發展歷史 1958年,最初的
電視遊戲 在這個世界上誕生了。這台“初號機”是由美國的威利.希金博
薩姆 製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的螢幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式遊戲。這款遊戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,
空間大戰 必須使用新
陰極射線管顯示器 來顯示畫面。
1967年
拉爾夫·貝爾 與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的
視頻互動 遊戲。他們先開發了一款追逐遊戲,緊接著又開發了一個電視網球遊戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別螢幕上的光點。
1972年,
雅達利公司 發售了銷量達10萬套的電視遊戲(不是電視遊戲機),其名為“PON”,那是一個由雅達利創造的“棒”與“點”的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的遊戲 break out,一款砸方塊的遊戲。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭遊戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視遊戲“電子網球”。
1980年,
任天堂 與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子
遊戲機 問世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以貼上塑膠薄膜來代替,
橫井軍平 把它命名為“
GAME&WATCH ”,意即可以玩遊戲同時也可以當手錶三年里
GAME&WATCH 在全球範圍 內總共銷售了3200萬個,
任天堂 積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了
任天堂 在遊戲領域大展拳腳的有力資本。BANDAI等日本以及台灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品,造成
GAME&WATCH 在熱銷三年後迅速降溫。
1983年7月15日
FC 正式上市,首批47萬台主機僅兩個月就銷售一空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《
馬里奧兄弟 》聊以慰籍。
山內溥 自信滿滿地對僚屬下達了年內主機銷售突破百萬的指示。
在美國經歷“Atari Shock”導致電玩產業大蕭條之際,
FC 奠定了近代電玩產業的體制,
任天堂 成為了現代遊戲產業的開創者,在很多方面上確立了現代電子遊戲的標準。
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1987年,
山內溥 對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉 睫。他指揮第一開發部開發了一款可任意更換遊戲卡帶的攜帶主機,系井重里為這款主機命名為“
GAME BOY ”,
GAME BOY 發表後,出於投桃報李的考慮,
SQUARE 宣布將原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平台發售,由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶遊戲平台首款
RPG遊戲 ,取得了百萬以上銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。
主機遊戲
1988年, MD發售。 MD的發售,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
1989年,
Game Boy 發售。除去黑白兩色的
液晶顯示屏 外,各項性能均與
FC 相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年11月21日,全世界各大媒體競相報導
任天堂 全新的16位元主機
SFC 日本首發的盛況,
任天堂 刻意控制了產品出貨數量,大多數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機銷量約36萬台,而首發的主打遊戲《超級馬里奧世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也賣出了同樣的數字。《
超級馬里奧世界 》的日本本土出貨量突破355萬份,這部作品的海外累計銷量突破1500萬份。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
索尼 PLAY STATION發售,Play Station 遊戲業界真正的王者。憑藉著遊戲機出眾的機能,把許多 從來不玩遊戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,遊戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由
任天堂 開發,號稱能實現完全的立體空間1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,遊戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以“網路”作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載
