角色扮演遊戲發跡於上世紀70年代,早期的作品如1975年的《pedit5》和《dnd》,都是受了TRPG和早期文字冒險遊戲的啟發,dnd更是規則的衍生品。這些古董級RPG在現今看來只具有研究意義,已經喪失了遊戲價值——無論是從畫面還是遊戲方式來看都相當簡陋,無非是在一個由線條組成的地牢里戰鬥而已,對當時玩家造成的影響也微乎其微。直到1980年《創世紀》(Ultima I: The First Age of Darkness)的出現,才徹底改變了RPG的境況。
《創世紀》對歐美RPG來說是具有里程碑式意義的,它就像是一個分水嶺,在它之前是RPG的萌發期,之後的10年裡是RPG的黃金時代。它影響了包括“巫術”(Wizardry)、“魔法門”(Might and Magic)在內的一系列經典RPG,並與後兩者並稱為“歐美三大RPG”——或者說,已逝的三大RPG,地牢探索、第一人稱視角、開放式的遊戲方式也形成了歐美RPG的傳統風格。這些誕生於上世紀80年代、每個系列都擁有八九款作品的傳統RPG,一度被認為是遊戲界的常青樹,然而現留給玩家的只有無盡緬懷——“創世紀”系列由於9代“無盡的Bug事件”引起噓聲一片,直接導致這個聲名遠播的偉大系列不能得以善終。“巫術”系列大概是三大RPG中死得最風光的——在沉寂了9年之後推出的《巫術8》(Wizardry 8,2001年)是一款上乘之作,保留了回合制戰鬥、複雜嚴謹的系統等核心向特色,在玩家的惋惜與不捨中劃上了完美的休止符。“創世紀”和“巫術”系列由於缺乏正式代理商,對國內玩家來說有些距離感,“魔法門”系列最輝煌的6、7兩代由上海育碧代理並漢化,隨後的8、9代也皆被引進國內,“魔法門”也因此成為國內玩家接觸歐美RPG的啟蒙式的作品。
締造者
1983年,Jon Van Caneghem在自己洛衫磯的家裡,與Mark Caldwell一起建立了新世紀電腦公司(New World Computing,NWC)。受了《創世紀》的啟發與影響,Jon製作的第一款遊戲便是與其類似的RPG——《魔法門》(Might and Magic: Book One),從策劃、劇本、程式到美工、音樂都由他獨立完成。這款凝聚了Jon 3年心血的遊戲終於於1986年的聖誕發售了,它比《巫術》淺顯,比《創世紀》複雜,以在當時出類拔萃的畫面效果、完全開放的遊戲世界和龐大的任務體系征服了無數玩家,一經問世便引起了強烈的反響。續作的開發成了順理成章的事,在隨後近10年的時間裡,“魔法門”共推出了5部質量出眾的續作,神話得以繼續。
此外,遊戲中最討人喜歡的,大概就是那些能開闊玩家視野,拓寬玩家腳步的旅行魔法了。如光明之火能擴大玩家在黑暗中的可視範圍,這可是玩家在夜間殺人越貨的必備魔法;凌波微步真的可以讓玩家像武俠小說中的輕功大師一樣,漂浮在粼粼水波之上,從而到達一些人煙罕至的海中群島——據說某個瘋狂的科學家就把自己的實驗室建在這些荒蕪的小島上;最受歡迎的旅行魔法里怎么少得了飛行奇術?還記得第一次施展這個法術時的震撼嗎?身體緩緩上升,直到雲霧之間,恩洛斯大陸上的綠水青山,鄉村小鎮盡收眼底……那種感覺真的太美妙了。限於技術原因,還有時間與精力等因素,很少有遊戲能做到讓玩家在遊戲的世界中自由地飛翔,而“魔法門”做到了,它因飛行奇術的存在而讓遊戲的世界變得立體,並賦予了玩家一次次空前絕後的冒險體驗。很可惜,這些有特色的旅行魔法由於3D技術的原因,並沒有在《魔法門Ⅸ》(Might and Magic IX,2002年)里體現出來,《魔法門Ⅸ》也因此成為冒險者們最無趣的一次旅程。
世界影響
