資深設計師一線經驗力作 業內專家一致好評 要入行遊戲UI設計先讀此書 體會遊戲用戶體驗要素 掌握UI設計流程和法則 全彩印刷
這是一本遊戲UI設計教科書——囊括了遊戲UI設計的思維方式、知識體系、學習方法、工作流程和工作方法。
這是一本遊戲UI設計入門書——全方位講述了遊戲UI設計師從入門到成長為一名優秀設計師所需要掌握的內容和方法。
這是一本遊戲UI設計普及書——遊戲UI設計是遊戲體驗設計的重要組成部分。因此做好遊戲UI設計需要關注遊戲產品整體的體驗而不能局限於某一個任務流程。
師維 著
ISBN 978-7-121-33254-8
2018年1月出版
定價:79.00元
252頁
16開
基本介紹
- 書名:遊戲UI設計:修煉之道
- 作者:師維
- ISBN:978-7-121-33254-8
- 頁數:252頁
- 定價:79.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2018年1月1日出版
- 開本:16開
內容提要,目錄,第1章 什麼是遊戲UI,第2章 遊戲UI的基礎知識,第3章 遊戲UI設計技能的修煉,第4章 移動遊戲UI設計新視角,第5章 遊戲UI風格與趨勢探索,終章:通往遊戲UI設計大師之路,推薦序,推薦序一,推薦序二,作者簡介,媒體評論,前言,序:敲開遊戲UI設計大門,UI教育的現狀,為什麼選擇本書,什麼人適合遊戲UI設計,遊戲UI設計需要什麼樣的能力,給新人的若干建議,為什麼寫這本書,
內容提要
《遊戲UI設計:修煉之道》由一線資深設計師結合遊戲UI研發的工作經驗創作而成,由淺入深地為讀者介紹了什麼是遊戲UI、遊戲UI的職業角色及基礎知識、遊戲UI設計技能修煉的方法、移動設計新視角、遊戲UI風格設計和趨勢探索等相關知識。
作者將自己多年的工作經驗和專業思考,以文字的形式整理出來分享給大家。通過系統介紹遊戲UI設計的思維方式、知識體系、學習方法、工作流程和工作方法,幫助處在不同階段的設計師讀者可應對不斷變化的工作模式。遊戲UI設計並不局限於互動流程、圖示設計、界面設計等單一的執行層面,而是遊戲體驗設計的重要組成部分。因此做好遊戲UI設計需要關注遊戲產品整體的體驗而不能局限於某一個任務流程。
希望《遊戲UI設計:修煉之道》能夠幫助設計新人或者在職場中感到迷茫的設計師解決一些在實際工作中遇到的常見問題,找到清晰的職業發展方向。同時也希望遊戲行業的產品經理、開發人員、運營推廣人員能夠閱讀本書,以便與設計師合作創造出更好的遊戲體驗。
目錄
第1章 什麼是遊戲UI
1.1 遊戲UI的發展簡史
1.2 遊戲UI設計和其他UI設計的區別
1.3 怎樣才算是好的遊戲UI
1.4 遊戲UI設計的職業角色
1.5 遊戲UI在研發不同階段的工作重點
1.6 遊戲UI在項目中的工作流程
1.7 視覺設計前的準備工作
1.8 小結
第2章 遊戲UI的基礎知識
2.1 遊戲UI的專業知識
2.2 遊戲UI的基礎模組
2.3 遊戲HUD界面
2.4 遊戲系統功能
2.5 遊戲的其他界面
2.6 小結
第3章 遊戲UI設計技能的修煉
3.1 遊戲圖示設計
3.2 遊戲字型設計
3.3 遊戲界面設計
3.4 可視化界面設計——文韜武略界面設計
3.5 隱喻化界面設計——王土割據界面設計
3.6 本地化界面設計——秦美人北美版界面
3.7 提升轉化率設計——遊戲登錄前期疊代