DVD光碟機 ,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年,
GBA 發售。
GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售.
NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的
掌上遊戲機 ,主機強調了奇蹟般的側面效果,主機使用3.5英寸
TFT-LCD 液晶,解決了
STN-LCD 畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作遊戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的遊戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登入了北美、歐洲、
澳洲 ;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用遊戲主機。在遊戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和
任天堂 公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本
中央處理器 。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連線埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器連線埠形狀與USB規格不相同。從
硬體性能 指標上,Xbox在“三大主機”中是最為強大的。
2003 年,
GBAsp 發售
GBAsp GBA的增強型,核心與
GBA 完全相同,所不同的是外觀和螢幕。GBAsp採用了摺疊式,這樣就充分保護脆弱的螢幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過
網際網路 進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的“UMD”光碟作為遊戲以及音像媒介;搭載
USB接口 與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻檔案,WMAMP3等格式的音樂檔案。
並支持無線在線上功能和熱點連線網際網路。被SONY定位為“21世紀的WALKMAN”的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型遊戲機。不只玩遊戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 折契約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 折契約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP遊戲上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列遊戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。
國外市場 歐洲網路遊戲市場占全球網路遊戲市場規模的16%左右,而且歐洲市場的規模正在往20%規模迅速成長之中。歐洲網路遊戲市場中,德國,英國,法國,義大利,西班牙等國家占據整個歐洲市場的78%以上規模。另外在東歐國家中波蘭,土耳其市場發展規模還算不錯。
2009年歐洲大型遊戲零售集團Game發布了一份財政報告,包含對所有現役家用機和掌機在PAL制地區累計銷售情況的統計數據。
Game財報中的數據來自兩個渠道,一個是歐洲市場的調研機構GfKChartTrack,另外一個是Game的零售網路統計,二者結合完成了歐洲市場各台主機的累計銷量計算,截至日期是2009年1月。
從歐洲最大的遊戲市場英國的情況來看,
任天堂 可以說占據著絕對的統治地位,其中
Wii 以490萬台的普及率遙遙領先X360和PS3,而
NDS 的880萬台銷量更是無人能及。至於銷量1,000萬的PS2,雖然依然在販賣中,但已經不算是現役主機所以不列入比較範圍。
英國主機與電視遊戲市場發展成熟,主機銷售量大於法國與德國之和,在2011年共產生了2億五千萬英鎊的銷量。
2011年英國主機遊戲創造了遊戲產業的最大產值,達到16億英鎊,而PC/MAC是相距最少的,吸引投資達4億5千萬英鎊。
國內市場 上世紀80年代,在
任天堂 的
FC 風靡全球的時候,大量國產仿製的
紅白機 紅遍了大江南北,繼而這些仿製機所帶來的大量電子遊戲便得到了“電子海洛因”的稱號和罵名,然而國人的想像力和創造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對教育的投資卻不遺餘力之後,各種中國製造出來的所謂學習機,骨子裡其實都是完完全全仿製的盜版
FC ,在炒了一番概念之後又迅速的躥紅了大江南北,當時最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當時的各種“黃色”盜版遊戲卡帶也是遍布市場。
此後隨著16位和32位主機時代的來臨,對這些主機仿製的難度越來越大,不再是這些國產作坊所能生產出來的了,繼而所謂國產的遊戲機基本上銷聲匿跡了,只是在落後於世界同時代遊戲機N年以後可以見到市面上有一些所謂“電腦VCD”的產品,搭載了運行16位或32位遊戲的功能。這時候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機的水貨及二手機充斥了整個市場,與之相對應的,5塊錢一張的盜版遊戲也開始泛濫。
