歷史沿革
1986年6月6日,隔周刊《FAMICOM通信》正式創刊,由東府屋FAMI坊擔任首任編集長,最初參與的員工不到10人,其中就包括了後來領導該雜誌登上王者之路的浜村弘一(浜村通信)和女性副編集長渡邊美紀。同年9月的第七號封面上首次出現了狐狸內奇(ネッキ-)的形象,此後這便成了象徵該雜誌的吉祥物。
《FAMICOM通信》創刊之初作為
任天堂FC專門志而存在,分擔了總公司
角川書店遊戲雜誌《
Comptiq》上的
主機遊戲相關內容。華語地區上世紀90年代中葉將該雜誌譯為《任天堂通信》,《FAMICOM通信》從FC末期開始逐步演變為泛平台的綜合志。
促進《FAMICOM通信》銷量大飛躍的是1987年發生“
ENIX潛入事件”,1987年秋ENIX的RPG超大作《勇者斗惡龍2》引發
社會性大轟動,該雜誌成功“潛入”ENIX本社採訪到崛井雄二和
中村光一等製作人,獨家報導了大量令讀者感興趣的開發內幕,對遊戲人進行連篇累牘的專訪在過去TV遊戲媒體還罕有鮮例,雜誌銷量四個月內實現翻番。
1988年初,《FAMICOM通信》率先設立了旨在報導遊戲業界最新動向的“FAMITSU EXPRESS”,浜村弘一認為遊戲媒體長久發展的趨勢不應該僅限於成為單純的攻略
情報志,而是應該走綜合情報志的發展道路,在該雜誌推動下,TV遊戲雜誌開始由最初的純攻略向更多元化發展。
1991年7月,FAMICOM通信率先由隔周刊進化為周刊。東府屋FAMI坊在周刊初號中表示:“周刊化是迎合日益急速成長的
TV遊戲業界的明智決斷,為大勢所趨……”1992年4月,浜村弘一接替成為了第二代編集長。
《FAMICOM通信》在16位主機時代的作為,強調權威性和娛樂性(可讀性)是該雜誌始終貫徹的發展理念,相比起那些僅僅把遊戲雜誌定位為攻略情報志的同行們,浜村弘把《FAMICOM通信》打造成提供業界和玩家互動交流的舞台。
1996年1月初,《FAMICOM通信》改名為《FAMI通》。2002年1月,加藤克明接替浜村弘一成為《FAMI通》第三任編集長,浜村氏專任ENTERBRAIN社長。同年4月,《FAMI通》迎來了創刊700號紀念,該刊籌劃了紀念活動-“留給未來的遊戲”,編輯部根據讀者的投票選出排名前50位的歷代遊戲用特殊材料密封后深埋在數十米深的地下,留待50年光陰後掘出。這個紀念活動造成空前反響,數周收到幾十萬張投票。
滿分遊戲
至(2020.7.15)有二十六款遊戲獲滿分40評分,以下按序列出
評分欄目
早期評分
CROSS REVIEW的前身是《FAMICOM通信》創刊號用來填充版面的天氣預報欄目,1986年10月31日發行的雜誌第10號開始仿效《Family Computer Magazine》正式改版為新作評分。浜村弘一接任編集長後對CROSS REVIEW進行重新定位,刻意將該欄目打造成業界的最高權威,首次提出了殿堂遊戲概念。CROSS REVIEW由4名編輯為某款遊戲評分,每人的最高分為10分,合計最高分為40分,合計評分超過30分以上的入選遊戲殿堂,雜誌社對這些優秀作品進行重點推廣宣傳。
為體現CROSS REVIEW權威性,浜村弘一規定編輯在評論遊戲可以自由無忌地評判遊戲本身的長短優劣,但絕對禁止言語間涉及對遊戲硬體乃至發行商的褒貶。16位時代CROSS REVIEW權威性達到空前高度,萬眾期待的
任天堂SFC首發大作《
超級馬里奧世界》只獲得了31分,編輯評語指出該遊戲並沒有完全體現出類似過去歷代作品那樣跳躍式的進化。
同時發售的
任天堂未來題材賽車遊戲《F-ZERO》,《FAMICOM通信》打出36分超高分,編輯們眾口一辭的交口盛讚該遊戲提供了家用主機前所未有的
