Flash 動畫師編程之路:ActionScript 3.0完全精通

Flash 動畫師編程之路:ActionScript 3.0完全精通

《Flash 動畫師編程之路:ActionScript 3.0完全精通》一書的出版社是化學工業出版社,作者是安東品著,出版時間是2011-08-01。

基本介紹

  • 書名:Flash 動畫師編程之路:ActionScript 3.0完全精通
  • 作者:安東品著
  • ISBN:9787122107442
  • 頁數:350
  • 出版社:化學工業出版社
  • 出版時間:2011-08-01
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
內容簡介,目錄,

內容簡介

《Flash 動畫師編程之路:ActionScript 3.0完全精通》採用“面向話題”方式,即以知識點為核心逐步展開講解,將動畫師使用ActionScript編程的必備知識進行了循序漸進、系統、全面的介紹。通過故事來解釋抽象的編程術語,從而使讀者理解編程的精髓。
全書共11章,第1章和第2章描述了核心編程概念,包括變數、數據類型、操作符、函式等,以及它們的詳細用法,幫助讀者快速步入編程殿堂;第3章到第5章講解了面向對象編程的概念和ActionScript 3.0兩大重要機制:顯示機制和事件機制,幫助讀者從機制和思想上把握ActionScript編程;第6章到第11章深入探究了ActionScript 3.0中常用類的使用,包括文字排版、數學套用、矢量繪圖、圖形特效、網路通訊等知識。
本書可以讓新的ActionScript程式設計師從整體和細節兩個層面把握ActionScript 3.0的精髓,從而快速提高編程水平。對於有編程基礎(不限語言)的Flash、Flex、AIR愛好者和開發人員,尤其是使用ActionScript 2.0的讀者,則可以將主要精力放在ActionScript 3.0的技術和使用技巧上。無論你是Flash製作和ActionScript編程的新手,還是有一定經驗和水平的專業人士,本書都適合您。