3.8 現有IP還原設計——《古劍奇譚》遊戲UI設計
3.9 小結
第4章 移動遊戲UI設計新視角
4.1 移動遊戲UI設計的特徵
4.2 移動遊戲UI設計
4.3 移動遊戲UI未來的新視角
4.4 小結
第5章 遊戲UI風格與趨勢探索
5.1 遊戲類型和題材對設計的影響
5.2 如何設計遊戲UI的風格
5.3 遊戲UI趨勢探索
5.4 小結
終章:通往遊戲UI設計大師之路
推薦序
推薦序一
嗨!我是王海銀,很高興看到這本有關遊戲界面設計的書籍面世,也很高興能為它作序。我於2007年進入遊戲行業,在西山居從事遊戲界面相關工作。2014年1月1日,我離開了做了6年的《劍網3》,來到墨麟集團創立互動體驗部門。我大刀闊斧地合併了當時的美術UI人員,從零開始組建各個職能團隊。不到3個月,我們就建立了完善的工作流程並得到各產品團隊的認可。對於一個以頁游起家的新興遊戲公司而言,這樣大膽和前衛的舉措,非常少見。這裡面墨麟CEO陳默先生敏銳的前瞻性和決斷力起到了非常重要的作用,這也是我加入墨麟創建體驗團隊的一個重要原因,與此同時,墨麟也提供了我在商業化遊戲中探索互動設計的可能。
眾所周知,“用戶體驗”在網際網路發達的今天,早已不是什麼新鮮辭彙了。大大小小的峰會、講座,令人目不暇接的體驗組織、協會,但凡一個成功的案例分享,都少不了把用戶體驗拿出來說一說。遊戲也一樣,我參加過很多會議,老實說我很興奮,因為大家都說“遊戲體驗”,甚至把它作為產品攸關生死的重要考量要素。在過去,我們說遊戲要好玩,然後我們說遊戲要賺錢,再後來我們說遊戲要既好玩又賺錢,現在我們說遊戲不但要好玩,要賺錢,還要有好的體驗。仿佛一夜之間,精品化的大浪潮讓用戶體驗變得炙手可熱,姑且不論有多少人真正理解用戶體驗,但至少說明,遊戲體驗的大時代來了!我們開始懂得注重產品細節,越來越尊重玩家,傾聽他們的聲音,甚至去努力經營我們與玩家之間的關係。當然羅馬並非一天建成,這依舊是一片混亂的土壤,周圍充斥著無數急功近利的淘金者和偽善者,理解用戶,甚至真正做到以用戶為中心很難,但其必然是這個時代的生存之道,是每個還在努力奮鬥的遊戲開發者應該共勉的事。
遊戲開發是非常複雜的,它所融合的內容涉及方方面面,優秀的製作人善於將其完美地整合在一起,知道什麼是舍,什麼是得。而遊戲體驗設計絕對不止是一個界面、一個圖示、一段絢麗的動效,它是基於遊戲玩法而提供的一整套自然而流暢的解決方案。我們知道,一個遊戲好不好玩,通常是指這個遊戲所提供的核心玩法及延展出來的內容設計,這包含了更巨觀的角度,即遊戲製作人的角度去規劃設計。而如何讓用戶更容易觸碰到玩法的核心,即從遊戲開始,到遊戲內容中所有人機互動界面及其引導層的設計。
本書孵化於三年前,最初我們希望能通過此書將經驗分享給那些無論是在職設計師或是想踏入遊戲UI領域的人們。兩年前我的離開險些葬送這樣一個美好的願景,幸運的是,本書的作者師維,作為墨麟體驗團隊最早的核心設計師,該團隊的現任負責人,她克服了所有困難並終將這個願望實現了,這無疑是值得驕傲和令人鼓舞的事。她以遊戲圖形界面為核心切入點,全方位講述了遊戲UI設計師從入門到成長為一名優秀設計師所需要掌握的內容,其中不乏大量基礎知識和精彩的案例講解。作為一本市面上不可多得的“遊戲界面教科書”,它不僅適合新手,對從業者也有非常多的啟發。