由於“魔法門”系列的走紅,NWC和3DO開始以“魔法門”為背景製作了一系列外傳性質的附屬作品。其中最著名的就是回合制策略遊戲的先驅者——“英雄無敵”(Heroes of Might and Magic)系列。剩下的一些作品反響平平,如第三人稱動作冒險遊戲《魔法門之十字軍》(Crusaders of Might and Magic,1999年),畫面表現一般,操作彆扭,毫無新意,被玩家忽視也可以理解。還有模仿《反恐精英》的第一人稱射擊遊戲《魔法門傳奇》(Legends of Might and Magic,2001年),以冷兵器和魔法對戰的賣點曾吸引了一批擁躉投入其中,在遊戲發售後的一兩年的時間裡,都在Gamespy聯網平台上保持著一定的上座率,可由於3DO和NWC既沒有製作新地圖來增加遊戲的可玩性,同時也對玩家希望開放原始碼以自制地圖的請求置若罔聞,這款原本被十分看好的中世紀對戰FPS就這樣消失在時代的潮流中了。
2003年,育碧以130萬美元的價格獲得了“魔法門”系列的著作權。8年裡他們推出了《魔法門之英雄無敵Ⅴ》(Heroes of Might and Magic V,2006年)和FPS遊戲《魔法門之黑暗彌賽亞》(Dark Messiah of Might and Magic,2006年),還有後來的“英雄無敵”網頁版、NDS上的“魔法門”遊戲等,可是令人無盡緬懷的“魔法門”系列正作卻一直沒有訊息。
系列遊戲
經典的誕生
心靈聖地之謎(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)1986
《魔法門1》誕生於1986年,當時的New World Computing還是間名不見經傳的小公司。那一年正是RPG的巔峰時期,《創世紀4》、《巫術3》、《冰城傳奇》、《飛輪武士》等等膾炙人口的遊戲都出現在這個年代。《魔法門1》以挑戰者之姿,在當時已有不少開發經驗與市場支持的OriginSystem、EA(當時還叫做EOA)、SirTech等較大的公司之間,以傑出的表現打響了New World Computing的名號。
異世界之門(Might and Magic II: Gates to Another World)1988
1988年,New World Computing再接再厲,推出了《魔法門2》,徹底地鞏固了魔法門系列的經典地位。相較於《魔法門1》的青澀,一年多之後推出的《魔法門2》徹底展現了霸主的氣勢。首先,針對前作最薄弱的劇情部分,《魔法門2》塑造了象徵正義的克拉克與妄想征服宇宙的席爾頓這兩位亦神亦魔亦半仙的人物。他們之間的爭鬥一直到“魔法門”系列第五代才稍微告一段落。
黑暗星雲+星雲之劍(Might and Magic V: Darkside of Xeen)1993
之所以把4代和5代放在一起介紹,完全是因為New World Computing這回又想了個創新的好點子,兩款遊戲都發生在席恩這顆星球上,《魔法門 4》發生在席恩正面的星雲之中,而《魔法門5》則發生在席恩背面的黑暗世界裡。兩款遊戲可以單獨進行,也有各自的劇情以及任務,但是一旦將兩者安裝進同一台電腦,玩家不但可以在席恩的兩面之間自由穿梭,而且還多了一些必須跨越星球兩面才能完成的任務。最重要的是遊戲還會因此多出第三種結局,這個結局與往後的《魔法門6》有重大關聯。遊戲劇情緊接 3代,席爾頓等人來到了Xeen星球,克拉克在降落時由於碰撞而啟用粘滯力場,結果自己也被封鎖在內。席爾頓想把星球改造成飛向其他星球的移動基地,所以籠絡了各種怪獸為他效勞,並派出手下大將席恩王前往星雲界駐紮。他濫用機械技術、破壞了席恩星球原有的元素平衡,席恩正處於極大的危險中。你的任務就是:想辦法解救席恩大陸,並徹底解決席爾頓!如果你安裝的是《決戰星雲世界》,那么,消滅席爾頓後,會有新的神秘任務等著你……
魔法門6
天堂之令(Might and Magic VI: Mandate of Heaven)1998
