紅色,容易產生嫉妒。
3、黃色: 黃色是最光明的色彩,代表著鮮明、發射光亮的物質,黃色是最高貴的色彩。黃色具有一種鼓舞性,熱情洋溢,精神煥發,令人感到愉快、親切、活潑、發展、智慧、希望。黃色具有強烈的運動感,好像迎面衝來,並向四面八方擴散。久視黃色會使人感到心煩意亂。黃色醒目,但過於刺眼,具有警告性和危險感,例如
道路交通標誌 的警告牌、裁判出示黃牌警告。黃色是神聖的、宗教和迷信的色彩。在中國的
封建社會 里,黃色是皇帝專用的色彩。黃色又是性愛的色彩,具有荒淫無恥的性格。變淡了的黃色表現的是猜疑、背叛、懷疑、不信任和缺乏理智,是表現叛徒的色彩。油畫《
最後的晚餐 》中誰的身上有不飽和的黃色,誰就是叛徒。
4、綠色: 綠色具有平靜、安詳、充實的性格,綠色代表著生命和成長,是植物王國的色彩。由於綠色處在
可見光譜 中段,視覺對綠色最容易接受。觀看綠色令視覺感到最舒服,綠色既不代表快樂,也不代表悲傷,沒有激情,時間長了會產生乏味感。綠色代表希望、和平、智慧和忠實。在現代,綠色還代表旅遊。當綠色的純度降低,含有一定的灰色時,綠色表現出一種悲哀衰退的感覺。當綠色含有一定黃色時,便具有青春的色彩。在橙色背景下的綠色能獲得力量的增強,但容易轉變成粗劣、卑俗的表現。綠色在藝術里常常代表
中產階級 ,不思進取,心胸狹隘。
5、藍色: 藍色總是與紅色對立。藍色是消極的;藍色給人冷的感覺;藍色是收縮色。當藍色飽和度較大,明度較亮時,藍色變成最積極的色彩,在精神世界裡,藍色是最清高最廉潔的色彩。藍色有無限的聯想,藍色是典型的天空色彩,給人遼闊、寧靜、廣漠、深遠的感覺。藍色總帶有陰影的感覺,傾向於黑暗勢力,是死亡的色彩,具有捉摸不透的性質。
多媒體的顏色
6、青色: 青色是藍色的一種,藍色具有的性格青色大多具備。青色更傾向於光明,藍色則傾向於黑暗。在精神世界裡,青色比藍色具有更大的積極性,更加高貴。青色代表著誠實、磊落、清高、廉潔。
7、紫色: 紫色是一種神秘的色彩,常常被用來表現男女之間的神秘關係。紫色具有優美、高尚、壯麗、非一般的
高貴感 ,紫色是火紅的極端,俗語說“紅得發紫”,就表現了紫色這種性質。紫色又是沉悶的、悲慘的、倒霉的色彩,紫色具有威脅感,是恐怖的色彩。紫色是孤獨的色彩,具有奉獻精神,能表現神聖的愛。
8、白色: 白色是最明亮、最純潔的色彩。白色不能容忍其它的顏色。任何一點點色彩在白色上都會被鮮明地暴露出來。白色是純貞的、潔白的、公正、恐怖、死亡的和膽怯的。白色具有無限的靜止感,醫院裡的色彩是白色的,給病人一種安靜、祥和的感覺,同時也給人一種壓抑的感覺。
9、黑色: 黑色代表莊重、嚴肅、有力、正派、不輕浮。黑色是靜寂無聲的色彩,猶如夜晚中的寂靜。黑色是悲傷、絕望、恐怖、死亡的色彩,辦喪事也離不開黑色。黑色也是罪惡的表現。
黑社會 、惡勢力、壞人都是用黑色來表現,所以黑色是黑暗勢力的表現,也是鬼魂幽靈的色彩。
10、灰色: 灰色是處在黑色與白色之間的色彩。它與各種色彩都能和平共處,構成和諧的色調,因此它表現出一種平凡、溫和的特徵。在所有色彩中,灰色既沒有輝煌耀眼的光芒,也沒有陰冷的氣勢,是一種中立的、誠懇的、溫柔的態度。當灰色向白色靠攏時,開始明亮,呈現出銀的光輝,具有一定的高貴感,含蓄幽雅。當它向黑色靠攏時,它的本性消失,表現出一塌糊塗、模糊不清的愚昧和黑暗。