在寫這篇序之前,師維希望我能給那些在行業中迷茫的設計師或新人們一些建議。我想引用已故任天堂社長岩田聰在2005年GDC大會上的一句話來描述我的想法:
在我的名片上,我是一個社長;在我的腦海里,我是一個遊戲開發者;但在我心裡,我是一個玩家。——岩田聰
UX領域裡我們常常提到以用戶為中心的設計,在此,我們同樣希望這個行業的每一位開發者都懷抱著對遊戲的熱情,先把自己杯子裡的水倒掉,將自己對已知的內容陌生化,嘗試從玩家的角度去重新理解和挑戰它。記住你時刻都是一個玩家,縱使面對自己的設計。當然這經常被認為是幾乎不可能做到的事,畢竟從我們擔任設計者這個身份開始,已經代入了“主觀創造”的標籤,但每次你嘗試這樣去思考的時候,已經向前邁進了一大步。
常有人問我如何快速進入這個行業並提升自己?一般理論都認為設計是沒有捷徑可走的,但總是有一些行之有效的方法。
首先,要了解這個領域。包括遊戲設計流程、分工、市場運作。這些對你而言至關重要,然後找準你的位置,了解你的核心職責是什麼。試圖尋找這個領域的優秀案例與成熟團隊。遊戲設計的知識大多以經驗的形式被積累,這就要求你儘可能廣泛地涉獵各種知識,並結識不同職能的開發者,這會讓你在設計和遇到問題時能有更廣的思考空間。
其次,對自身要有足夠的了解。嘗試去發現你的優勢和劣勢,有針對性地鍛鍊,合理分配你的時間。學會用正向和逆向的思維去推導別人這么做的原因是什麼,初衷是什麼,設計目的和需求是什麼,學會去總結它們。
最後,藉此序文,我想將此書推薦給所有熱愛遊戲,並對遊戲圖形界面感興趣的人們!
王海銀
西山居 設計總監
推薦序二
《遊戲UI設計:修煉之道》是一本務實的書籍,對於即將進入遊戲行業的學生是很好的實戰技巧學習材料,同時對於已經有一定工作經驗的從業者,更能起到知識梳理的作用。
遊戲UI設計,相對於其他UI設計工作而言有一定的差異性需求,同時在遊戲製作團隊里其工作性質也有特殊之處。設計師自然需要對遊戲產品有深度的理解,如果是核心玩家,就更得心應手。在很多國外的小團隊創作中,大家的職能有很多交集,所以經常能看到一個遊戲有好幾個製作人的情況,有的偏向互動設計,有的偏向玩法,但通常所有創作者都是核心玩家。
對於大型的遊戲研發團隊,UI設計甚至會成為一個部門。其設計水準直接決定了玩家的體驗感受,往往還會直接影響到遊戲上線後的玩家數據。這也促使很多大型的公司在UI設計環節緊密地和玩家行為大數據結合,不斷去做疊代的推演。本書作者是行業內的資深設計師,多年的工作經驗積累,加之對UI設計的歸納總結及經驗的梳理,給養了這本書里的所有內容,其理論和工作方法會快速地提升UI從業者的能力。
除此之外,本書還介紹了一些UI的發展歷程,以及作者個人的觀點。如今行業中對UI設計師越來越推崇,因為遊戲內容的媒介在不斷地變化。從主機到現在主流的移動終端,也已經陸續開啟了對未來媒體下遊戲內容的生產。我相信VR、AR遊戲的UI設計師又將面臨全新的挑戰。
張兆弓
中央美術學院未來媒體與遊戲設計工作室導師
作者簡介
墨麟互動體驗設計中心設計經理。從事遊戲UI設計十餘年間,經歷了如第七大道《神曲》、墨麟科技《戰龍三國》《秦美人》《風雲無雙》《熱血屠龍》《古劍奇譚WEB》《全民無雙》《御龍在天美人版》等眾多流水過億的遊戲項目。熱衷關注遊戲行業的新興技術與設計理念,不斷從多種學科中學習探索和挖掘靈感,為項目提供創意的解決方案。並以導師角色不斷從專業技能、設計思維,還有執行力等多方面,幫助團隊的設計師成長和實現自我價值。