速度感。許多遊戲經營者以CROSS REVIEW
評分高低作為進貨數量參考依據,還把每周的評分剪貼在
店堂醒目位置供顧客參考。自稱遊戲
起評分為4分的忍者增田是《FAMICOM通信》最著名的黑臉包公,在參與評論的遊戲中高於8分的屈指可數,堅持遊戲不完美信條的他拒絕為任何一款作品打出10分滿分。忍者增田在某期雜誌的編輯訪談特集中曾經提到兩則親身經歷的趣事,有一次忍者外出公幹時經過一家遊戲
小賣店,看見店牆上貼滿了《FAMICOM通信》的CROSS REVIEW,而他和另一位“分數殺手”羅林格內澤的頭像上全被塗抹上了大叉。曾經還有一家小會社的開發者,因為心血之作只被忍者增田評了區區6分,憤恨之餘寫信威脅要向他投擲
臭雞蛋報復。
首款滿分
“CROSS REVIEW”進入《FAMI通》時代後更發展成該雜誌最受關注欄目,許多人翻開雜誌後首先瀏覽的就是最新作評分情報。1996-1998年是“CROSS REVIEW”最具
公信力的時期,出現了劃時代首款滿分遊戲-
N64《
塞爾達傳說:時之笛》,也有空前KUSO GAME《
死亡火槍》(《DEATH CRIMSON》),該款SS平台3D FPS遊戲僅13分,《FAMI通》的3款最低分遊戲都誕生在這個時期。
90年代中期正處於TV遊戲產業世代交替的
轉換期,我們從那些新老編輯們在“CROSS REVIEW”的言行表現也足以真實窺察到時代足音,絲毫沒有幕後交易的造作和嫌疑。“CROSS REVIEW”對《FAMI通》雜誌及遊戲產業產生了積極作用,成長為絕對公信力的業界標準。
當下Fami通
FAMI通消費層集中在PS主機用戶,賴以謀生的最大廣告客戶群為
索尼及其硬體參入第三方廠商,雜誌社一切的言行舉動被迫以取悅現有主流讀者群體為首選。金牌欄目“CROSS REVIEW”墮落,遊戲評分完全喪失往日的嚴肅性和
公正性,已然淪為業界笑柄。
廣告客戶的壓力使《FAMI通》過去一貫堅持的中立立場發生扭曲,2003年度
任天堂NDS和索尼
PSP發表後,某編輯毫無掩飾地集中發表支持PSP言論,該社同時迅速創辦副刊《FAMI通PSP》。即便
NDS在日本大流行的現實下,《FAMI通》依然不斷精心籌劃PSP新作特集,除了2005年初和
任天堂聯合舉辦了名為“asobi project”的
NDS遊戲創意大賽以外,對
NDS的報導宣傳力度始終有所保留。
128BIT時代的《FAMI通》,在五年間其ENTERBRAIN系統內刊物發行總部數下降了一半,《FAMI通》號稱每期印刷部數80萬份,但實際銷量在50萬以下。
Fami通的評論家長期以來被認為過分強硬,近年他們的評分平均有明顯的上升。近期Fami通數個評分備受到爭議,如
最終幻想VII 地獄三頭犬的輓歌的評分,該雜誌被指為取悅廣告客戶與產業中的大型廠商而“背叛”。
關於《FAMI通》歷代白金殿堂遊戲的
統計數據非常能說明問題;FC時期6個、
SFC時期18個、PS時期50個(以上數據均涵蓋同時期的所有硬體平台),而如今僅2005年一年就出現36個白金殿堂遊戲,這寬鬆的評分標準尚有何公信力可言?
Fami通子刊
Fami通專門為個別遊戲機出版不同的雜誌,現今發行中的有:
歷史意義
《FAMICOM通信》像一台造星機器,捧紅一個又一個的遊戲製作人。
松野泰己、中裕司、
小島秀夫、
北瀨佳范…在雜誌有意識的追捧下成名。浜村弘一對FC版《火焰之紋章》有著狂熱嗜好,對
加賀昭三景仰,他拉來同為愛好者的
SQUARE開發本部長
坂口博信搞數期的夢幻對談,加賀知名度大增。浜村弘一邀集了部分媒體界的同道成立FE教。在各方媒體積極宣傳下,《火焰紋章》系列知名度扶搖直上,1994年發售的《火焰紋章-紋章之謎》累計銷量超過70萬份