事實上,除了
任天堂 公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的遊戲機都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的遊戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的遊戲機,散裝光碟軟體從FC到XBOX都有,而且價格也都很便宜,也正是這些讓遊戲機在中國普及的因素。
而且遊戲機和PC機的背景上有些共通點的,都是“硬體一次性投資大,而後續的軟體投資就很少了”。這一點,和日本剛好完全相反。而散裝光碟軟體沒有那么容易出現的一些機種,比如SFC和DC這些機器,在試圖普及的時候就很困難。這也讓人得出了一個結論,“一款遊戲機想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光碟遊戲”。
普及程度最高的遊戲主機PS2,累計全球銷量已經超過1億台,而在中國市場,由於缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統計,但PS2在國內無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每台都在賣出的時候加裝了直讀用來讀取盜版遊戲。而其他主機,也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視遊戲不再像前幾年一樣,只有在一些專業的電玩雜誌上才有相關主機及遊戲的介紹,很多網站及雜誌等媒體都加大了對電視遊戲的關注,這也使得越來越多的PC玩家開始關注、了解TVGAME,客觀上增長了這個市場的潛在需求。
然後儘管如此,面對水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑症並存的中國市場,各大遊戲主機廠商仍然持非常謹慎的態度,在進入中國市場的具體動作上,基本上都是雷聲大雨點小。當然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動了水貨的銷量。
任天堂 和iQue合作在中國大陸推出
神遊機 ,也已失敗而告終,但是從中總結經驗後,之後與世界同步發售推出的iQue DS(
NDS )還是獲得了成功。這也給其他主機商以後進入中國市場提供了很好的參考。
就中國整體遊戲市場,以關注程度及玩家數量而言,最流行的仍然是網路遊戲,其次是電子競技類遊戲,其他PC單機遊戲所占比率則相對少很多,而TVGAME仍處於邊緣化的狀態。很多實力派的國產PC遊戲廠商,如目標、西山居等,都早已轉而進入了網遊市場,中國市場上流行的網路遊戲,數量眾多,類型單一,同質化嚴重,玩家需要付出的經濟成本和時間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對是一劑藥量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習慣已經形成,短時間內不可能改變,儘管電視遊戲很早就有過在網遊方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢幻之星,PS2上的
最終幻想11 等,但畢竟TVGAME主要還是以單機遊戲為主的,要在這樣的環境下順利進入主流市場與PC平台進行競爭仍然非常困難。
遊戲軟體方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文遊戲仍然很少。當然這與行貨主機未在中國市場銷售有關,具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機時代,中國市場便已讓
任天堂 等主機廠商有了心理陰影。眾多的國產
FC 仿製機,從硬體上便已是盜版,軟體的盜版更是不在話下。當時的盜版卡帶遊戲,售價也並不便宜,起碼不像原來這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成遊戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個遊戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》遊戲的卡帶賣100多,集成遊戲多的“黃色”卡帶一般售價幾十元不等。這對當時沒有付出多少成本,從軟硬體全面盜版的多種國產小作坊來說,無疑是暴利。此後雖然主機的仿製開始消失,然而遊戲軟體的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。 眾所周知,各大遊戲主機的硬體基本上“”都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源於遊戲軟體。而如果大家都買了主機去玩盜版遊戲,無疑對主機廠商和遊戲軟體商的打擊都是非常巨大的。
相關雜誌 和日本一樣,中國也有很多介紹遊戲的雜誌,原來介紹家用遊戲和網路遊戲的雜誌比例是一半一半,變成了3:7的比例。這並不是因為家用遊戲變少的緣故,而是因為PC遊戲和網咖的快速普及造成的。
內容方面,和中國的PC雜誌一樣,對歷史比較重視的中國雜誌經常會刊登一些“遊戲軟體史”“遊戲機歷史”或者“某某廠商歷史”等等文章,幾乎是每月的雜誌上都可以看到此類文章。
網路遊戲比起
日本雜誌 來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的遊戲,如果看慣了家用遊戲的日本玩家看到這樣的雜誌,一定也會充滿新奇感覺的滿有意思的。在遊戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的
