基本介紹
內容簡介,作者簡介,目錄,
內容簡介
本書針對的讀者群是遊戲業的從業人員和大中學生中的遊戲愛好者,也適合作為遊戲業界的培訓教材及相關高等院校的參考教材。
本書以這兩個框架結構為基礎,從設計、美術、技術、管理、文化等諸多角度介紹了遊戲設計與開發的一系列方法和原理。
本書中所介紹的技術和思路,一部分是西方遊戲界所廣泛使用的方法,另一部分足剛剛走出大學實驗室的理論和技術。前者經過了時間和實際工作的考驗,已經非常成熟;
後者雖然還比較單薄,但包含有很多新穎的思路和新奇的想法。了解前者,可以幫助讀者打下紮實的基礎;了解後者,則可以幫助讀者拓寬思路。
本書兼顧了遊戲設計與開發中的技術層面和藝術層面。介紹技術層面時,著眼於技術發展的總體框架和脈絡,力求使得讀者們了解某種技術為何而來、如何套用、將來趨勢如何;談論藝術層面時,則著重可控制的可過程化的部分,避免虛化。
本書中你可看到一種全新的視角。你將會認識到迪斯尼的動畫法則和戚繼光兵書中的格鬥要義相合,算法評估的思路和美國國父們的開國理念一致,分類法對遊戲性定義的啟發,時髦的VR技術原只不過足幾個世紀人類復現現實努力的延續。你會感悟到文理可以互通,歷史知識可以驅動技術發展。這種寫法,突破了一般計算機技術書籍的局限性,增加了可讀性。
正如前人所說:“汝果欲學詩,功夫在詩外!”這本書將給對遊戲具有的無比熱忱的你以“濤外功夫”的啟發。
本書針對的讀者群足遊戲業的從業人員和大中學生中的遊戲愛好者,也適合作為遊戲業界的培訓教材及相關高等院校的參考教材。
作者簡介
葉展,清華大學自動化系學士,伊州理工學院的計算機科學碩士和卡內基美隆大學的人機互動碩士。在國內期間,曾任先鋒卡通公司兼職導演。赴美後,長期兼任國內《電子電遊戲軟體》雜誌的駐美記者和特約撰稿人,先後發表文章50多篇逾20萬字,採訪了E3和GDC等多項重要的業界會議,並於2002年應邀在GDC上做了關於中國遊戲業的專題演講。
目錄
基礎篇
第一章 總論
第二章 遊戲理論
第三章 遊戲類型
第四章 遊戲性
設計篇
第五章 電影敘事結構與遊戲
第六章 故事性和互動性
第七章 關卡設計
第八章 RTS遊戲的平衡性
第九章 人機界面設計
美工篇
第十章 人物設計
第十一章 色彩配置
第十二章 迪斯尼經典動畫理論
第十三章 三維建模
第十四章 三維動畫
第十五章 鏡頭與剪輯
編程篇
第十六章 遊戲編程基礎
第十七章 三維圖形編程
第十八章 人工智慧技術
管理篇
第十九章 軟體工程基礎
第二十章 遊戲測試與質量保證
第二十一章 遊戲公司組成結構
教育篇
第二十章 遊戲的教育
術語對照
參考書目