遊戲設計原理

遊戲設計原理

《遊戲設計原理》是2011年4月26日清華大學出版社出版的圖書,作者是桂宇暉、鄭達、趙逵、譚敏。本書適合對遊戲玩耍、遊戲開發與設計新媒體遊戲感興趣的專業人士和業餘愛好者,以及從事遊戲設計與開發的學生、教師及相關職業者閱讀。

基本介紹

  • 書名:遊戲設計原理
  • 作者:桂宇暉,鄭達,趙逵,譚敏
  • ISBN:9787302249931
  • 定價:48元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2011-4-26
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
作者簡介,內容簡介,圖書前言,圖書目錄,

作者簡介

桂宇暉,1974年生,江西餘江人,博士,副教授。1996年畢業於武漢工業大學建築學院,獲學士學位;1996年考入武漢理工大學;攻讀數字媒體設計藝術碩士學位,師從陳汗青教授,畢業後留校任教;2001年師從前國務院學位委員會藝術學學科組召集人張道一先生;2005年獲東南大學藝術學系造物藝術方向博士。2006年轉入華中師範大學美術學院,任遊戲與動畫實驗室主任。2005-2006年受國家教育部委派,以訪問學者身份赴德國科隆媒體藝術大學媒體藝術系,從事“新媒體遊戲設計”的研究。
鄭達,2003年畢業於湖北美術學院,獲學士學位;2006年畢業於武漢理工大學,獲碩士學位;現任華中師範大學美術學院互動遊戲專業教師,新媒體藝術家,曾獨立開發“熱血救助員”、“星球變變變”、“時間城市”等跨平台遊戲。
趙逵,副教授,華中科技大學建築與城市規劃學院博士,同濟大學建築與城市規劃學院博士後。2009年主持國家自然科學基金項目(50978111);明清湖廣填四川移民通道上的會館研究;2009年主持四川省教育廳人文社會科學資助項目;川鹽古道上的鹽業建築研究。著有《川鹽古道——文化線路視野中的聚落與建築》,合著《西南民居》。
譚敏,1973年生,長江水利委員會仿真工程實驗室工程師。

內容簡介

遊戲就是娛樂,就是快樂。讓你拋開煩惱和壓抑的遊戲就是好遊戲; 讓你在虛擬世界裡得到滿足,體驗到成功的喜悅和被重視的快樂就是好遊戲; 一款人見人罵的遊戲你能玩出快樂,它對你來說就是優秀的……每個玩家都有可能喜愛多個遊戲,而大量玩家也都有可能喜愛同一款遊戲,卻不能代表所有的玩家或者所有的遊戲。玩、嬉戲與遊戲究竟怎樣設計。
這是一本從藝術設計專業出發編寫的教材,希望能夠啟發讀者思考未來信息社會對思維的發展方式的改變及相應的學習模式的改變;確定未來遊戲可能的全新模式,涉及新媒體遊戲的設計,以及對未來電腦遊戲的探索……

圖書前言

本教材於2005年11月獲得“十一五”國家級規劃教材立項,歷經五年的修改和完善,直到“十一五”的最後一年才完成。筆者至今仍然惶恐不安,唯恐對不起那些偶爾有興趣翻翻它的遊戲界的同仁們。
《遊戲設計原理》儘量把堪稱繁瑣難解的遊戲藝術設計的知識以有趣、好理解、可溯源、易查詢的方式介紹給廣大師生。編者為了提高學生對本教材的理解,在必要的章節加入了以下方便教學的專欄:
 概述
引導學生進行該章的學習。編者從最著名的遊戲藝術設計師前輩的觀點中提取有趣的內容。
 小結
章末的小結,這些小結使學生能迅速地核對讀過的要點,並幫助他們複習時查找要點。
 課堂思考題
理論學習可以激發學生開發出未知的新東西,這樣做符合藝術設計學科的創意特徵。每一章的理論並不能直接產生新的遊戲,希望編者安排的課堂練習會促進學生們創造的欲望。
 練習
通過適當的課題來檢驗學生對理論知識的理解是本書的一個特色。遊戲藝術設計的理論與其他任何理論一樣,需要在理解的基礎上運用。
 知識點
由於原理的論述總是過於抽象,不利於初學者的學習,因此本教材把遊戲行業內的經驗範例和操作指導在每章的適當地方精煉地標出,以指導學生完成課後練習。知識點在書中出現時,會被加灰底色,以便提醒學生注意。
 擴展閱讀
在大部分的章節最後,列出與本章知識相關的書目和章節,這些都是筆者最尊敬的前輩大師之作,會給學生莫大的激勵。
 附錄: 專業術語表
書後共有9個附錄,列了一個功能類似於遊戲藝術設計小辭典的術語表,列出的辭彙是目前還沒有形成定論的專業英文辭彙的中文翻譯,學生可以在預習和複習時使用這一資料。
 附錄: 連線圖
書後的7張連線圖連線了傳統遊戲或者視頻遊戲與它們的設計者或者開發它們的遊戲公司的關係。這些圖表有助於學生們理解遊戲的開發和設計背景。
本教材受到武漢理工大學陳汗青教授和方興教授、清華大學出版社張秋玲編審的關心與支持; 清華大學魯曉波教授、德國柏林藝術大學的Frans Vogelaar教授、荷蘭的Elizabeth Sikiaridi教授、英國的普利茅斯大學遊戲藝術設計專業留學生劉行嚴和陳麗菲,以及華中師範大學研究生劉茜茜、張曉晗、朱妮邁、錢敏、李昌、王翔、張晨晨、李博、劉穎和李珂,幫了我很大的忙,讓我持續地調整藝術專業學生理解遊戲設計原理的難點和必須掌握的重點。此外,中南財經與政法大學的舒中義,韓國留學生董倩,武漢大學計算機系的鄭超,華中師範大學外語系的錢玉彬、毛雅清,社會學系的杜宇,他們協助我做了很多工作,同時得到三株數字娛樂(上海)有限公司(PDE)運營總管顧凱、運營總管曾傑偉、美術設計總監吳榮、概念設定組總監馮潛,環球數碼原畫“酷迷秀——狂野我心”人物組總監齊浩,華中師範大學傳媒學院動畫學院院長房曉溪教授等遊戲同行的建議與幫助。
尤其是華中師範大學美術學院提供了筆者從遊戲藝術設計研究機構到遊戲藝術設計學科體系上的全面支持。
筆者希望這本以遊戲設計原理講解為中心的教材能夠做到語言清爽、言之有物,並在行文中儘量使用流暢而通俗易懂的辭彙,以達到理論講解直接明了,能深入實際進行遊戲藝術設計思考,能聯繫生活學習的目的。
本教材中的附屬檔案,如200餘條辭彙及解釋組成的“專業術語表”,400餘條“遊戲與設計者連線圖”、“遊戲與開發公司連線圖”以及近800條的“人名和主題索引”等,對於遊戲藝術設計教學、研究和學習都是十分寶貴的資料。