媒體評論
對渴望了解更多遊戲UI設計的朋友而言,本書可以極大地豐富視角和視野,作者通過結合實踐範例把遊戲UI基礎知識、技能訓練、方法論巧妙的結合在一起,師維這本書系統、透徹、實用,是我們期待已久的參考資源,推薦大家擁有。
國際用戶體驗設計協會(IXDC)秘書長 胡曉
收到師維所贈的新書初稿,正趕上回國參加遊戲展,在飛機和高鐵上的時間斷斷續續翻閱完畢。閱讀間,不由得想起十幾年前跟我哥葉展合著《遊戲的設計與開發 - 夢開始的地方》的時光,順道感慨了下國內國外遊戲業十年之間的巨變。
師維的書,從人機互動這個在遊戲開發中屢屢被輕視的角度切入,梳理歷史,解析理論,列舉實例,覆蓋了從網遊、頁游、手遊、主機乃至VR、AR這些最新的領域,讀到最後的確有些驚喜。
此類講設計開發的遊戲書籍,並不會讓閱讀者看完了之後就立刻學會一套拳法來稱霸武林,它的意義在於將一些概念、理論和方法傳播開來,引發讀者的興趣和思考從而去尋找更多的解釋或在遊戲開發中開始使用這些理論,可以把這類書看做一種開智的小工具。除了遊戲UI的從業人員,非人機互動或者遊戲UI的業內或者有意從事遊戲開發的朋友,跨區來看看此類書籍,必然會有收益。
《電子遊戲軟體》特約撰稿人、《遊戲的設計與開發-夢開始的地方》聯合作者、Zing Games遊戲製作人 葉丁
遊戲UI作為與遊戲美術同樣給玩家傳達第一眼遊戲印象的視覺元素,已經越來越多的受到玩家與遊戲製作者的重視,遊戲UI也逐漸從遊戲策劃、遊戲美術崗位中分化成為一個專業的職位。國內頭部研發廠商諸如網易、騰訊均有超過百人規模以上的專業遊戲UI設計團隊,也吸引了越來越多的人才加入到遊戲UI設計的發展,但在通往遊戲UI設計大師的修煉之路上卻缺少與之匹配理論、實踐與方法論的系統沉澱,這不得不說是一個遺憾。所幸,師維在本書中將其在從事遊戲UI設計十餘年間的專業方法進行了提煉升華,加上大量豐富的實戰案例進行了深入淺出的闡釋,相信可以幫助各位同好快速提升找到捷徑。同時書中對於眼下熱門的移動平台遊戲UI以及未來以VR、AR等互動技術突破為核心的NUI(自然用戶界面)的分析與展望,也給了我們十足的信心去迎接遊戲UI更蓬勃的發展機遇。
阿里移動事業群-阿里遊戲-高級用戶體驗研究專家 劉建
隨著國內遊戲產業十多年的自我發展完善和手遊時代來臨後對於整個遊戲產業的衝擊,無論是各個研發量級的遊戲研發商還是各種類型偏好的遊戲玩家都對遊戲產品的體驗品質有了更高的要求,國內的遊戲產業也逐步由早年的瘋狂濫制的暴利時代轉變為追求匠心打磨和情感表達的品質為王時代。市場競爭加劇的同時也驅使作為設計師的我們不得不更加努力的學習和思考真正能有效改善玩家體驗和準確傳遞設計意圖的有效方法及工作流程。遊戲設計是一門非常複雜的綜合類學科,它涉及了心理學、美學、文學、社會學、計算機圖形學等等眾多的領域,遊戲的形態和媒介本身也在不斷的隨著科技的發展而改變進化,這也使得我們在不斷更新基礎專業技能的同時更加關注設計的本質,更加重視設計思維和思辨能力的鍛鍊,但正因為如此也使得我們愈發發現自己所從事的工作的重要價值和體驗到設計的真正樂趣。目前對於業界來說真正系統性的研究遊戲界面設計方法的理論書籍還非常少,也相信這本書並一定真正能幫助它的讀者成為所謂的“設計大師”,但期望它能成為懷揣著夢想的設計師們更加理性專業的看待自己所從事的工作,完善遊戲體驗設計技巧,完善自我認知能力所跨出的重要一步!