從1993年至1998年長達5年的時間,New World Computing沒有推出一款魔法門系列的正傳。實際上,不僅是NWC,在整個歐美市場上,這是一段RPG的低潮區。以CC為代表的即時戰略和以DOOM為代表的FPS遊戲鋪天蓋地,評論家們對RPG不屑一顧,叫囂:“RPG已經死亡了!" 這是所有RPG愛好者的悲哀。隨著RPG的黑暗時期,《魔法門》系列也沉寂了好一陣子,直到1998年才推出了《魔法門6》。在這段時間裡,New World Computing雖然也推出了《魔法門之英雄無敵》系列作品,但是《魔法門》停產的傳言卻一直喧囂塵上,直到《魔法門6》推出的訊息,才粉碎了這些傳言。
在上一代第N次逃跑的Sheltem這下又跑回到了本應由他駐守的Terra星繼續他的瘋狂活動。解開重重秘密的新一隊冒險者們最終來到了Isles of Terra的核心地帶,發現了幾艘宇宙飛船,認識了一直追捕Sheltem的Corak和他背後的文明。最後,Sheltem又一次逃跑了,不過這次是乘坐太空船,而Corak也緊追其後。冒險者們也弄了一艘船追了出去,遊戲就算結束了。後來,Sheltem的太空船順利的在XEEN星上降落了,而 Corak則在著陸時遇到了意外而被困住了,最倒霉的是我們的冒險者,偏離了航運軌道,永遠的在宇宙里消失了。
這一代,魔法門邁出了創新的一步,只要把魔法門四和隨後出版的五代裝到一起,就可以合併兩個世界,變成完整的World of XEEN遊戲版本,讓玩家連續冒險,最終修復受到破壞的星球。因此,在故事情節上,Sheltem將會成為五代的最終對手,所以在四代,一個新的惡魔誕生了。這次是一個不死系的怪獸,它自稱Lord Xeen,占據XEEN星天空雲霧中的Clouds of Xeen。當玩家打敗了它正準備慶祝的時候,Sheltem的影像突然出現,說:“你也許擊敗了我的手下,但Darkside of Xeen永遠是我的!嗚啊哈哈哈哈哈哈哈哈!!!”
Sheltem想把XEEN製造成可移動的星球基地,XEEN整個星球的結構都受到了嚴重破壞。world of XEEN遊戲版本的最終目的就是修復星球。
在“遠古時代”,Enroth--Colony上的一片大陸--的人們和Ancients是可以自由溝通的,那時候人們擁有Heavenly Forge以提供強大的工藝技術和魔法,同時,也製造了一些極其可怕的武器。有一次,一群強盜洗劫了Ancients的倉庫,搶走的貨物中包括了一件那種可怕的武器。而後,他們遭到了當地政府的攻擊,這件武器就被那裡的市長Alan沒收了,並以“保障安全”為理由留了下來。Alan是公認的好人,確實沒想用這件兵器做惡。但是後來發生了變故。他美貌的女兒遭人謀殺了,悲憤欲絕的他發誓報仇。這時,一個信息傳來,說他自己的五個下屬正是兇手。Alan毫不猶豫的要抓他們,不加審訊的要將他們處死。於是,其中四個人逃跑了,而沒能逃脫的則被痛苦的絞死。隨後,Alan隨即召集軍力追擊犯人,一直追到 Vissias,那四個人尋求避難的國家。那裡的人拒絕了交人的要求,戰爭爆發了,那天晚上,他的兒子戰死了。Alan無法控制自己了,悲痛和憤怒掩蓋了一切,他啟動了那件遠古武器。一瞬間,什麼都沒了。美麗的國土變成了我們今天所說的Dragonsand,那一天被稱為Day of Fire。
就在RPG沉默的年代,Jon Van Caneghem決定開發一部以魔法門的宇宙為背景的回合制戰略遊戲。首先是英雄無敵一(Heroes of Might and Magic I A Strategic Quest),故事情節大概就是說Lord Ironfist(即Morglin Ironfist)在另外一個星球發生的權利鬥爭中失敗了,沒有足夠力量反擊的他只好逃跑,並在逃跑途中無意的陷入了一個傳送門,來到了恩洛斯大陸(Enroth)。他率領騎士族在一場大戰後成為了恩洛斯大陸的國王,就這樣。
