內容簡介
本書臭槳擊介紹如何使用Authorware 7.0進行多媒體應用程式設計。全書分為基礎篇和提高篇,共15章,主要內容包括:Authorware基礎,文本和圖形圖像的套用,動畫設計,互動控制的實現,聲音的套用,數位化電影的套用,DVD視頻的套用,決策判斷分支結構,導航結構,變數、函式和表達式,程式的調試,程式的打包與發行,庫和知識對象,與外部交企笑悼換數據,OLE與ActiveX等,每章後都提供上機實驗,配套電子課件和範例原始碼,以及高級設計方法龍煉、設計圖示屬性和外部函式RTFObj.u32等網路教輔資源。
圖書目錄
目 錄
基 礎 篇
第1章 Authorware基礎 2
1.1 概述 2
1.1.1 運行環境 2
1.1.2 Authorware的主要特點 2
1.2 Authorware的界面 6
1.2.1 Authorware的啟動 6
1.2.2 Authorware的工作環境 6
1.2.3 標題欄 7
1.2.4 選單欄 8
1.2.5 工具列 8
1.2.6 圖示選擇板 10
1.2.7 設計主項精視窗 11
1.2.8 浮動面板 12
1.2.9 屬性檢查器 13
1.2.10 常用的界面元素 13
1.2.11 幾個常用虹遙樂的概念 14
1.2.12 退出Authorware 15
1.3 本章小結 16
第2章 文本和圖形圖像的套用 17
2.1 創建第一個程式 17
2.1.1 【顯示】設計圖示 17
2.1.2 【演示】視窗 17
2.1.3 繪圖工具箱 21
2.1.4 保存程式 21
2.2 繪製圖形 21
2.2.1 創建圖形對象 22
2.2.2 對象的放置 27
2.2.3 多個對象的編輯 29
2.2.4 設定對象的覆蓋模式 30
2.3 使用文本 33
2.3.1 創建文本對象 33
2.3.2 編輯文本對象 34
2.3.3 設定文本風格 36
2.3.4 嵌入變數 39
2.3.5 導入外部文本 41
2.4 設定【顯示】設計圖示的屬性 43
2.4.1 【顯示】設計圖示屬性檢查器 43
2.4.2 現場實踐:使用過渡效果 46
2.4.3 現場實踐:層的使用 48
2.4.4 現場實踐:其他顯示屬性 49
2.4.5 編輯多個【顯示】設計圖示 50
2.5 使用圖像 51
2.5.1 導入外部圖像 51
2.5.2 設定圖像對象的屬性 52
2.6 擦除對象 55
2.6.1 【擦除】設計圖示屬性檢查器 55
2.6.2 現場實踐:實現特殊擦除效果 56
2.7 程式的延時 57
2.7.1 【等待】設計圖示屬性檢查器 57
2.7.2 現場實踐:在程式中設定暫停 57
2.8 輕鬆製作片頭 58
2.9 針對設計圖示的操作 63
2.9.1 設計圖示煮鴉芝勸的複製與移動 63
2.9.2 設計圖示的組織——【群組】
設計圖示 64
2.9.3 設計圖示的定製 66
2.10 本章小結 66
2.11 上機實驗 66
第3章 動畫設計 68
3.1 【移動】設計圖示 68
3.2 直接移動到終點的動畫 68
3.2.1 【移動】設計圖示屬性檢查器 69
3.2.2 【移動】設計圖示的層屬性 71
3.2.3 現場實踐:製作滾動字幕動畫
效果 73
3.3 沿路徑移動到終點的動畫 74
3.3.1 “Path to End”移動方式的屬性
設定 74
3.3.2 現場實踐:製作多種特殊路徑 75
3.3.3 現場實踐:使用變槓趨喇匪量對移動
進行控制 76
3.4 沿路徑定位的動畫 78
3.4.1 “Path to Point”移動方式的屬性
設定 79
3.4.2 現場實踐:使用變數控制對象
移動的終點 79
3.5 終點沿直線定位的動畫 80
3.5.1 “Direct to Line”移動方式的屬性
設定 80
3.5.2 現場實踐:利用數值控制終點
位置 81
3.6 沿平面定位的動畫 82
3.6.1 “Direct to Grid”移動方式的屬性
設定 82
3.6.2 現場實踐:實現對象跟隨滑鼠
指針移動 82
3.7 本章小結 84
3.8 上機實驗 85
第4章 互動控制的實現 86
4.1 互動作用分支結構 86
4.2 知識跟蹤 88
4.3 【互動作用】設計圖示 89
4.3.1 互動作用顯示信息的創建和
編輯 89
4.3.2 【互動作用】設計圖示屬性設定 89
4.4 按鈕回響 91