遊戲評測 ,遊戲上市日期的表格,這些頁面的設計讓人看了就有“喔?這不是日本出版社的設計嗎?”這樣的感想,因為實在是和日本的遊戲雜誌十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的遊戲是很少的,雜誌上所介紹的遊戲很多是原本不在中國大陸進行銷售的,而且很多遊戲是沒有進行漢化的。
動作遊戲或者運動賽車遊戲還可以,如果是RPG等冒險性比較強的遊戲,不懂日語的話是很難進行的,因此,雜誌上也經常有這些遊戲的具體攻略方法。
因為中國大陸的正版遊戲很少,因此雜誌上的遊戲發售表上,也僅僅有日本方面的遊戲發售日,並不怎么介紹正版軟體的發售日期。同樣正版遊戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光碟,一方面又不怎么介紹正版的遊戲,雜誌成為中國玩家自己的雜誌,真的是還需要更加的努力。
雖然說遊戲軟體可以簡單的進行拷貝,但是主機是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買瞭然後在國內轉賣,所以在價格上會讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2遊戲雜誌創刊,街邊的遊戲店也越來越多,我們就一起來看看這些遊戲店都在怎樣做生意吧。
遊戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木製和玻璃的櫃檯。通常會有兩到三台電視和遊戲機放置在外面,在這裡玩也可以。在周末或者月末,店長通常會舉行一些遊戲比賽來聚集人氣。
櫃檯中有正版的軟體、遊戲主機、各種附屬檔案、遊戲關聯商品。很多正版軟體上也貼有日圓價格的標籤,直接從日本進口的東西也是很多的。當然,經過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實際的售價會比標籤上的日圓價格高上許多,根據店的不同,各種“
初回限定版 ”也在不同的店中被賣著。但是,最被人關心的並不是櫃檯中的那些商品。最受歡迎的,應該還是那些沒有被擺在櫃檯上的散裝光碟軟體,很多客人來店的目的就是這個了。
作為中國遊戲的代名詞的“
FC 兼容機”和“FC 100合1”已經成為過去了,遊戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光碟軟體,主機也被破解而大量生產。
中國的年輕人接觸遊戲大概都是從那個年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從“100合1”一路走來的中國人,應該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關係密切以後,聽到遊戲中的音樂,應該會有“這個是
魂斗羅 !”“
高橋名人 ?我知道!”這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個時代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,
FC 的復興熱潮曾經有過,但是在中國的話應該會比較困難,因為會為了這個而出錢的中國人應該比較少吧。而且,正規版的復刻軟體也並沒有銷售,散裝光碟的CD中雖然有ROM和
模擬器 ,但也都是比較新的遊戲,會收入
FC 遊戲的已經少之又少了,
高橋名人 什麼的也已經和中國大多數年輕人沒有關係了,因為他們的興趣永遠是在最新的東西上面的。
盜版情況 除了對遊戲廠商的利益侵害,盜版也對用戶的習慣產生了很大影響。在國外,購買一款正版遊戲往往需要付出相當於人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會更加認真的去鑽研遊戲,因此在國外(尤其日本)電視遊戲的高手如雲。相反在國內,玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數量眾多的盜版遊戲,因此大多數玩家都習慣
淺嘗輒止 ,玩過的遊戲有一大堆,但願意深入體會
遊戲樂趣 的卻很少。這些行為習慣也是導致中國PC單機遊戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現狀下,想用傳統的方式來推廣行貨主機和正版遊戲軟體幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點,比流行市面已久的水貨機價格高出很多,而行貨機的軟體兼容性又不強,中文遊戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當時在玩家眼裡看來,是一件很傻的行為。而
任天堂 的
NDS (在大陸由神遊代理稱作iQue DS)卻取得了成功,與全球同步發售,並且兼容性甚至強過日版主機,也有大量的中文遊戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨於盜版橫行的現狀,只有特殊情況特殊對待,除了降低行貨主機與水貨主機差價,增強中文遊戲資源,降低軟體價格等措施外,還需要針對行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務來增強玩家的購買慾望,同時優秀的遊戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進行收藏。
著名遊戲 由下往上排列
96 : Marble Madness : Arcade
93 : Track and Field : Arcade
91 : After Burner : Arcade
90 : Advanced Dungeons and Dragons : Intellivision
87 : Missile Command : Arcade
81 : Ikari Warriors : Arcade