圖像與視頻影像的拍攝 圖像與視頻影像的拍攝位置與
拍攝方向 是相當重要的。
正面拍攝 是指完全正面地對著
被攝體 進行的拍攝。它有利於表現被拍攝對象的正面特徵,將被拍攝對象橫向的線條充分展示在畫面上。畫面顯得莊嚴雄偉,肅穆凝重,適於表現莊重、威嚴的氣氛。其缺點是透視感差、畫面呆板,不利於立體和
空間感 的表達。
圖像與視頻影像的拍攝
側面拍攝是指與被攝對象正面成90°角的方向拍攝。正側面方向拍攝,有利於表現被攝對象的側面特徵,能十分清晰地展示被攝體的輪廓線條。正側面拍攝容易產生與畫面邊緣平行的橫線條,所以不利於表現
立體空間 。斜側面拍攝是指從被攝對象稍側到接近正側的各個方向上的拍攝。其構圖形式比較生動、活潑。斜側面拍攝的拍攝點多,
畫面構圖 也可以形成多種變化,能使被攝體的橫線在畫面上變為斜線,物體產生明顯的形體透視變化,有利於表現縱深的空間感和
立體感 。
背面拍攝 是指從被攝體的背面方向進行拍攝。背景中的事物就是主體所關注的事物,便於啟發觀眾的聯想和展示人物內心的活動。
一般當設計製作者要表現
視平線 以上的景物時,多採用低拍攝點的
仰拍 高度,相反則採用高拍攝點的俯拍角度;當要表現與視平線上一致的景物時,常常採用與視平線同高的
平拍 角度。
平拍,是指與被攝對象在同一水平線上拍攝。平拍時畫面中被攝體不易變形,畫面平淡乏味。仰拍,是指在被攝物體水平線以下,低於被攝體向上拍攝。俯拍,是指在被攝對象水平線以上,高於被攝對象向下拍攝。“俯拍”和“仰拍”,一個重在寫實,一個重在寫意。
拍攝距離 的控制也很能
表達效果 :遠景是從被攝對象的遠處拍攝所得的效果。遠景一般主要以大自然為表現對象,構思遠景畫面,要著眼大處,以介紹環境、表現氣勢為主。全景用以表現某一個被攝對象的全貌和它所處的環境為目的。全景有比較明確的內容中心,它能表達一定的氣勢、規模。中景是在較近距離進行拍攝所得的效果。中景常常以動作情節取勝。近景是在比拍中景更近的距離上進行拍攝,近景的主要內容是人物面部的豐富表情和物體外形的細緻結構。特寫用來從細微處揭示被攝對象的內部特徵。特寫是將被攝對象的某一局部充滿畫面,著重揭示內在的動感,通過細節了解本質。特寫畫面還常常富有寓意性和抒情性,效果較為含蓄。
蒙太奇與鏡頭剪接 蒙太奇是視頻影像鏡頭編輯的藝術,即
畫面組接 的章法技巧,每個鏡頭都有自身的表現內容,可以說明一定的含義。兩個鏡頭組合起來會產生一種效果,不同的鏡頭組合又會產生不同的效果。蒙太奇就是通過研究各種不同的效果,找到最合適的
鏡頭組接 方法,使之符合觀眾的習慣,激發起觀眾的共鳴與聯想。
蒙太奇與鏡頭剪接
視頻鏡頭的組接技巧方面,應遵循鏡頭組接的原則,即符合生活規律的原則,符合
思維規律 的原則,符合
相似性原則 ,符合動接動、靜接靜的原則。
而鏡頭長度的確定,應以不同
景別 確定鏡頭的長度,以“敘述標準”確定鏡頭長度,以節奏的快慢確定鏡頭長度。
畫面的分段與間歇有多種技法。場面過渡技巧有二維的特技技法,如化、劃、切換等。三維的特技技法,如水波紋等。較好的
非線性編輯系統 可以快速生成或無需生成而立即回放二維或三維的特技效果。“化”即 “淡入淡出”。“化”通常用來表示時間的流逝,縮短時間、事件進行的過程。“化”還用來連線回憶、想像等
回敘 段落,連線不同的時間、空間。
