高等學校計算機教材·Authorware實用教程

高等學校計算機教材·Authorware實用教程

《高等學校計算機教材·Authorware實用教程》是2010年電子工業出版社出版的圖書。本書包括教程、習題和教程配套的實驗。其中教程包含概念與基礎篇、基本技能篇、程式控制篇、高級套用篇和綜合套用篇。

基本介紹

  • 書名:高等學校計算機教材·Authorware實用教程
  • ISBN:7121105721, 9787121105722
  • 頁數:470頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2010年4月1日
  • 開本:16
內容簡介,目錄,

內容簡介

《高等學校計算機教材?Authorware實用教程》以當前最流行的Authorware 7.02(漢化版)作為平台,教程中的穿通實例既具有相對獨立性,又可以組織成一個大的實例,從而降低了難度,同時又具有一定的高度。實驗除了完成教程中的實例外,還要進行擴展練習,以進一步理解和消化知識。

目錄

第1篇 概念與基礎
第1章 Authorware簡介
1.1 Authorware的特點
1.1.1 Authorware的發展歷史
1.1.2 與其他多媒體編著系統的區別
1.1.3 Authorware的特點與適用用戶
1.2 系統安裝、配置與啟動
1.2.1 版本說明
1.2.2 系統安裝
1.2.3 啟動Authorware
1.2.4 牛刀小試——一行代碼製作多媒體片頭
1.3 初識主界面
1.3.1 主視窗與設計視窗
1.3.2 主界面的布局
1.3.3 設計視窗與流程線
1.4 演示視窗
1.4.1 演示視窗的功能
1.4.2 設定“演示視窗”的屬性
1.4.3 “演示視窗”與最終運行視窗的異同
1.5 控制臺
1.6 使用幫助及學習資源
1.6.1 用好ShowMe示例
1.6.2 參考資源
習題
第2章 Authorware的開發理念
2.1 Authorware開發過程
2.1.1 從分析開始
2.1.2 製作原型
2.1.3 實施和評估
2.2 與相關軟體協同工作
2.2.1 圖形圖像處理軟體
2.2.2 音頻、視頻編輯軟體
2.2.3 Flash及其他動畫製作軟體
2.2.4 PowerPoint及第三方開發工具
2.3 基本操作
2.3.1 檔案操作
2.3.2 圖示操作
2.3.3 實例:“認識計算機”
習題
第2篇 基本技能
第3章 基本對象的顯示與組織
3.1 “顯示”圖示的基本套用
3.1.1 “顯示”圖示的作用
3.1.2 繪圖工具箱
3.2 文本設定
3.2.1 文本創建
3.2.2 文本直接導入
3.2.3 文本編輯與排版
3.2.4 文本屬性設定
3.2.5 利用樣式快速設定文本格式
3.2.6 實例:使用不同效果的文本
3.3 基本繪圖
3.3.1 直線
3.3.2 橢圓與矩形
3.3.3 圓角矩形
3.3.4 多邊形
3.3.5 形狀的調整
3.3.6 “顯示”圖示效果工具箱
3.4 圖像顯示
3.4.1 圖像的導入
3.4.2 圖像的屬性
3.4.3 實例:使用Alpha通道製作逼真的陰影效果
3.5 對象的放置與效果
3.5.1 編輯對象
3.5.2 組合圖形
3.5.3 前後次序
3.5.4 排列與對齊
3.5.5 “屬性:顯示”面板
3.6 變數與函式初步
3.6.1 文本中使用變數與函式
3.6.2 通過變數獲知圖示屬性
3.6.3 用變數控制圖示屬性
3.6.4 用函式與腳本控制圖示屬性
習題
第4章 數字多媒體對象
4.1 聲音圖示的使用
4.1.1 聲音的導入
4.1.2 聲音的播放控制
4.1.3 利用變數與函式控制音頻播放
4.2 數字電影圖示的使用
4.2.1 導入數字電影
4.2.2 播放控制
4.2.3 利用變數與函式控制電影播放
4.2.4 實例:製作簡易的電影播放器
4.3 媒體同步
4.3.1 創建媒體同步
4.3.2 設定同步屬性
4.4 DVD圖示
4.4.1 DVD圖示的設定
4.4.2 播放控制
習題
第5章 對象控制
5.1 “等待”圖示的套用
5.1.1 “等待”圖示
5.1.2 “等待”圖示的常見使用方式
5.1.3 示例:圖片依次出現
5.2 對象的擦除
5.2.1 擦除圖示
5.2.2 擦除效果
5.2.3 其他擦除方式
5.2.4 實例:逐頁顯示製作人員名單
5.3 實例:製作多媒體片頭
5.3.1 內容的顯示與擦除