騰訊遊戲NEXT用戶體驗設計中心 設計總監 Manrana劉剛
隨著近幾年遊戲行業的高速發展,遊戲UI專業領域一直缺乏有深厚實戰的經驗者,可以系統、專業、全面地去梳理歸納理論與實戰技巧集合的專業沉澱。入行十多年、遊戲項目經驗豐富的師維,能夠如此用心且深入地介紹遊戲UI領域與技巧,這本《遊戲UI設計大師之路》很好地填寫了這方面的空白。作者從遊戲UI的角度介紹了各領域的設計方向,從多領域多視角的維度去闡述,對遊戲UI的崗位職能與所需具備的能力、思考方式,進行了抽絲剝繭地引導與講解,系統專業得剖析這個崗位。本書既適用於遊戲UI初學者,同時也可以幫助中高級遊戲設計師進行提高,閱讀這本書會是你固有的遊戲UI思考方式的一次淬鍊。
GAMEUI-遊戲設計圈聚集地 創辦人 林森
隨著遊戲世界的內容量由簡單的畫面到今天豐富的世界觀,遊戲UI在承載這個過程中起到非常重要的意義,用戶通過扮演遊戲角色來體驗遊戲,然後同時通過遊戲UI來完成對世界的理解,來完成社交等一系列的目的,完成一套非遊戲世界觀相符的遊戲UI是一個不小的難度。而縱觀整個遊戲行業開發的歷史,遊戲UI這個職能的設計師也是從邊緣到核心的過程。這個崗位天生需要設計師的複合屬性,豐富的知識面,良好的溝通能力,敏銳的洞察力,技術的運用能力。在這個崗位的專家都有著極為曲折的職位成長史。如何讓這個領域的新人,能夠更系統的學習及成長,一直是困擾各團隊的難題。正因為如此,本書的意義重大。師維是我認識地眾多資深遊戲UI設計師中,極為認真和專注的,在第一次的題綱中,就把抓準了書籍的定位和範圍,通過眾多與國內外的優秀案例和她的切身體會,全面的闡述了遊戲UI所涉及到的各方面的知識點。希望這種行業布道師的精神,可以為這個行業的發展提供更強勁的動力。
艾空未來-創始人 iconboy 劉惠斌
電子遊戲從誕生伊始就展現出與電影、動畫、小說等傳統媒介十分不同的特性——通過互動來傳達體驗。三十多年前國內第一批接觸電子遊戲的玩家回首往事,雖然影視劇、動畫的聲光效果遠遠優於當時的遊戲,但留下最為深刻印象的還是那些至今歷歷在目的遊戲——在《超級馬里奧兄弟》中成為不斷突破險境拯救公主的英雄;在《魂斗羅》中變身對抗異形守衛地球的勇士;在《雙截龍》中懲惡揚善,哪怕畫面簡陋的《PONG》也能將思路上的靈活敏捷體現在控制的球拍上…所有這些,皆因遊戲中的互動使玩家可以通過搖桿、手柄、滑鼠、觸屏等設備直接變身成為遊戲中的主角或主宰——主角的經歷、主宰的經歷也就成了玩家自己的經歷;而同時代的電影、動畫等則是透過螢幕在看別人的故事。回首過去,當然是自己經歷過的事情印象更為深刻。而在互動體驗中,UI設計對於遊戲的體驗傳達起著十分重要的作用,但這個領域,特別是根據原創遊戲的需求來進行系統UI設計的方法論,國內由於種種原因一直沒有給予應有的重視而鮮有著墨。所幸隨著App Store、Steam等平台不斷用體驗精良的遊戲作品引導主流人群開拓遊戲眼界,數量龐大的玩家對於原創遊戲體驗有了相當規模的成長。順應時勢,此書可以帶領從業者從遊戲發展的脈絡出發,在UI設計的各個方面提供系統而充實的營養,為“品質至上”的遊戲時代全面到來奠定UI上的堅實基礎。
獨立之光布道師 熊拖泥
前言
序:敲開遊戲UI設計大門
隨著網際網路和電子遊戲行業的飛速發展,遊戲研發企業越來越重視遊戲產品的用戶體驗(UE,User Experience),而用戶界面設計(UI,User Interface)是用戶體驗中最直接的部分。
