Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程

Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程

《Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程》是介紹Flash 10 ActionScript動畫高級技術的經典之作,是作者在這一領域中多年實踐經驗的結晶。

基本介紹

  • 書名:Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010年1月1日
  • 正文語種::簡體中文
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

出版社: 人民郵電出版社; 第1版 (2010年1月1日)
叢書名: 圖靈程式設計叢書 平裝: 373頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787115216250
條形碼: 9787115216250
產品尺寸及重量: 23.4 x 18.4 x 1.4 cm ; 621 g
ASIN: B0031M9GFE

內容簡介

書中不僅涵蓋了3D、最新繪圖API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介紹了碰撞檢測、轉向、尋路等Flash遊戲開發技術,還通過實例具體講解了等角投影和數值積分的基本理論和套用。
《Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程》內容緊扣實際套用,適合各層次Flash開發人員閱讀。
《Flash ActionScript 3.0 動畫高級教程》是經典著作《FlashActionScript3.0動畫教程》的姊妹篇,作者選取了ActionScript遊戲和用戶互動套用開發中比較深入但卻是急需的知識點進行了深入探討,包括碰撞檢測、人工智慧、逼真的物理效果等,還全面論述了Flash10提供的新特性。其中揭示了很多高級技巧,針對性極強,在同類書中十分罕見。書中每一章都通過一個套用實例來講解原理,並提供高質量的代碼,極具學習和實用價值。

目錄

第1章 高級碰撞檢測 1
1.1 不規則形狀對象的碰撞測試 1
1.1.1 點陣圖用於碰撞檢測 4
1.1.2 半透明形狀的碰撞測試 7
1.1.3 使用bitmapdata.hittest測試非點陣圖對象 10
1.2 大量對象的碰撞測試 12
1.2.1 實現基於格線的碰撞檢測 14
1.2.2 編寫格線代碼 17
1.2.3 測試和調整格線 24
1.2.4 建成一個可重用的類 27
1.2.5 碰撞檢測:並不只是碰撞 37
1.3 小結 42
第2章 轉向行為 43
2.1 行為 44
2.2 vector2d類 45
2.3 vehicle類 52
2.4 steeredvehicle類 59
2.4.1 搜尋行為 60
2.4.2 逃避行為 62
2.4.3 到達行為 66
.2.4.4 追捕行為 68
2.4.5 躲避行為 70
2.4.6 漫遊行為 72
2.4.7 對象規避 74
2.4.8 路徑追隨 78
2.5 群落 82
2.6 小結 85
第3章 等角投影 87
3.1 等角投影與二等角投影 89
3.2 創建等角圖形 90
3.3 等角變換 91
3.3.1 世界坐標變換為螢幕坐標 92
3.3.2 螢幕坐標轉換為世界坐標 96
3.3.3 isoutils類 96
3.4 等角對象 98
3.5 深度排序 108
3.6 等角世界類 113
3.7 3d中的移動 115
3.8 碰撞檢測 120
3.9 使用外部圖形 123
3.10 等角區塊圖 127
3.11 小結 133
第4章 尋路 134
4.1 尋路基礎 134
4.2 a* 134
4.2.1 a*基礎 136
4.2.2 a*算法 136
4.2.3 計算代價 137
4.2.4 算法圖示 138
4.2.5 編寫代碼 142
4.2.6 常用a*啟發函式 153
4.3 實現astar類 157
4.4 在遊戲中使用astar 164
4.5 高級地形 167
4.6 小結 169
第5章 其他輸入方式:攝像頭和麥克風 170
5.1 攝像頭和麥克風 171
5.2 聲音作為輸入 171
5.2.1 一個由聲音控制的遊戲 175
5.2.2 活動事件 178
5.3 視頻作為輸入 180
5.3.1 視頻大小和質量 182
5.3.2 視頻與點陣圖 183
5.3.3 分析像素 184
5.4 小結 203
第6章 高級物理:數值積分 204
6.1 數值積分以及為什麼歐拉積分“不好” 204
6.2 龍格-庫塔積分 206
6.2.1 基於時間的運動 208
6.2.2 編寫龍格-庫塔二階積分(rk2)代碼 212
6.2.3 編寫龍格-庫塔四階積分(rk4)代碼 214
6.2.4 薄弱環節 217
6.2.5 龍格-庫塔小結 218
6.3 verlet積分 218
6.3.1 verlet點 219
6.3.2 verlet線段 224
6.3.3 verlet結構 228
6.3.4 關節 233
6.3.5 進一步深入 234
6.4 小結 235
第7章 flash 10中的3d 236
7.1 flash 10 3d基礎 236
7.2 3d定位 242
7.2.1 深度排序 243
7.2.2 3d容器 245
7.3 3d旋轉 247
7.4 視場與焦距 256
7.5 螢幕和3d坐標 259
7.6 指向 263
7.7 小結 264
第8章 flash 10繪圖api 265
8.1 路徑 265
8.1.1 一個簡單的繪圖程式 268
8.1.2 繪製曲線 270
8.1.3 wide繪製命令和no_op 271
8.1.4 環繞 274
8.2 三角形 278
8.2.1 點陣圖填充與三角形 281
8.2.2 三角形與3d 289
8.3 圖形數據 299
8.4 小結 304
第9章 pixel bender 305
9.1 什麼是pixel bender 305
9.2 編寫一個pixel shader 307
9.3 數據類型 310
9.4 獲得當前像素坐標 311
9.5 參數 315
9.6 輸入圖像採樣 319
9.7 flash的旋轉shader 323
9.8 在flash中使用pixel bender shader 325
9.8.1 載入shader與嵌入shader 326
9.8.2 shader用於填充 327
9.8.3 在flash中訪問shader元數據 329
9.8.4 在flash中設定shader參數 330
9.8.5 變換shader填充 331
9.8.6 實現shader填充動畫 332
9.8.7 指定shader輸入圖像 333
9.9 使用shader作為濾鏡 335
9.10 使用shader作為混合模式 336
9.11 小結 338
第10章 補間引擎 339
10.1 flash tween類 340
10.1.1 緩動函式 341
10.1.2 結合補間 343
10.2 flex tween類 344
10.2.1 flex tween類的緩動函式 349
10.2.2 多重補間 350
10.2.3 補間序列 352
10.3 補間引擎 353
10.4 tweener 354
10.4.1 tweener中的緩動函式 355
10.4.2 tweener中的多重補間 355
10.4.3 tweener中的序列 355
10.5 tweenlite/tweengroup 358
10.5.1 tweenlite中的緩動函式 359
10.5.2 tweenlite的多重補間 360
10.5.3 tweenlite/tweengroup中的序列 361
10.6 kitchensync 365
10.6.1 kitchensync中的緩動函式 366
10.6.2 利用kitchensync對多個對象/屬性補間 367
10.6.3 kitchensync中的補間序列 369
10.7 gtween 370
10.7.1 gtween中的緩動函式 371
10.7.2 利用gtween完成多個對象補間 371
10.7.3 gtween中的補間序列 372
10.8 小結 373

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