《Flash ActionScript 3.0動畫教程》是2008年人民郵電出版社出版的圖書,作者是王汝義。
基本介紹
- 書名:Flash ActionScript 3.0動畫教程
- 作者:Keith Peters
- 譯者:王汝義
- ISBN:9787115174505
- 頁數:413
- 定價:59.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2008-4
內容簡介
適合人群
圖書目錄
第1章 基本動畫概念
1.1 什麼是動畫
1.2 幀和運動
1.2.1 幀就是記錄
1.2.2 程式幀
1.3 動態與靜態
1.4 小結
第2章 ActionScript 3.0動畫基礎
2.1 動畫基礎
2.2 關於ActionScript版本
2.3 類和OOP
2.3.1 基類
2.3.2 包
2.3.3 導入
2.3.4 構造函式
2.3.5 繼承
2.3.6 MovieClip/Sprite子類
2.3.7 創建文檔類
2.4 設定ActionScript 3.0應用程式
2.4.1 使用Flash CS3 IDE
2.4.2 使用Flex Builder 2
2.4.3 使用免費的命令行編譯器
2.4.4 關於跟蹤
2.4.5 縮放影片
2.5 使用代碼動畫
2.5.1 循環
2.5.2 幀循環
2.5.3 剪輯事件
2.5.4 事件和事件處理器
2.5.5 偵聽器和處理器
2.5.6 動畫事件
2.6 顯示列表
2.7 用戶互動
2.7.1 滑鼠事件
2.7.2 滑鼠位置
2.7.3 鍵盤事件
2.7.4 鍵盤代碼
2.8 小結
第3章 動畫中的三角學
3.1 什麼是三角學
3.2 角
3.2.1 弧度和度
3.2.2 Flash坐標系統
3.2.3 三角形的邊
3.3 三角函式
3.3.1 正弦
3.3.2 餘弦
3.3.3 正切
3.3.4 反正弦和反餘弦
3.3.5 反正切
3.4 旋轉
3.5 波
3.5.1 光滑的上下運動
3.5.2 線性垂直運動
3.5.3 脈衝動畫
3.5.4 兩個角的波
3.5.5 用drawing API繪製波
3.6 圓和橢圓
3.6.1 圓形運動
3.6.2 橢圓形運動
3.7 畢達哥拉斯定理
3.8 兩點之間的距離
3.9 本章重點公式
3.10 小結
第4章 渲染技術
4.1 Flash中的顏色
4.1.1 使用16進制顏色值
4.1.2 透明度和32位色
4.1.3 新的數值類型:int和uint
4.1.4 組合顏色
4.1.5 提取組成色
4.2 drawing API
4.2.1 圖形對象
4.2.2 使用clear移除繪畫
4.2.3 使用lineStyle設定線條樣式
4.2.4 使用lineTo和moveTo繪製線條
4.2.5 使用curveTo繪製曲線
4.2.6 使用beginFill和endFill創建圖形
4.2.7 使用beginGradientFill創建漸變填充
4.3 顏色變換
4.4 濾鏡
4.4.1 創建濾鏡
4.4.2 動畫濾鏡
4.5 點陣圖
4.6 載入或嵌入內容
4.6.1 載入內容
4.6.2 嵌入內容
4.7 本章重點公式
4.8 小結
第二部分 基本運動
第5章 速度和加速度
5.1 速度
5.1.1 向量和速度
5.1.2 一個軸上的速度
5.1.3 兩個軸上的速度
5.1.4 角速度
5.1.5 速度擴展
5.2 加速度
5.2.1 一個軸上的加速度
5.2.2 兩個軸上的加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 太空船
5.3 本章重點公式
5.4 小結
第6章 邊界和摩擦力
6.1 環境邊界
6.1.1 設定邊界
6.1.2 移除物體
6.1.3 重新生成物體
6.1.4 螢幕折回
6.1.5 回彈
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正確方法
6.2.2 摩擦力,容易方法
6.2.3 摩擦力的套用
6.3 本章重點公式
6.4 小結
第7章 用戶互動:移動物體
7.1 按下和放開精靈
7.2 拖動精靈
7.2.1 使用mouseMove拖動
7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖動
7.2.3 拖動與運動代碼結合
7.3 拋
7.4 小結
第三部分 高級運動
第8章 緩動和彈性