4.4.1 按鈕回響屬性設定 91
4.4.2 現場實踐:執行一項命令 95
4.5 熱區回響 97
4.5.1 熱區回響屬性設定 97
4.5.2 現場實踐:實現動態提示信息 98
4.6 熱對象回響 102
4.6.1 熱對象回響屬性設定 102
4.6.2 現場實踐:利用熱對象回響滑鼠
單擊 103
4.7 目標區回響 104
4.7.1 目標區回響屬性設定 104
4.7.2 現場實踐:看圖識字 105
4.7.3 現場實踐:瀏覽超大圖像 113
4.8 下拉式選單回響 115
4.8.1 下拉式選單回響屬性設定 116
4.8.2 現場實踐:使用選單執行命令 117
4.8.3 現場實踐:使用變數控制選單
狀態 118
4.8.4 現場實踐:創建多級選單 120
4.9 條件回響 120
4.10 文本輸入回響 122
4.10.1 文本輸入回響屬性設定 122
4.10.2 現場實踐:輸入口令 124
4.10.3 現場實踐:算算看 125
4.11 按鍵回響 127
4.11.1 按鍵回響屬性設定 127
4.11.2 現場實踐:移動棋子 127
4.12 重試限制回響 129
4.13 時間限制回響 130
4.13.1 時間限制回響屬性設定 130
4.13.2 現場實踐:控制互動作用的
持續時間 131
4.14 事件回響 132
4.14.1 什麼是Xtra 132
4.14.2 現場實踐:與ActiveX控制項
進行互動 132
4.15 永久性回響 135
4.15.1 何時使用永久性回響 135
4.15.2 在程式中進行跳轉 136
4.15.3 永久性回響的關閉 139
4.16 美化互動作用界面 139
4.17 本章小結 142
4.18 上機實驗 142
第5章 聲音的套用 143
5.1 【聲音】設計圖示屬性設定 143
5.2 媒體同步 145
5.3 現場實踐:控制背景音樂循環
播放 147
5.4 壓縮聲音檔案 149
5.5 MP3流式音頻的使用 150
5.6 本章小結 151
5.7 上機實驗 151
第6章 數位化電影的套用 152
6.1 數位化電影簡介 152
6.2 【數位化電影】設計圖示屬性
設定 153
6.3 現場實踐:使用點陣圖序列製作數
字化電影 157
6.4 現場實踐:實現數位化電影與配音、
字幕之間的同步 160
6.5 本章小結 162
6.6 上機實驗 162
第7章 DVD視頻的套用 163
7.1 準備工作 163
7.2 控制DVD視頻的播放 164
7.3 使用函式播放DVD視頻 168
7.4 本章小結 170
7.5 上機實驗 170
第8章 決策判斷分支結構 171
8.1 決策判斷分支結構的組成 171
8.2 決策判斷分支結構的設定 171
8.2.1 【決策判斷】設計圖示屬性
設定 171
8.2.2 分支屬性設定 173
8.3 現場實踐:算術測試 173
8.4 本章小結 175
8.5 上機實驗 175
第9章 導航結構 176
9.1 導航結構的組成 176
9.2 【框架】設計圖示 177
9.2.1 默認的導航控制 177
9.2.2 【導航】設計圖示 179
9.2.3 直接跳轉方式與調用方式 183
9.3 使用超文本 183
9.3.1 設定文本風格 183
9.3.2 使用超文本對象 185
9.4 改變默認的導航控制 185
9.5 現場實踐:創建可移動的導航
按鈕板 186
9.6 設定頁的關鍵字 188
9.7 本章小結 189
9.8 上機實驗 189
第10章 變數、函式和表達式 190
10.1 變數 190
10.1.1 變數的類型 190
10.1.2 系統變數和自定義變數 192
10.1.3 使用【變數】面板 193
10.1.4 創建圖示變數 194
10.2 函式 195
10.2.1 參數和返回值 195
10.2.2 使用【函式】面板 195
10.2.3 載入外部函式 196
10.3 運算符 197
10.3.1 運算符的類型 197
10.3.2 運算符的優先權和結合性 198
10.4 表達式和程式語句 199
10.5 【運算】視窗的使用 201
10.5.1 工具列 201
10.5.2 狀態欄 202
10.5.3 提示視窗與彈出選單 203
10.5.4 插入代碼片段 205