目錄

Chapter 01 Flash編程基礎
1.1 初識ActionScript
1.2 ActionScript .0的文檔體系
1.2.1 DOM3事件模型
1.2.2 顯示列表API
1.3 選擇合適的開發平台
1.4 舞台和時間軸
1.4.1 舞台
1.4.2 時間軸
1.4.3 舞台和主時間軸的關係
1.5 坐標系統
1.5.1 Flash的二維坐標系統
1.5.2 Flash的三維坐標系統
1.6 易用的編程環境
1.6.1 Flash自帶編輯器的特點
1.6.2 Flash自帶編輯器的使用方法
1.6.3 Flash自帶編輯器的套用實例
1.7 點語法
1.7.1 對象與點語法
1.7.2 點語法與多層次對象路徑
1.8 文檔類
1.9 詞法結構
1.9.1 空白
1.9.2 語句結束符(分號)
1.9.3 區分大小寫
1.9.4 保留關鍵字
1.9.5 注釋
Chapter 02 ActionScript .0編程基礎
2.1 編程精義
2.1.1 何為程式
2.2.2 什麼是編程
2.2 變數全分析
2.2.1 什麼是變數
2.2.2 如何聲明變數
2.2.3 變數的數據類型
2.2.4 變數的作用域
2.3 三種執行程式的方式
2.3.1 一次性執行
2.3.2 循環性執行
2.3.3 事件驅動執行
2.4 程式的基本結構
2.4.1 順序結構
2.4.2 條件結構
2.4.3 重複執行
2.4.4 控制循環結構
2.4.5 模組結構
Chapter 03 面向對象基礎
3.1 初識面向對象
3.2 ActionScript .0中的類
3.2.1 訪問控制符
3.2.2 屬性
3.2.3 方法
3.3 面向對象三大特性
3.3.1 封裝
3.3.2 繼承
3.3.3 多態
3.4 抽象類與接口
3.4.1 抽象類
3.4.2 接口
3.5 繼承和複合
3.6 類路徑
Chapter 04 全新顯示對象管理
4.1 視覺架構
4.1.1 視覺元件架構
4.1.2 選擇DisplayObject子類
4.2 顯示編程中的顯示列表觀
4.3 管理顯示對象
4.3.1 創建並添加顯示對象到舞台
4.3.2 顯示對象的深度管理
4.3.3 從容器中刪除顯示對象
4.3.4 獲取顯示對象的引用
4.3.5 對象類型轉換
4.3.6 深入了解Stage對象
4.4 操作顯示對象
4.4.1 改變位置
4.4.2 編輯尺寸和縮放對象
4.4.3 旋轉對象
4.4.4 淡化對象
4.4.5 遮罩顯示對象
Chapter 05 事件模型和基本互動控制
5.1 事件概述
5.2 回顧與對比
5.3 ActionScript .0的事件模型
5.3.1 事件對象
5.3.2 事件分發對象
5.3.3 事件處理過程
5.3.4 事件流
5.4 常用事件
5.4.1 基本Event事件
5.4.2 滑鼠互動事件
5.4.3 接收鍵盤事件
5.5 事件的高級套用
5.5.1 事件的優先權和弱引用
5.5.2 創建可以傳遞參數的自定義事件
Chapter 06 String、 Math與Date
6.1 String對象
6.1.1 提取字元串中的一部分
6.1.2 字元串分析
6.1.3 字元串高級搜尋
6.1.4 字元刪除與替換
6.1.5 用HTML標籤格式化字元串
6.2 Flash與數學
6.2.1 什麼是三角學
6.2.2 常用三角學公式
6.2.3 製作遊動的鯉魚(三角學套用)
6.2.4 其他常用數學函式
6.3 輕鬆使用系統時間
6.3.1 獲取Date對象的實例
6.3.2 與網際網路時間同步
6.3.3 漂亮的Flash時鐘
Chapter 07 文本顯示與輸入
7.1 創建並顯示文本
7.1.1 顯示底色與框線
7.1.2 文本與顯示區域自動匹配
7.1.3 設定文本顏色
7.2 格式化文本
7.2.1 使用HTML標籤
7.2.2 使用TextFormat格式化文本
7.2.3 使用StyleSheet樣式表
7.3 修改文本內容
7.3.1 附加文本
7.3.2 替換部分文本
7.4 字型與文本渲染
7.5 輸入文本與用戶的互動
7.5.1 格式化輸入文本
7.5.2 文本選擇
7.5.3 從HTML連結執行動作
Chapter 08 圖形處理
8.1 圖形類簡述
8.2 繪製直線
8.3 繪製曲線
8.4 純色填充與漸變填充
8.5 用內置方法繪製圖形
8.6 Math類與繪製方法配合的妙用
8.7 清除繪製內容
8.8 處理幾何結構
8.9 九宮格縮放
Chapter 09 點陣圖編程
9.1 動態創建並顯示點陣圖
9.2 繪製可視化對象到點陣圖上
9.3 操作資源點陣圖
9.3.1 操作庫中的點陣圖
9.3.2 載入外部點陣圖
9.4 點陣圖快取
9.5 處理點陣圖像素數據
9.5.1 帶有取色器的畫板
9.5.2 填充色塊
9.6 複製點陣圖數據
9.7 混合模式
9.8 點陣圖濾鏡
9.8.1 基本濾鏡概述
9.8.2 使用投影濾鏡
9.8.3 創建可互動濾鏡
9.8.4 高級濾鏡概述
9.8.5 卷積濾鏡的妙用
9.8.6 置換圖濾鏡
Chapter 10 ActionScript里的色彩世界
10.1 顏色的組成
10.2 ColorTransform類分析
10.3 純色著色
10.3.1 使用字元串顏色值
10.3.2 輸出標準顏色值
10.3.3 獨立設定紅、綠、藍值
10.4 色彩變換
10.4.1 動態改變通道顏色
10.4.2 控制亮度
10.4.3 調整色調
10.4.4 色彩反轉
10.5 色彩矩陣濾鏡
10.5.1 ColorMatrixFilter矩陣解析
10.5.2 用矩陣調節亮度
10.5.3 黑白照片
10.5.4 反色矩陣
10.5.5 ColorMatrixFilter矩陣的綜合套用
Chapter 1 Flash與外部的數據通信
1 .1 Flash Player的安全機制
11.1.1 安全機制簡介
11.1.2 解決安全沙箱
1 .2 網路通信的流程
11.2.1 構建通信請求對象
11.2.2 傳送數據
11.2.3 偵聽過程
1 .3 從外部載入顯示元素
11.3.1 使用Loader類載入顯示對象
11.3.2 控制載入對象
11.3.3 監控載入過程
11.3.4 控制並發載入
1 .4 讀取三種格式類型的數據
11.4.1 從文本中讀取數據
11.4.2 從伺服器腳本中讀取數據
11.4.3 讀取文本塊數據
11.4.4 傳送數據並處理返回結果
1 .5 SWF與瀏覽器的互動
11.5.1 把SWF檔案嵌入到HTML頁面
11.5.2 從HTML頁面向SWF傳遞參數
11.5.3 SWF外部JavaScript代碼相互調用
11.5.4 實現網址跳轉

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