JVC開發過類似的戰旗遊戲。那是1990年的事,當時NWC就製做過一個叫King's Bounty的遊戲,和今天的英雄無敵已經差不多了(城堡和在地圖上舉著旗的英雄等等),你為了國王的懸賞而去追捕敵人,和英雄無敵里的消滅某英雄就勝利模式一模一樣。然後就是英雄無敵二(Heroes of Might and Magic II The Succession Wars)了,這裡是大家熟悉的,並且還算簡單的故事:Morglin Ironfist死後,他的兩個兒子:羅蘭德(Roland Ironfist)和阿基巴德(Archibald Ironfist)展開了皇位爭奪戰。按照規矩,皇帝死後,新任的繼承人是由某個皇家組織選出來的,但是這個人遭遇沉船事故死了,然後他的繼承人也死了,他的繼承人的繼承人又死了……總之,全死了。於是,阿基巴德把這些皇位判定者的死因都說成了是羅蘭德策劃的謀殺,把羅蘭德趕走了。隨後,他趁羅蘭德不在,賄賂新的皇位判定者,被選為了皇帝。過了三年,羅蘭德帶兵馬殺了回來,開始了繼承權的戰爭。英雄無敵二就是講的這個,它還有一套資料篇。
隨著這次婚姻,兩片大陸才在開始廣泛的交流。很多冒險者開始到處旅行。其中包括極端渴望權利的亡靈巫師Sandro。為了控制整個 Antagarich,他想要得到傳說中的兩件聯合寶物:Cloak of the Undead King和Armor of the Damned。於是,他開始了一個邪惡的計畫,要利用在大陸上旅行的四位英雄來得到這些寶物。
Gem本來是個要前往埃里Avlee的精靈國的術士,Sandro假扮成人類,說自己是反亡靈魔法的研究者,需要三件寶物來研究並銷毀。Gem受騙後找到並把這三件東西Cloak of the Undead King給了他。
而Crag Hack則是移民潮中旅行的野蠻人。Sandro騙Crag Hack說他的主人本來要消滅三件邪惡的寶物,但這些寶物又被邪惡勢力偷走了,要他幫忙找回來。那些也就是Armor of the Damned。
另外,Gelu是一位Avlee的遊俠,接受Lord Faloral的命令去尋找Elixer of Life。而在Bracada,一位想成為野蠻人的巫師Yog正叛逃前往Krewlod。
Gelu突然發現Lord Faloral已經死了,成了吸血鬼,他要Elixer of Life是為了摧毀它(正是Sandro把他殺死並要他去摧毀那件寶物的)。Gem也有類似的發現。Crag Hack和Yog也發現事情不對勁了。四位英雄聚首一堂,決定找到神劍天使聯盟。一番戰鬥後毀滅了Sandro的那兩件邪惡的聯合寶物。
而正當凱瑟林忙著收復像訓獸師那些小國的時候,邪惡勢力一邊也亂開了,侵略軍找到了King Gryphonheart的墳墓,把他的屍體變成了Lich。Finneas Vilmar被幹掉了,Sandro也出來了(被Clavius所釋放)。Lich Gryphonheart實在太厲害了,根本沒人能控制它,而惡魔族也露出了本來面目,它們從來就沒有想要征服世界,它們要的是毀滅世界!萬般無奈的亡靈巫師族只好向凱瑟林女王求援。而作為幫助的交換條件,凱瑟林知道了殺死他父親的兇手: Lord Haart。最後,凱瑟林把Lord Haart帶到死去的父親面前,讓“父親”報了仇。而後又收復了領土,重整了秩序。
魔法門六代:天堂之令(Might and Magic VI Mandate of Haven)
這是沉寂了好多年後第一次有了魔法門的續作,它的故事和《英雄無敵三:埃拉西亞的光復》是同時發生的。只不過一個是在埃拉西亞,一個在恩洛斯。凱瑟林女皇動身前往埃拉西亞了,而國王羅蘭德也在一次對惡魔的戰鬥中被抓走了,恩洛斯只剩下他們的小兒子,王子尼古拉(Prince Nicolai)。而我們的新的冒險隊伍,則是一群來自被毀了的甜水鎮,在流星雨之夜(Night of shooting stars)跳井逃脫的戰士。在Falagar麾下學習了三年,終於要開始自己的冒險了。