10.5.5 【運算】視窗的屬性設定 206
10.6 列表的使用 207
10.6.1 線性列表 207
10.6.2 屬性列表 209
10.6.3 多維列表 210
10.7 創建與使用腳本函式 210
10.7.1 內部腳本函式 210
10.7.2 腳本函式的管理 212
10.7.3 參數的使用 213
10.7.4 外部腳本函式 214
10.7.5 字元串腳本函式 215
10.8 現場實踐:編寫代碼 215
10.8.1 製作(【演示】)視窗顯示
過渡效果的程式 215
10.8.2 製作單選按鈕組 216
10.8.3 在程式檔案之間跳轉 217
10.8.4 使用Windows 常用控制 218
10.9 使用JavaScript編程 221
10.9.1 JavaScript for Authorware 221
10.9.2 Authorware文檔對象模型 221
10.9.3 書寫JavaScript(JS)代碼 222
10.9.4 JavaScript變數 222
10.9.5 aw對象 223
10.9.6 Icon對象 224
10.9.7 Datatype對象 225
10.10 本章小結 226
10.11 上機實驗 227
第11章 程式的調試 228
11.1 調試方法 228
11.1.1 使用【開始標誌】和
【結束標誌】 228
11.1.2 使用控制臺 229
11.1.3 其他調試技巧 231
11.2 如何避免出現錯誤 232
11.3 本章小結 233
11.4 上機實驗 233
第12章 程式的打包與發行 234
12.1 打包和發行前的準備 234
12.1.1 決定多媒體數據的存放位置 234
12.1.2 準備工作目錄 236
12.1.3 使用路徑 237
12.1.4 帶上支持檔案 238
12.1.5 自動查找Xtras檔案 240
12.2 一鍵發行 240
12.2.1 發行設定 241
12.2.2 批量發行與單獨打包 252
12.3 本章小結 252
12.4 上機實驗 252
提 高 篇
第13章 庫和知識對象 254
13.1 庫的套用 254
13.1.1 庫檔案的建立 254
13.1.2 庫檔案的編輯 254
13.1.3 使用庫設計圖示 256
13.1.4 將庫檔案打包 259
13.2 知識對象 260
13.2.1 模組的概念 260
13.2.2 了解知識對象 261
13.2.3 模組選擇板 264
13.2.4 現場實踐:取得光碟驅動器
的盤符 265
13.2.5 現場實踐:控制數位化電影
的播放 267
13.3 本章小結 270
13.4 上機實驗 270
第14章 與外部交換數據 271
14.1 讀/寫外部文本檔案 271
14.1.1 現場實踐:保存數據 271
14.1.2 相關係統函式和系統變數 273
14.1.3 利用外部應用程式處理數據 274
14.2 開放式資料庫連線 274
14.2.1 ODBC和SQL 274
14.2.2 現場實踐:從FoxPro資料庫中
取得數據 276
14.2.3 現場實踐:從Visual FoxPro數
據庫中取得數據 279
14.2.4 現場實踐:從Excel工作簿中
取得數據 280
14.2.5 現場實踐:從文本檔案中取得
數據 281
14.2.6 現場實踐:從Microsoft dBase
資料庫中取得數據 282
14.2.7 動態連線資料庫 283
14.3 本章小結 284
14.4 上機實驗 284
第15章 OLE與ActiveX 285
15.1 使用OLE對象 285
15.1.1 加入OLE對象 285
15.1.2 現場實踐:OLE對象的套用 288
15.2 使用ActiveX控制項 290
15.2.1 ActiveX控制項的屬性 290
15.2.2 ActiveX控制項的安裝與註冊 294
15.2.3 現場實踐:創建一個Web
瀏覽器 295
15.2.4 現場實踐:播放Shockwave
Flash動畫 297
15.2.5 現場實踐:製作流媒體播放器 299
15.2.6 現場實踐:Web 3D技術套用 301
15.2.7 現場實踐:使用Agent與TTS
技術 302
15.3 本章小結 306
15.4 上機實驗 306
第16章 高級設計方法 307
