Flash CS3 ActionScript 3.0遊戲開發基礎與範例

Flash CS3 ActionScript 3.0遊戲開發基礎與範例

《FlashCS3ActionScript3.0遊戲開發基礎與範例》是2008年電子工業出版社出版的圖書,作者是沈鈞李慶。

基本介紹

  • 書名:Flash CS3 ActionScript 3.0遊戲開發基礎與範例
  • 作者:沈鈞 李慶
  • ISBN:9787121057632 [十位:7121057638]
  • 頁數:411
  • 定價:¥46.00
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2008年04月
內容提要,圖書目錄,推薦與評論,作者介紹,

內容提要

本書是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0遊戲開發的專業著作,內容涵蓋Flash遊戲開發相關的各個方面,包括基礎編程、動畫製作、關卡設計、聲效編輯、地圖處理、遊戲算法、人工智慧和多人網路遊戲開發等內容。該書內容豐富並相互滲透,大量實用技巧穿插其中;知識闡述與實際案例結合,深入淺出、循序漸進、具體直觀、可操作性強,是一本難得的集入門、深入到精通Flash游線編程的綜合書籍;語言簡練、圖文並茂、結構合理,實例典型實用,技術由簡到難,具有超強的實用性、指導性和可操作性。學習完本書,無論讀者此前Flash基礎如何,都可以迅速提升成為一名優秀的Flash遊戲開發人員。隨書光碟內容有實例製作演示檔案和素材源檔案,以及Flash矢量素材圖和音效檔案。