5.3.2 製作背景音樂
5.4 對象的運動
5.4.1 移動圖示的功能
5.4.2 建立移動關係
5.4.3 運動的種類
5.4.4 移動圖示的性能
5.4.5 指向固定點的動畫
5.4.6 指向固定路徑的終點的動畫
5.4.7 指向固定直線上的某點動畫
5.4.8 指向固定區域內的某點動畫
5.4.9 指向固定路徑上的任意點動畫
習題
第3篇 程式控制
第6章 編程基礎
6.1 數據類型
6.1.1 基本類型
6.1.2 其他數據類型
6.2 變數
6.2.1 使用變數面板
6.2.2 變數的分類
6.3 函式
6.3.1 使用函式面板
6.3.2 函式分類
6.3.3 函式的參數
6.4 表達式
6.4.1 運算符
6.4.2 括弧與優先權
6.4.3 .變數的取值範圍
6.4.4 數組和其他結構的運算
6.5 程式的基本結構
6.5.1 了解流程圖
6.5.2 順序結構
6.5.3 選擇結構
6.5.4 循環結構
6.5.5 基本結構的共同特點
6.6 語句
6.6.1 簡單語句
6.6.2 條件語句
6.6.3 循環語句
6.7 示例:使用檔案函式實現記錄的讀取與保存
6.7.1 分析
6.7.2 程式實現
習題
第7章 結構化程式設計
7.1 在Authorware中編寫腳本
7.1.1 使用計算圖示
7.1.2 在圖示上附加腳本
7.1.3 設定計算圖示的屬性
7.1.4 使用圖示函式和檔案函式
7.1.5 JavaScript支持
7.2 “判斷”圖示
7.2.1 判斷結構
7.2.2 屬性設定
7.2.3 選擇結構的實現
7.2.4 循環結構的實現
7.3 “群組”圖示
7.3.1 使用“群組”圖示
7.3.2 群組圖示的屬性
7.4 知識對象
7.4.1 KO的模組化思想
7.4.2 Authorware提供的KO簡介
習題
第8章 互動設計
8.1 “互動”圖示
8.1.1 “互動”圖示的屬性設定
8.1.2 互動處理的流程
8.1.3 互動的類型
8.2 按鈕互動
8.2.1 按鈕互動的設定
8.2.2 自定義按鈕的設計
8.2.3 實例:製作判斷題
8.3 熱區域互動
8.3.1 熱區域互動的設定
8.3.2 示例:給按鈕添加提示
8.4 熱對象互動
8.4.1 熱對象互動的設定
8.4.2 示例:課文提示的顯示與隱藏
8.5 目標區互動
8.5.1 目標區互動的設定
8.5.2 實例:製作拖曳題
8.6 下拉選單互動
8.6.1 添加下拉選單互動
8.6.2 示例:製作標準選單
8.7 文本輸入互動
8.7.1 文本輸入互動的設定
8.7.2 輸入內容的匹配方式
8.7.3 實例:用戶登錄
8.8 按鍵互動
8.8.1 按鍵互動的基本設定
8.8.2 示例:模擬文本輸入互動
8.9 條件互動
8.9.1 條件互動的設定
8.9.2 永久類型的條件互動
8.9.3 示例:判斷聲音結束
8.10 重試限制互動
8.10.1 重試限制互動的設定
8.10.2 示例:限制答題次數
8.11 時間限制互動
8.11.1 時間限制互動的設定
8.11.2 示例:判斷用戶的存在
8.12 處理永久互動
習題
第9章 框架與導航
9.1 基於框架的程式結構
9.1.1 框架結構簡介
9.1.2 默認的導航控制
9.1.3 “框架”圖示的屬性
9.1.4 示例:簡易電子書
9.2 導航設計
9.2.1 “導航”圖示的作用
9.2.2 “導航”圖示的屬性
9.3 “框架”圖示的內部結構
9.3.1 “框架”圖示的內部流程
9.3.2 框架中的“互動”圖示
9.3.3 示例:繼續學習
9.4 對程式流程的再認識
9.4.1 影響程式流程的因素
9.4.2 幾種不同的程式框架對比與組合套用
9.5 利用文本樣式中的熱字製作互動
9.5.1 超文本的創建與連結
9.5.2 示例:製作超文本幫助
習題
第10章 程式調度與發布
10.1 程式調試
10.1.1 設定調試起點與終點
10.1.2 使用控制臺
10.1.3 跟蹤視窗中的信息
10.1.4 檢查變數與表達式的值
10.2 素材的管理
10.2.1 素材連結與嵌入的區別
10.2.2 外部媒體瀏覽器
10.2.3 輸出內部多媒體素材
10.3 打包或發布
10.3.1 Authorware播放器的版本
10.3.2 Windows中應用程式的發布
10.3.3 Web流媒體的發布
10.3.4 在蘋果系統中打包
習題
第4篇 高級套用
第11章 使用外掛程式擴充Authorware功能