在向Alvar 的黑暗精靈證明世界面臨毀滅的事實後,冒險者們又四處奔波聯合大陸上的其他種族。最後,連羅蘭德國王和凱瑟林女王也來了,隨行的一位叫Xanthor的高級法師會告訴你如何進入毀滅者招呼出來的水晶,但他們都被Regnan海盜的艦隊擋住了,冒險者們又馬不停蹄地去消滅了Regnan艦隊。等 Xanthor來到了,他會告訴玩家打開水晶的鑰匙必須由四顆元素之心寶石earts of the elements)製造。於是,隊伍冒險闖入了元素空間,奪得了寶石,並最終進入水晶,在界面之間的空間找到了毀滅者Escaton,了解了事實真相。 Escaton也知道了惡魔已經被消滅了的事實,在冒險者們回答了他提示性的問題後,把解救元素之王的鑰匙交了出來。
《魔法門之英雄無敵》(Heroes of Might & Magic)系列是New World Computing以其招牌產品《魔法門》系列的基礎創作出的回合制策略遊戲,該系列享有回合策略之王的美譽。該遊戲系列是幻想題材主題的策略類遊戲,所有的作品都設定在和魔法門系列相同的虛擬世界觀背景下。遊戲中“英雄”作為核心角色,率領著傳說中的生物組成的軍隊,展開了一系列戰略鬥爭。該系列共有七部作品(I-Ⅶ)。該系列本來以魔法門外傳的身份推出,在取得一系列的成功之後,後來成長為3DO獨當一面的招牌遊戲,其風頭甚至一度勝過魔法門系列。3DO倒閉後該系列由育碧繼續開發五代及後續作品。
1986年JVC以一人之力創造了魔法門後,組建了New World Computing,簡稱NWC。在1993年前,魔法門共有五代問世。然後隨著業界的潮流陷入低迷,此間被3Do收購。1998年,在暗黑破壞神吹響第一聲復興的號角後兩年,魔法門六發布,和博得之門等一起推動角色扮演重登巔峰。
3DO之路
3DO的輝煌時代魔法門系列推出了6至9代正統作品,其中不乏優秀製作。2001年,為了回響席捲全球的網路遊戲大潮,New World Computing推出了《魔法門之傳奇》,但不是很理想。在單機方面,在經歷了第七、第八代後,New World Computing為了挽回頹勢,於2002年推出了第九代。但就在《魔法門Ⅸ》正式推出後的10天中,NWC接連推出了兩個補丁來修正其中出現的大量 BUG。更糟糕的是,在發售僅幾天后,NWC被迫大裁員,《魔法門Ⅸ》製作組中2/3的人員都未能倖免。2003年8月6日,3DO申請破產,因資不抵債,不得不把旗下的幾個著名遊戲《魔法門》系列、《魔法門英雄無敵》系列、《勁爆棒球》系列和《玩具軍人》系列以及正在開發中的《街頭賽車辛迪加》等分別出售。到8月6日中午,Eidos、Namco Hometek、JoWood、UbiSoft、Turbine、Microsoft、Crave、4Kids甚至包括3DO公司前任CEO威廉特里普霍金斯(William T. Hawkins)都完成了各自希望得到的遊戲的競標申請。在對《魔法門》系列遊戲的競標過程中就一路領先的育碧如願以償,以130萬美元買下了3DO這款最著名和最受歡迎的遊戲。
Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟於1986年在法國創立,從事多媒體遊戲軟體等的製作、出版和發行。育碧是當今世界最成功的遊戲公司之一。2003年8月6日,育碧在3DO申請破產之後買下了魔法門系列。魔法門的歷史翻過了3DO的一頁,育碧的時代已經來臨,廣獲好評的《魔法門之英雄無敵5》和《魔法門之黑暗彌賽亞》證明了魔法門的傳奇故事仍然在某個不知名的位面延續著……