遊戲UI設計是建立在科學之上的藝術設計。遊戲UI設計就像是產品的造型一樣,是遊戲產品的重要賣點之一,好的遊戲UI帶給人舒適的視覺感受,良好的互動方式能拉近玩家與遊戲的距離。
如果不是“用戶體驗”這個熱點越來越被行業大佬們所重視和提倡,可能大多數人只關注遊戲的角色、場景,以及劇情玩法等。
也許你和許多人一樣,即使玩過很多遊戲,也沒有關注過遊戲UI。
那么,在系統地學習本書之前,先來大概了解遊戲UI吧。
UI教育的現狀
由於國內大多數高校尚未開設UI設計專業,導致整個網際網路行業的UI設計專業人才供不應求。與此同時,很多UI設計師因為越來越嚴重的加班和壓力選擇離開這個崗位,其中有一大部分UI設計師轉向了產品經理、項目管理等其他崗位,這就加重了人才方面的短缺,也因此使得各種UI設計培訓班大量湧現。
然而,現在很多培訓機構推出的UI設計培訓班的課程很多,如ICON設計、網頁界面、iOS界面、安卓界面、APP設計、按鈕控制項等,海量的課程內容讓人望而卻步。其實這么多門課程的內容很多都是重複的。UI設計專業,與所用的是iOS系統還是安卓系統並沒有直接關係,只是不同的設計領域有不同的針對方向,不同的研發團隊有不同的工作流程罷了。
其實,真正針對遊戲研發,特別是針對遊戲UI設計的培訓少之又少。
大部分培訓班名義上是遊戲UI設計,實際上仍是傳統網頁設計課程,這種培訓大量羅列製作方法和基礎課程,整個過程更多的是匆忙地追趕課程進度,沒有時間讓學員學會獨立思考,以至於他們參與到遊戲研發的實際工作中以後,還需要企業進行內部培訓。
其實,遊戲UI設計所涉及的知識面是非常廣泛的。
遊戲UI設計是一種創造性的工作,也是遊戲開發中不斷力求完美的環節。
遊戲UI設計是一項邏輯性的工作,也是遊戲開發中不斷克服困難的過程。
為什麼選擇本書
如果你跟其他人一樣,也有下面的一些疑惑:
我學的是藝術繪畫專業,想轉行做遊戲UI設計能行嗎?需要怎么入行?
我不是美術相關專業的,適合做遊戲UI設計嗎?
遊戲UI設計一定要手繪嗎?還需要了解哪些知識?
有一定的美術基礎和設計專業背景,可以自學遊戲UI設計嗎?
遊戲UI設計能給我的獨立遊戲帶來一些幫助嗎?
……
那么,擁有本書是你最好的選擇。
什麼人適合遊戲UI設計
面對不同的起點,到底誰更適合做遊戲UI設計師呢?
其實在這個行業中有很多策劃人員、程式設計人員等都不是相關專業出身的。甚至很多設計師乃至設計總監,他們的專業也都與遊戲或者設計毫不相干。當然,如果你專業對口,在工作中一定會有些優勢。
也有人好奇:到底是男人還是女人適合做遊戲UI設計?是不是做設計都是吃青春飯?
人類從遠古到現代的進化過程中曾經出現過女性色彩感更好、男性空間感更好的階段,但當今的教育和生活早已脫離遠古時代,通過學習和訓練,男性和女性的天賦差異雖然沒有完全消失,但也沒有那么鮮明了。
無論你研讀一些設計大師的書籍,還是參加一些網際網路大會,各種學習論壇,以及線下培訓。你會發現很多在某種領域做出成績的人,都是源自內心的熱愛和堅持。
遊戲UI設計需要什麼樣的能力
遊戲UI設計師需要有綜合能力,手繪只是其中必備的一項技能。至於是否適合做這一行,在很大程度上取決於你是否有強烈的興趣,以及一定的決心和天賦。
你是否熱愛各種熱門好玩的遊戲?