圖書目錄

第1章 認識Flash CS3
1.1 Flash的歷史
1.2 Flash CS3的改進與新增功能
1.3 ActionScript 介紹
1.4 ActionScript 3.0的新增功能
1.5 Flash CS3界面概覽
1.5.1 開始頁
1.5.2 主界面
1.5.3 舞台
1.6 系統要求
1.7 本章小結
第2章 Flash CS3基礎
2.1 “工具”面板
2.2 時間軸、幀和圖層
2.2.1 時間軸
2.2.2 幀和關鍵幀
2.2.3 圖層
2.3 “動作”面板
2.4 其他常用面板
2.4.1 “信息”面板
2.4.2 “變形”面板
2.4.3 “顏色”面板和“樣本”面板
2.4.4 “對齊”面板
2.4.5 “庫”面板
2.5 創建文本
2.5.1 靜態文本框
2.5.2 動態文本框
2.5.3 輸入文本框
2.6 格線、標尺和輔助線
2.6.1 格線
2.6.2 標尺
2.6.3 輔助線
2.7 繪製圖形
2.8 元件、庫和實例
2.8.1 創建和編輯元件
2.8.2 更改實例屬性
2.9 濾鏡
2.10 創建時間軸動畫
2.11 發布設定
2.12 本章小結
第3章 ActionScript 3.0基礎
3.1 變數和操作符
3.1.1 變數
3.1.2 變數的作用域
3.1.3 變數的默認值
3.1.4 運算符
3.1.5 算術運算符
3.1.6 賦值運算符
3.1.7 關係運算符
3.2 數據類型
3.2.1 基本數據類型
3.2.2 類型轉換
3.3 數組與字元串
3.3.1 數組的定義
3.3.2 數組的訪問
3.3.3 數組常用函式
3.3.4 多維數組
3.3.5 字元串
3.3.6 創建字元串
3.3.7 字元串比較
3.3.8 連線字元串
3.3.9 字元串的查找和替換
3.3.10 字元串轉換大小寫
3.4 條件語句
3.4.1 關係運算和邏輯運算
3.4.2 if…else語句
3.4.3 if…else if語句
3.4.4 switch語句
3.4.5 ?: 操作符
3.5 循環控制
3.5.1 for語句
3.5.2 for…in語句
3.5.3 for each…in語句
3.5.4 while語句
3.5.5 do…while語句
3.6 Math對象
3.6.1 Math對象簡介
3.6.2 Math的方法和屬性
3.7 函式
3.7.1 函式的基本概念
3.7.2 函式的參數
3.7.3 函式的返回值
3.7.4 函式的遞歸調用
3.8 小遊戲“猜數字”
3.8.1 規則設定
3.8.2 場景搭建
3.8.3 遊戲代碼
3.9 本章小結
第4章 面向對象基礎
4.1 面向對象編程簡介
4.2 類
4.2.1 類的定義
4.2.2 類屬性
4.2.3 構造函式
4.3 屬性與方法
4.3.1 屬性與方法的抽象
4.3.2 屬性和方法的屬性
4.3.3 屬性的訪問方法
4.3.4 靜態成員
4.4 接口
4.4.1 定義接口
4.4.2 實現接口
4.5 繼承
4.5.1 基類和派生類
4.5.2 方法的重載
4.5.3 不能繼承靜態屬性
4.6 實例化對象
4.7 小遊戲“蝸牛賽跑”
4.7.1 遊戲設計
4.7.2 文檔類
4.7.3 場景製作
4.7.4 代碼分析
4.8 本章小結
第5章 可視對象
5.1 顯示列表
5.1.1 DisplayObject類
5.1.2 DisplayObjectContainer類
5.1.3 Stage類
5.2 MovieClip類
5.2.1 控制影片剪輯播放
5.2.2 載入外部SWF檔案
5.3 TextField類
5.3.1 靜態文本
5.3.2 文本操作
5.3.3 設定文本格式
5.4 點和矩形
5.4.1 Point對象
5.4.2 Rectangle對象
5.5 矩陣
5.6 繪圖API
5.6.1 繪製幾何圖形
5.6.2 繪製直線和曲線
5.6.3 漸變筆觸和漸變填充
5.7 點陣圖處理
5.7.1 使用Bitmap類和BitmapData類
5.7.2 滾動點陣圖
5.8 濾鏡
5.9 遮罩處理
5.10 拼圖遊戲
5.10.1 遊戲的場景和設定
5.10.2 遊戲代碼解釋
5.11 本章小結
第6章 事件處理和用戶互動
6.1 事件處理基礎知識
6.2 事件對象
6.3 事件偵聽
6.4 滑鼠事件
6.5 鍵盤事件
6.6 用戶互動“我的小飛機”
6.7 本章小結
第7章 遊戲常用事件
7.1 移動控制
7.2 碰撞檢測
7.2.1 基本碰撞檢測
7.2.2 像素級別的碰撞檢測
7.3 計時器
7.4 新建對象事件
7.5 銷毀事件
7.6 血槽、積分和時間
7.7 小遊戲“接金幣”
7.7.1 遊戲設計
7.7.2 場景布局
7.7.3 代碼分析
7.8 本章小結
第8章 遊戲中的聲音
8.1 引入聲音
8.1.1 導入聲音檔案
8.1.2 為按鈕添加聲音
8.1.3 壓縮聲音
8.1.4 載入外部聲音檔案
8.1.5 載入聲音流檔案
8.2 控制聲音
8.2.1 播放、暫停和停止聲音
8.2.2 控制音量和聲相
8.3 高級套用
8.3.1 獲取ID3信息
8.3.2 繪製聲音波形
8.4 本章小結
第9章 人工智慧簡介
9.1 飛彈跟蹤算法
9.1.1 算法分析
9.1.2 遊戲實例
9.2 搜尋策略
9.2.1 狀態空間
9.2.2 廣度優先搜尋
9.2.3 深度優先搜尋
9.2.4 啟發式搜尋策略
9.2.5 A*算法
9.3 尋找最短路徑
9.3.1 算法分析
9.3.2 遊戲實例
9.4 五子棋初級教程
9.4.1 算法分析
9.4.2 遊戲界面
9.4.3 代碼分析
9.4.4 缺點與改進
9.5 本章小結
第10章 XML
10.1 XML基礎知識
10.2 XML對象和XMLList對象
10.3 處理 XML
10.3.1 訪問XML數據
10.3.2 訪問屬性
10.3.3 過濾元素
10.3.4 添加節點和屬性
10.3.5 載入外部XML
10.4 本章小結
第11章 網路遊戲基本知識
11.1 基本知識和概念
11.1.1 Flash遊戲現狀
11.1.2 Flash網路遊戲前景
11.1.3 重要概念和術語
11.2 與外部檔案通信
11.2.1 與外部本地檔案通信
11.2.2 與外部遠程檔案通信
11.3 與外部數據互動
11.3.1 與外部本地數據互動
11.3.2 與外部遠程數據互動
11.4 Flash Socket入門
11.4.1 Socket簡介
11.4.2 使用Socket讀取外部數據的實例
11.4.3 XMLSocket類
11.5 本章小結
第12章 服務端技術
12.1 官方的FMS2
12.1.1 FMS2簡介
12.1.2 安裝FMS2
12.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3”
12.2 開源的Red5
12.2.1 Red5簡介
12.2.2 安裝Red5
12.2.3 Red5的“Hello Flash CS3”
12.2.4 Red5中的配置檔案
12.3 本章小結
第13章 “炸彈豬”遊戲
13.1 遊戲規則設計
13.2 遊戲資源準備
13.2.1 遊戲顯示對象資源
13.2.2 音樂音效資源
13.2.3 過場動畫
13.2.4 其他資源
13.3 遊戲算法分析
13.4 場景搭建
13.5 編寫代碼
13.5.1 類對象的編寫
13.5.2 文檔類的編寫
13.6 本章小結
第14章 飛行射擊遊戲—射日者
14.1 遊戲規則
14.2 主要界面
14.3 單位介紹
14.3.1 戰鬥機
14.3.2 敵方單位
14.3.3 炮彈、火箭和飛彈
14.3.4 獎勵單位
14.3.5 爆炸效果
14.4 程式設計
14.4.1 結構分析
14.4.2 接口設計
14.4.3 輔助類設計
14.4.4 地圖設計
14.4.5 信息顯示
14.5 代碼分析
14.5.1 GameSettings類
14.5.2 BasicElement類
14.5.3 Utils包
14.5.4 地圖的生成與滾動
14.5.5 聲音處理
14.5.6 Layer類
14.5.7 Explode類
14.5.8 接口
14.5.9 Elements包
14.5.10 Weapons包
14.5.11 Bullets包
14.5.12 Rockets包
14.5.13 敵機
14.5.14 炮台
14.5.15 Boss
14.5.16 獎勵
14.5.17 Player包
14.5.18 關卡生成
14.5.19 生成遊戲
14.5.20 開始遊戲
14.6 本章小結