圖書目錄

引言
練習
第1部分 基礎
1概述
1.1 遊戲的產生
1.1.1 中國人的遊戲
1.1.2 遊戲的精神
1.2 遊戲藝術設計
1.2.1 建立話語權
1.2.2 遊戲藝術設計的模式
1.2.3 克勞福德疑問
1.2.4 嚴肅遊戲悖論
1.3 遊戲理論研究的三個方向
1.3.1 美學-哲學方向
1.3.2 心理學-教育學方向
1.3.3 文化人類學-現象闡釋學方向
練習
附遊戲藝術設計師
2 遊戲藝術設計的流程
2.1 遊戲定位
2.1.1 目標玩家
2.1.2 遊戲定位
2.2 玩家定位
2.2.1 特徵人群
2.2.2 心理特徵圖
2.3 疊代設計
2.3.1 創意
2.3.2 循環
2.3.3 循環實例
2.3.4 風險
2.3.5 風險實例:囚困泡泡鎮
2.4 遊戲藝術設計的其他方法
2.4.1 原型法和復進式模型
2.4.2 漸增模型
2.4.3 微軟的分段-緩衝並行法
2.4.4 “三段法”模型
2.5 設計練習
2.5.1 課堂數字遊戲設計
2.5.2 創建遊戲
2.6 設計筆記:指環王棋盤遊戲
2.6.1 設計過程
2.6.2 遊戲腳本系統
2.6.3 更多改變
2.6.4 仍未結束
練習
附遊戲藝術設計的過程
擴展閱讀
3 有意義的遊戲
3.1 有意義的玩
3.2 意義與玩
3.3 兩種有意義的玩
3.3.1 描述過程式
3.3.2 達到目標式
3.4 關鍵術語
3.4.1 可預見性
3.4.2 集成性
3.5 小結
練習
附“超鐵”遊戲藝術設計筆記
4 遊戲藝術設計的起點
4.1 概述
4.1.1 從技術入手
4.1.2 從故事入手
4.2 設計的定義
4.3 遊戲藝術設計的定義
4.4 設計與意義
4.5 符號
4.5.1 符號代表他者
4.5.2 詮釋符號
4.5.3 詮釋產生意義
4.5.4 語境決定詮釋
4.6小結
練習
5 遊戲系統
5.1 概述
5.2 系統元素
5.3 系統框架
5.4 開放系統與閉合系統
5.5 小結
練習
6 互動
6.1 概述
6.2 互動的定義
6.3 多元模式的互動
6.4 互動能夠被設計嗎
6.5 互動與選擇
6.6 選擇因子
6.7 選擇的五個階段
6.8 可能性空間
6.9小結
練習
第2部分 遊戲
7遊戲的定義
7.1 概述
7.2 遊戲的多種定義
7.2.1 維根斯坦的定義
7.2.2 席勒的定義
7.2.3 赫伯特·斯賓塞的定義
7.2.4 谷魯斯的定義
7.2.5 迦達默爾的定義
7.2.6 J.胡伊青加的定義
7.2.7 卡伊瓦的定義
7.2.8 布瑞恩·薩頓-史密斯的定義
7.2.9 大衛·帕雷特的定義
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定義
7.2.11 沃爾夫岡·克萊默的定義
7.2.12 休茨的定義
7.2.13 傑斯夫·朱爾的定義
7.2.14 克里斯·克勞福德的定義
7.2.15 席德·梅爾的定義
7.2.16 亞當斯和羅林斯的定義
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定義
7.3 本書的定義
7.3.1 遊戲
7.3.2 遊戲藝術設計
7.4 三種特別的遊戲
7.4.1 玩具
7.4.2 智力遊戲
7.4.3 角色扮演遊戲
7.5 擴展閱讀
7.6小結
練習
附智力遊戲的設計原理
8 數字遊戲
8.1 概述
8.2 數字遊戲的定義
8.3 數字遊戲的特徵
8.4 小結
練習
9 遊戲的魔法圈
9.1 概述
9.2 邊界
……
第3部分 嬉戲
第4部分 玩
第5部分 遊戲文化
參考文獻

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