你是否喜歡研究哪些遊戲的體驗更好?
你是否充滿靈感和創意?
你是否喜歡發現問題,並積極地嘗試解決它們?
你是否喜歡思考問題,羅列各種因素並尋找它們的邏輯關係?
在繪製圖形時,你是否有強烈的興奮感?
你是否喜歡通過交流來讓自己的想法得到其他人的認可?
你是否對自己有一定的規劃,並且勇於突破自己?
如果這些問題讓你感到無從回答,或者說大部分答案都是“NO”,那么你要認真思考自己是否真的適合這個行業了。
如果現在你沒有答案,但是有足夠的熱愛,你可以努力培養遊戲UI設計方面的意識。很多人轉行只是為了得到豐厚的報酬,他們往往遇到一點挫折就認為這個行業“不好混”,最後希望幻滅悻悻離去。
如果沒有愛,就是在消耗。沒有愛是什麼都做不成的,只有心中有愛,能靜得下心來,才能克服重重困難達到更高的境界。因為支撐我們一直以飽滿的熱情投入到遊戲UI設計研發中的,往往是最初對遊戲和專業單純的熱愛。
給新人的若干建議
建議一:看,做,想。
作為一個新人,剛入行不必急於表現效果和過多地研讀理論。可以一邊動手臨摹一邊多看專業網站的設計文章。站酷、花瓣、UI中國、GAMEUI遊戲設計圈聚集地、UXRen用戶體驗人的專業社區等都是必看的。養成獨立思考分析的習慣,多研究好的遊戲,思考別人這么做的原因,這些都是日常必做的功課。無論選擇上培訓班還是自學,都要從多維度去攝取知識。
建議二:交流。
加入一些遊戲UI設計的交流群,結交一些同行是很不錯的,但不要只是為了索取別人作品的源檔案而結交人。現在是網際網路信息共享時代,每年都有很多優秀的交流活動,比如Create Change 設計論壇、IxDC國際體驗設計大會,如果你是學生,可以去申請做志願者,可以開闊眼界,認識很多設計大師和設計高手。
建議三:信息搜尋。
當然最重要的還是通過實習或者正式的工作來積累項目經驗。至於公司,你可以根據自己的實際情況去選擇大公司或者小公司。大公司和小公司各有各的特點,相對來說大公司更加專業,福利待遇和發展空間也更大。但無論在哪裡,都需要保持自己的專業度,多聽聽行業發出的聲音,而不是被不良環境所影響。那么怎么了解遊戲公司的信息呢?21世紀是信息大爆炸和大數據的時代,信息搜尋能力也是設計師需要具備的一項基本技能,這項技能會為你今後的設計工作帶來很多幫助。總的來說,整個網際網路都是你的老師。
建議四:堅持。
初次求職沒有被錄用也不必灰心,如果你真的想做一件事,堅持是必須具備的素質。你可以自己多臨摹優秀的設計作品,根據自己喜歡玩的遊戲,主動嘗試做虛擬項目,或者分析某款遊戲UI設計的優劣並進行疊代。在這個過程中重要的是理清自己的思路而不是展示設計結果。
將這些完成的項目及時總結,筆記和部落格都是很好的方式。這些良好的習慣可以給你帶來更多的朋友和更多的就業機會。
怎樣做一個好的遊戲UI設計師
從主觀上來說,遊戲UI設計不僅要考慮如何繪製花紋、擺放按鈕,更重要的是考慮用戶的互動方式,以及程式的實現。這就意味著,遊戲UI設計不僅要考慮美觀性,還要考慮是否好用。
以按鈕為例,什麼樣的界面、什麼樣的玩法需要怎樣的按鈕?這些按鈕要如何設計才能讓玩家更好地理解遊戲的玩法,給玩家一個良好的體驗呢?