多媒體的聲音與音樂 聲音與背景音樂是多媒體的有機組成部分,其實質是用音樂或聲音創設情景。只有使背景音樂與多媒體主題融為一體,作品才可能得到完美的表現。一般情況下,多媒體的背景音樂是通過選擇配套的,當然也可以自己作曲。如何選擇或作出合適的背景音樂?首先要研究多媒體所表達的內容所要塑造的
音樂形象 特徵。比如作品是為兒童而寫的還是為大學生而寫的?或作品表達喜慶還是哀傷?都應分別有不同的音樂表達。
樂器的選擇有助於表達不同的主題。例如鋼琴音域寬廣、發音洪亮、音色優美、和聲豐富並且強弱控制自如;
小提琴 具有完美的音色和豐富的
表現力 ;不同的樂器有不同的表達。
音樂如同繪畫、雕刻、建築一樣,塑造出可以感覺的形象。它是用聲音在時間中造型。音樂之所以比其它藝術更迅速、更強烈地影響人們的心情,是因為人們不是靠識讀紙面符號去領會作曲家的意圖,而主要是靠聆聽演奏表現出來的樂曲去理解、去感受。
配音進入畫面,可以加強真實感,使畫面上的
視覺形象 更加接近生活現實:聲音可以交待情節,可以藉助聲音表現動作,代表動作。例如畫面中雖然沒有火車,但根據
畫外音 ,可知火車正急馳而來。又如不宜用畫面直接表現的刺激性場面,也可以藉助聲音來表現,聲音能夠起到一種結構的功能,起到橋樑的作用,使畫面連線流暢,通過渲染聲音、刻畫人物的
心理狀態 ,有助於烘托
環境氣氛 ,使靜止的畫面活動起來。
寫實音包括效果、語言台詞和音樂。效果可以使人身臨其境,加強畫面的表現力;語言台詞用來表達思想、交流感情,音樂則主要用來渲染氣氛,抒發感情。
另外一些聲音不是完全如實地再現生活中的聲音,而是經過不同程度的藝術誇張,用來刻畫人物內心的活動、豐富畫面的形象,或者對畫面所含的思想內容進行藝術上的解釋。這類超出寫實音範圍的主觀處理過的聲音就是“主觀化音”。像表現人物內心思想、回憶、幻覺、夢境的旁白,多媒體中的
解說詞 ,單純用來描寫意境的背景音樂,都是典型的主觀化音。
聲畫合一 ,是視覺形象和
聽覺形象 的完全一致,畫面上有
什麼聲音 源就發什麼聲音。如畫面上是激烈的足球比賽,就有助威
吶喊的聲音 效果。聲畫合一應以畫面為主、聲音為輔,用聲音增加畫面的表現力,補充畫面的不完整性。因此,聲音就存在著是否輔助得當的問題。切忌聲音盲目堆砌,當已經充分說明畫面本身時,如果畫蛇添足地增加聲音的成分,或者喧賓奪主,過分突出聲音的效果,都不僅不能增加畫面的表現力,反而因相互制約,沖淡了感染力。
多媒體設計廣告
多媒體的展示時間 作為教學而設計的多媒體,展示時間的長短將直接影響教學效果。時間太長,學生將沒有耐性,還會使學習的興奮度下降;時間太短,又沒有讓學生記住。因此決定
播放時間 長短是要經過測算的。最佳的
時間選擇 將是這樣一個過程:學生已接受了目前的信息,在將要出現不耐煩之前的數秒鐘,結束本頁的播放,螢幕出現下一集信息。這樣可繼續維持學習的慣性。測算除一般人的接受時間外,還需看對象的層次與結構。
互動性的期望值 與多種媒體不同,多媒體存在互動的特點。而使用者一旦在
人機對話 導致螢幕將出現文字(包括分數)、動畫、顏色、聲音與音樂時,所獲得的報答即
期望值 將會直接影響使用者本人的興奮度、
求知慾 、征服欲與學習的
持久性 並在一定程度上決定對該課程的持續興趣。恰當地設計相應的期望值,將有效地調動學習者本人的積極性,獲取更好的教學效果。