16.1 Windows API的套用 307
16.2 創建自定義函式 308
16.2.1 在DLL和U32之間做出選擇 308
16.2.2 使用Windows標準動態
程式庫(DLL) 309
16.2.3 使用專用函式館(U32) 311
16.3 播放GIF動畫 313
16.4 播放虛擬現實電影 314
16.4.1 虛擬現實電影的導入 314
16.4.2 虛擬現實電影的播放 315
16.5 播放Flash動畫 316
16.6 多信息文本(RTF)對象的套用 317
16.6.1 RTF對象編輯器(RTF Object
Editor) 317
16.6.2 RTF對象的使用 322
16.7 輸出內部多媒體數據 330
16.8 設計圖示的批量處理 331
16.9 本附錄小結 332
16.10 上機實驗 332
附錄A 系統變數 333
附錄B 系統函式 346
附錄C 設計圖示屬性 375
附錄D 外部函式RTFObj.u32 383
2.5 使用圖像 51
2.5.1 導入外部圖像 51
2.5.2 設定圖像對象的屬性 52
2.6 擦除對象 55
2.6.1 【擦除】設計圖示屬性檢查器 55
2.6.2 現場實踐:實現特殊擦除效果 56
2.7 程式的延時 57
2.7.1 【等待】設計圖示屬性檢查器 57
2.7.2 現場實踐:在程式中設定暫停 57
2.8 輕鬆製作片頭 58
2.9 針對設計圖示的操作 63
2.9.1 設計圖示的複製與移動 63
2.9.2 設計圖示的組織——【群組】
設計圖示 64
2.9.3 設計圖示的定製 66
2.10 本章小結 66
2.11 上機實驗 66
第3章 動畫設計 68
3.1 【移動】設計圖示 68
3.2 直接移動到終點的動畫 68
3.2.1 【移動】設計圖示屬性檢查器 69
3.2.2 【移動】設計圖示的層屬性 71
3.2.3 現場實踐:製作滾動字幕動畫
效果 73
3.3 沿路徑移動到終點的動畫 74
3.3.1 “Path to End”移動方式的屬性
設定 74
3.3.2 現場實踐:製作多種特殊路徑 75
3.3.3 現場實踐:使用變數對移動
進行控制 76
3.4 沿路徑定位的動畫 78
3.4.1 “Path to Point”移動方式的屬性
設定 79
3.4.2 現場實踐:使用變數控制對象
移動的終點 79
3.5 終點沿直線定位的動畫 80
3.5.1 “Direct to Line”移動方式的屬性
設定 80
3.5.2 現場實踐:利用數值控制終點
位置 81
3.6 沿平面定位的動畫 82
3.6.1 “Direct to Grid”移動方式的屬性
設定 82
3.6.2 現場實踐:實現對象跟隨滑鼠
指針移動 82
3.7 本章小結 84
3.8 上機實驗 85
第4章 互動控制的實現 86
4.1 互動作用分支結構 86
4.2 知識跟蹤 88
4.3 【互動作用】設計圖示 89
4.3.1 互動作用顯示信息的創建和
編輯 89
4.3.2 【互動作用】設計圖示屬性設定 89
4.4 按鈕回響 91
10.4 表達式和程式語句 199
10.5 【運算】視窗的使用 201
10.5.1 工具列 201
10.5.2 狀態欄 202
10.5.3 提示視窗與彈出選單 203
10.5.4 插入代碼片段 205
10.5.5 【運算】視窗的屬性設定 206
10.6 列表的使用 207
10.6.1 線性列表 207
10.6.2 屬性列表 209
10.6.3 多維列表 210
10.7 創建與使用腳本函式 210
10.7.1 內部腳本函式 210
10.7.2 腳本函式的管理 212
10.7.3 參數的使用 213
10.7.4 外部腳本函式 214
10.7.5 字元串腳本函式 215
10.8 現場實踐:編寫代碼 215
10.8.1 製作(【演示】)視窗顯示
過渡效果的程式 215
10.8.2 製作單選按鈕組 216
10.8.3 在程式檔案之間跳轉 217
10.8.4 使用Windows 常用控制 218
10.9 使用JavaScript編程 221
10.9.1 JavaScript for Authorware 221
10.9.2 Authorware文檔對象模型 221
10.9.3 書寫JavaScript(JS)代碼 222