11.1 Xtra簡介
11.1.1 Macromedia公司的Xtras模型
11.1.2 外掛程式的種類
11.2 Sprite外掛程式的使用
11.2.1 Sprite外掛程式簡介
11.2.2 事件互動
11.2.3 Animated GIF Asset Xtra
11.2.4 Flash Asset Xtra
11.2.5 QuickTime Asset Xtra
11.2.6 使用DMX外掛程式
11.3 Script外掛程式的使用
11.3.1 Script外掛程式簡介
11.3.2 Script Xtras函式說明
11.4 Transition外掛程式的使用
11.4.1 過渡、轉變Xtras的分類
11.4.2 第三方Transition Xtras
11.5 ActiveX控制項的使用
11.5.1 導入ActiveX控制項
11.5.2 控制項的設定
11.5.3 控制項的註冊
11.6 UCD擴展函式
11.6.1 導入和使用UCD擴展函式
11.6.2 調用DLL檔案中的函式
11.6.3 UCD與DLL檔案的路徑
11.6.4 使用Visual C++進行UCD的開發
習題
第5篇 綜合套用
第12章 資料庫套用
12.1 了解資料庫
12.1.1 資料庫的基本概念
12.1.2 資料庫設計
12.1.3 資料庫操作
12.1.4 表操作
12.1.5 記錄操作
12.2 訪問資料庫
12.2.1 連線資料庫
12.2.2 ODBC.U32的使用
12.2.3 SQL是什麼
習題
第13章 綜合實例
13.1 漢語課件的結構分析
13.2 主程式main.a7p的製作
13.2.1 主體製作
13.2.2 與登錄模組的通信
13.2.3 顯示片頭
13.2.4 退出學習
13.2.5 美化外觀
13.3 片頭start.a7p的製作
13.4 退出模組quit.a7p的製作
13.5 登錄模組login.a7p的製作
13.6 故事學習模組的製作
13.6.1 設計思路
13.6.2 導航框架的製作
13.6.3 學習內容的製作
13.6.4 練習題的製作
實驗1 初步認識Authorware 7.02
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗2 Authorware 7.02基本操作
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗3 Authorware 7.02基本對象操作
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗4 多媒體處理
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗5 對象控制
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗6 變數、函式與語句在Authorware中的套用
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗7 互動設計
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗8 框架與導航
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗9 外掛程式的使用
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗10 資料庫的套用
實驗目的
實驗準備
實驗內容
實驗11 程式的發布
實驗目的
實驗準備
實驗內容
附錄A Authorware選單欄
A.1 “檔案”選單
A.2 “編輯”選單
A.3 “查看”選單
A.4 “插入”選單
A.5 “修改”選單
A.6 “文本”選單
A.7 “調試”選單
A.8 “其他”選單
A.9 “命令”選單
A.10 “視窗”選單
A.11 “幫助”選單
附錄B Sprite Xtra的屬性和方法
B.1 Flash Asset Xtra
B.2 Animated GIF Asset Xtra
B.3 QuickTime Asset Xtra
B.4 DirectMedia Xtra

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