68 : NFL football : Intellivision
61 : Pokemon Red/Blue : GB
58 : Baseball Stars : NES
57 : virtua racing : Arcade
49 : NHLPA: Hockey '93 : Genesis
45 : John Madden Football : Genesis
44 : Mike Tyson's Punch Out : NES
26 : 夢幻之星 : Sega Master System
24 : Tetris Attack : SNES
18 : Pitfall! : Atari 2600
13 : Adventure : Atari 2600
4 : 俄羅斯方塊 : Multiplatform
遊戲優勢 TVGAME 的市場起源是在美國(1972年,Magnavox公司,“奧德賽”(Odyssey)遊戲機,以及後來的雅達利),然而真正開始發育直至成熟是在日本(1982年雅達利崩潰之後),後來擴展到歐洲。八九十年代的時候家用電腦成本高,而遊戲機則是不二選擇,遊戲廠商也可以通過壓低遊戲機本身的價格並且後期販賣遊戲回本,這就是歐美日本核心遊戲產業是主機遊戲的原因。
與中國眾多習慣在PC平台上玩遊戲的玩家不同,在日本,電腦都是用來辦公的,而遊戲機才是真正用來打遊戲娛樂的。也難怪乎,國際上流行的電子競技項目,魔獸也好,CS也好,因為都是PC平台的遊戲,因此很少有聽到日本選手參賽的訊息。反倒是我們不常關注的格鬥遊戲和音樂遊戲,在日本擁有非常高的人氣。
與PC平台的遊戲不同,console game 的玩家只要擁有一款流行的遊戲主機之後,此後數年內便不用考慮對主機的硬體進行升級,而且要玩到最新最好的外國遊戲(日本,歐美)就需要遊戲機。PC上影響遊戲運行速度最重要的部件顯示卡和CPU,升級換代的速度都非常之快,玩家如果想體驗最新的遊戲大作,就必須購買硬體配置來升級自己的硬體(中央處理器,顯示卡,記憶體和硬碟),並且更換最新的作業系統。玩家花很多銀子提升配置後,pc版遊戲可能會得到比主機遊戲更高的幀率與畫質,並且pc的一些平台如steam上的遊戲售價普遍比主機便宜一些。而且pc更適合玩客戶端遊戲和瀏覽器遊戲以及網頁遊戲,而遊戲主機更適合玩單機遊戲和在線上遊戲(適合遊玩3A品級遊戲),另外遊戲主機還可以利用VR和體感等遊戲外設和接駁更大的電視螢幕和投影獲得pc平台無法比擬的遊戲體驗。
而電視遊戲的主機與PC不同,沒有占用資源龐大的windows,採用的是實時處理的作業系統,系統的資源可以全面為遊戲運行而服務;而TVGAME的遊戲開發商,也不用傷腦筋的去考慮要針對不同的硬體配置保證遊戲的兼容性,因為同一款主機的硬體配置都是一模一樣的,這也使得TVGAME的遊戲開發商可以把心思全部花到遊戲本身的內容和遊戲速度的最佳化上來,並且往往能使一款主機的機能發揮的淋漓盡致。為了防止盜版,steam版遊戲總是延遲主機版本一年後發售。另外主機的第一方工作室會在自家平台上發售獨占遊戲。另外在線上遊戲主機遊戲因為系統的封閉性導致沒有外掛,主機遊戲的實體版也可以出售二手。這些良好的遊戲最佳化和獨占遊戲是pc遊戲不具備的。
從硬體付出成本和可玩性來看,電視遊戲主機相對PC無疑擁有巨大的優勢,然而一直以來,因為TVGAME在中國發展的歷史原因,電視遊戲儘管擁有龐大的需求和市場,但卻一直徘徊在主流邊緣。
主機興起 PS2 在其長期的輝煌與坐享安逸之後,2005年末微軟推出了新一代的
XBOX360 主機,新一輪次世代遊戲主機大戰的序幕就此拉開,然而其競爭對手,索尼和任天堂,一直在一年之後才相繼推出了PS3和
WII 出來迎敵,在此次的次世代遊戲主機大戰中,微軟提前競爭對手很早上市,搶得了先機,在前期的市場占有率上一直占有優勢;索尼的PS3雖然發售以來一直遭遇缺貨以及價格高等負面因素的影響,但擁有最強的機能和對HD高清最全面的支持,以及Blueray對HDDVD格式大戰的勝利,都讓PS3顯得後勁十足;而任天堂則完全採取了不同的策略,避開和對手在機能上作正面較量,用新穎的操控方式和其一起強調的遊戲性及全家同樂的遊戲理念來吸引玩家。不管是微軟還是sony和任天堂,都無不使出渾身解數,力圖使自己的主機能夠形成有如以往
任天堂 FC(SFC)時代、索尼PS(ps2)時代般天下一統的大好局面與輝煌。然而在經歷了漫長的爭鬥之後,硝煙仍然瀰漫在戰場上揮散不去,甚至以往哪款主機首先出貨量到達1000萬台便能獲勝的法則在如今也已不再適用。但不同組織所統計出來的三大主機出貨量也有不小出入,而不管是哪個組織所調查統計出來的出貨量排名中,排名最後的主機廠商肯定會站出來質疑統計數據的準確性
不過值得一提的是,曾經不被微軟和索尼放在眼裡而且機能最弱的WII,反倒後來居上,其新穎的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜愛,每周出貨量大大超過了XBOX360和PS3,總出貨量已經占據絕對優勢,將PS3和XBox360遠遠甩在身後。但即便如此,任天堂也沒能夠形成有如以往FC時代、sony ps2時代般相對其他主機商的絕對優勢。
有趣的是,自上世紀90年代以來長期霸占TVGAME市場王者寶座的索尼,在本次次世代遊戲主機的大戰中卻一直處於頹勢,儘管擁有最強的機能和PS品牌無敵的號召力,但PS3的局面卻讓索尼十分尷尬,初發售時嚴重缺貨,很多跨平台遊戲大作在擁有機能優勢的PS3上的表現力,甚至不敵競爭對手XB360;而很多日本本土遊戲廠商,原本PS系列忠實的擁護者,要么採取了全平台發售的策略,要么倒戈向了XB360或WII陣營。最終誰能取得這場次世代遊戲主機大戰的最終勝利成為
執牛耳者 ,局勢仍然存在變數,
三分天下 的局面仍將持續相當長的時間,或許在此次主機大戰中,3款主機並存、互相競爭的局面將一直持續下去,而最終由下一代主機來舉出勝負。