10.9.4 JavaScript變數 222
10.9.5 aw對象 223
10.9.6 Icon對象 224
10.9.7 Datatype對象 225
10.10 本章小結 226
10.11 上機實驗 227
第11章 程式的調試 228
11.1 調試方法 228
11.1.1 使用【開始標誌】和
【結束標誌】 228
11.1.2 使用控制臺 229
11.1.3 其他調試技巧 231
11.2 如何避免出現錯誤 232
11.3 本章小結 233
11.4 上機實驗 233
第12章 程式的打包與發行 234
12.1 打包和發行前的準備 234
12.1.1 決定多媒體數據的存放位置 234
12.1.2 準備工作目錄 236
12.1.3 使用路徑 237
12.1.4 帶上支持檔案 238
12.1.5 自動查找Xtras檔案 240
12.2 一鍵發行 240
12.2.1 發行設定 241
12.2.2 批量發行與單獨打包 252
12.3 本章小結 252
12.4 上機實驗 252
提 高 篇
第13章 庫和知識對象 254
13.1 庫的套用 254
13.1.1 庫檔案的建立 254
13.1.2 庫檔案的編輯 254
13.1.3 使用庫設計圖示 256
13.1.4 將庫檔案打包 259
13.2 知識對象 260
13.2.1 模組的概念 260
13.2.2 了解知識對象 261
13.2.3 模組選擇板 264
13.2.4 現場實踐:取得光碟驅動器
的盤符 265
13.2.5 現場實踐:控制數位化電影
的播放 267
13.3 本章小結 270
13.4 上機實驗 270
第14章 與外部交換數據 271
14.1 讀/寫外部文本檔案 271
14.1.1 現場實踐:保存數據 271
14.1.2 相關係統函式和系統變數 273
14.1.3 利用外部應用程式處理數據 274
14.2 開放式資料庫連線 274
14.2.1 ODBC和SQL 274
14.2.2 現場實踐:從FoxPro資料庫中
取得數據 276
14.2.3 現場實踐:從Visual FoxPro數
據庫中取得數據 279
14.2.4 現場實踐:從Excel工作簿中
取得數據 280
14.2.5 現場實踐:從文本檔案中取得
數據 281
14.2.6 現場實踐:從Microsoft dBase
資料庫中取得數據 282
14.2.7 動態連線資料庫 283
14.3 本章小結 284
14.4 上機實驗 284
第15章 OLE與ActiveX 285
15.1 使用OLE對象 285
15.1.1 加入OLE對象 285
15.1.2 現場實踐:OLE對象的套用 288
15.2 使用ActiveX控制項 290
15.2.1 ActiveX控制項的屬性 290
15.2.2 ActiveX控制項的安裝與註冊 294
15.2.3 現場實踐:創建一個Web
瀏覽器 295
15.2.4 現場實踐:播放Shockwave
Flash動畫 297
15.2.5 現場實踐:製作流媒體播放器 299
15.2.6 現場實踐:Web 3D技術套用 301
15.2.7 現場實踐:使用Agent與TTS
技術 302
15.3 本章小結 306
15.4 上機實驗 306
第16章 高級設計方法 307
16.1 Windows API的套用 307
16.2 創建自定義函式 308
16.2.1 在DLL和U32之間做出選擇 308
16.2.2 使用Windows標準動態
程式庫(DLL) 309
16.2.3 使用專用函式館(U32) 311
16.3 播放GIF動畫 313
16.4 播放虛擬現實電影 314
16.4.1 虛擬現實電影的導入 314
16.4.2 虛擬現實電影的播放 315
16.5 播放Flash動畫 316
16.6 多信息文本(RTF)對象的套用 317
16.6.1 RTF對象編輯器(RTF Object
Editor) 317
16.6.2 RTF對象的使用 322
16.7 輸出內部多媒體數據 330
16.8 設計圖示的批量處理 331
16.9 本附錄小結 332
16.10 上機實驗 332
附錄A 系統變數 333
附錄B 系統函式 346
附錄C 設計圖示屬性 375
附錄D 外部函式RTFObj.u32 383