8.1 比例運動
8.2 緩動
8.2.1 簡單的緩動
8.2.2 何時停止緩動
8.2.3 移動的目標
8.2.4 緩動不只是套用於運動
8.2.5 高級緩動
8.3 彈性
8.3.1 一維彈性
8.3.2 二維彈性
8.3.3 移動目標點的彈性
8.3.4 彈性在哪兒
8.3.5 彈性鏈
8.3.6 多目標點彈性
8.3.7 目標偏移
8.3.8 使用彈性貼加多個物體
8.4 本章重點公式
8.5 小結
第9章 碰撞檢測
9.1 碰撞檢測方法
9.2 hitTestObject和hitTestPoint
9.2.1 碰撞測試兩個精靈
9.2.2 碰撞測試一個精靈和一個點
9.2.3 使用shapeFlag的碰撞測試
9.2.4 hitTest總結
9.3 基於距離的碰撞檢測
9.3.1 簡單的基於距離的碰撞檢測
9.3.2 基於碰撞的彈性
9.4 多物體碰撞檢測策略
9.4.1 基本的多物體碰撞檢測
9.4.2 多物體彈性
9.5 其他的碰撞檢測方法
9.6 本章重點公式
9.7 小結
第10章 坐標旋轉和角度回彈
10.1 簡單的坐標旋轉
10.2 高級坐標旋轉
10.2.1 旋轉一個物體
10.2.2 旋轉多個物體
10.3 沿角度回彈
10.3.1 執行旋轉
10.3.2 最佳化代碼
10.3.3 動態化
10.3.4 修復“脫離邊界”問題
10.3.5 多角度回彈
10.4 本章重點公式
10.5 小結
第11章 檯球物理
11.1 質量
11.2 動量
11.3 動量守恆
11.3.1 一個軸上的動量守恆
11.3.2 兩個軸上的動量守恆
11.4 本章重點公式
11.5 小結
第12章 粒子引力和重力
12.1 粒子
12.2 重力
12.2.1 引力
12.2.2 碰撞檢測和反應
12.2.3 沿軌道運行
12.3 彈性
12.3.1 引力與彈性
12.3.2 彈性結點域
12.3.3 結點的連線
12.3.4 有質量的結點
12.4 本章重點公式
12.5 小結
第13章 正向運動:行走
13.1 介紹正向和反向運動
13.2 開始正向運動編程
13.2.1 移動一個關節
13.2.2 移動兩個關節
13.3 自動運行
13.3.1 創建自然的行走循環
13.3.2 動態化
13.4 使它真正地行走
13.4.1 給它一些空間
13.4.2 加入重力
13.4.3 控制碰撞
13.4.4 控制反應
13.4.5 螢幕折回
13.5 小結
第14章 反向運動:拖動和伸展
14.1 伸展和拖動一個關節
14.1.1 伸展一個關節
14.1.2 拖動一個關節
14.2 拖動多個關節
14.2.1 拖動兩個關節
14.2.2 拖動更多的關節
14.3 伸展多個關節
14.3.1 向滑鼠伸展
14.3.2 向一個物體伸展
14.3.3 加入一些互動
14.4 使用標準的反向運動方法
14.4.1 餘弦定律介紹
14.4.2 ActionScript餘弦定律
14.5 本章重點公式
14.6 小結
第四部分 D動畫
第15章 D基礎
15.1 第3維和透視
15.1.1 z軸
15.1.2 透視
15.2 速度和加速度
15.3 回彈
15.3.1 單個物體回彈
15.3.2 多物體回彈
15.3.3 z軸排序
15.4 重力
15.5 折回
15.6 緩動和彈性
15.6.1 緩動
15.6.2 彈性
15.7 坐標旋轉
15.8 碰撞檢測
15.9 本章重點公式
15.10 小結
第16章 D線條和填充
16.1 創建點和線
16.2 生成面
16.3 創建3D填充
16.4 D實體建模
16.4.1 旋轉立方體建模
16.4.2 建模其他形體
16.5 移動3D實體模型
16.6 小結
第17章 背面剔除和3D燈光
17.1 背面剔除
17.2 深度排序
17.3 D燈光
17.4 小結
第五部分 其他技術
第18章 矩陣數學
18.1 矩陣基礎
18.2 矩陣運算
18.2.1 矩陣加法
18.2.2 矩陣乘法
18.3 Matrix類
18.4 小結
第19章 實用技巧匯集
19.1 布朗(隨機)運動
19.2 隨機分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圓形分布
19.2.3 偏移分布
19.3 基於定時器和時間的動畫
19.3.1 基於定時器的動畫
19.3.2 基於時間的動畫
19.4 相同質量物體之間的碰撞
19.5 聲音集成
19.6 有用的公式