推薦與評論

國內頂尖遊戲開發高手巔峰之作,700種各式素材,為設計者的創作之路提供靈感,200種Flash CS3的音效檔案,幫助設計者輕鬆搞定動畫配音,28個精彩視頻演示檔案,使讀者換一種學習方式輕鬆掌握動畫製作技術。
本書是針對Flash遊戲製作初學者或者Flash遊戲製作愛好者的指導用書。與一般的遊戲入門書籍不同,本書從始至終使用了大量的遊戲實例來講解遊戲製作的方方面面。從實例入手是學習的快捷方法。但本書也沒有疏忽對理論的闡述,這樣即使是對已經有了一定基礎的F1ash遊戲製作者也會有所幫助。看完本書後,讀者如果能對Flash遊戲製作產生強烈的興趣或者是已經邁入了Flash遊戲製作的大門,我們就會感到非常欣慰。希望能有更多的愛好者加入F1ash遊戲製作的潮流中,使P1ash遊戲可以帶給更多人快樂,也使更多人實現製作遊戲的夢想。

作者介紹

沈鈞,畢業於安徽大學自動化系,學士學位。1999年開始接觸並使用Flash軟體,2000年6月接受合肥電視台“電腦與家庭”欄目專訪,介紹Flash多媒體課件和動畫短片的製作。多年從事Web產品的前端架構設計和開發工作,精通FIash動畫製作和ActionScript語言編程,在多家公司主持Flash相關產品的界面設計與程式開發。長期關注和研究Flash在遊戲領域的套用,並有大量作品面世。

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