從客觀上來說,在遊戲研發前期,在美術風格還沒有敲定下來的時候,遊戲UI設計師就需要參與其中。遊戲界面存在的意義就是為了實現遊戲與玩家之間的交流,這裡的交流包括玩家對遊戲的控制,以及遊戲給玩家的提示和反饋。遊戲UI的首要目的是實現控制和反饋。心理學講人類喜歡控制,可控的事物可以給人以簡單和安全的感覺。
玩家沉浸在遊戲世界中,遊戲需要告訴玩家眼前的遊戲世界正在發生著什麼,玩家需要做什麼,玩家來到這裡可以得到什麼,目標是什麼,未來將會面臨什麼等大量信息。
玩家看到的和使用的是遊戲界面而不是深藏在視覺背後的體系結構。把遊戲界面做好,可以增強玩家體驗遊戲時的愉悅感,並且讓其更容易掌握遊戲玩法。
所以在遊戲研發初期,先去設計遊戲UI、再考慮程式實現要比在一套已有代碼上麵包一層華麗的皮更有意義。
對於遊戲UI設計師來說,工作職能不僅是做設計,還要對一個效果負責到底,效果的好壞體現了設計師解決問題的能力。中間實現起來可能會遇到策劃、程式等多方面問題,但是在同等資源條件下,能想辦法讓結果更好一點,設計師的價值便體現出來了。
為什麼寫這本書
現在市面上有很多UI方面、用戶體驗方面的書籍,但遊戲UI相關的內容太少。有些側重於專業理論的講解,就如同上學時的教科書,讓很多初學者覺得晦澀難懂;有些偏向於軟體教程,不能夠滿足解決工作中實際問題的需要,因而經常有一些不同階段的設計師會找我聊各自的困惑。
幸運的是我所在公司非常重視用戶體驗,並在早期就成立體驗設計中心。而團隊的存在在於群體學習情況下,很多問題能夠及時解決並總結,然後分享給部門的其他項目的設計師,減少研發環節中出現重複消耗的情況,形成了知識和經驗的共享。領導們鼓勵大家參與公司的內部交流分享和外部的培訓學習,從不同領域的設計師及遊戲行業前輩那裡,我可以學到很多寶貴的經驗。
在設計中心可以廣泛地接觸不同類型的項目,做設計管理對視野和綜合經驗積累有幫助,由於堅持在一家公司工作,我可以對產品進行深入了解。在解決大量相關性問題後,我逐步建立起自己對產品和服務的一些思考邏輯,這使得我能跳出單一的設計角度去看待設計問題。
我在自己的工作重心由自我提升轉變為帶動他人提升的過程中也有很多體會,除去做不同項目之外,還要把一部分精力花在溝通協調、招聘等方面。比如分析團隊成員的能力模型,幫助他們專注個人成長,明確目標來實現自我價值,以及用為他人服務的意識去解決更多問題。
通過大量的磨合,我發現很多問題都是不斷重複出現的。如為什麼方案沒有被實施?為什麼方案頻繁改動?為什麼有些人進步非常快而有些人很努力卻一直原地踏步?我們在實際的工作中,有太多不可預期性,問題往往比你想到的多,解決方案也許與你最初的構想千差萬別,多次訪談總會有意外收穫。
我逐漸明白很多情況比想像的要複雜,但也沒有想像的那么糟糕。用包容開放的心態去看待,優秀的體驗不是設計師或者開發人員獨立完成的。我們有各自的專業,需要尊重彼此的經驗。設計師堅守著一致性原則,開發人員從習慣的角度處理問題,這往往帶來單一的視覺感受。專業化讓我們成為專家,但也容易切斷其他角度的視野,因此有時候策劃人員提出一些看似不可思議的構思,我們需要加入更多的思考,思考如何將這種矛盾變成可能。
真正的創新是創造新的可能性,需要團隊成員相互了解和信任。大家的工作理念和設計觀念能夠達成統一,不斷擴展視野,對已有的經驗進行反思和疊代。這對於設計師乃至整個團隊來說都是一次機遇。
因此我希望能夠將自己多年的工作總結以文字的形式分享給大家,讓設計新人或者在職場中迷茫的設計師可以順利解決工作和發展中遇到的問題。本書系統介紹了遊戲UI設計的學習方法、思維方式、工作流程、工作方法,最重要的是這些知識都是與實際工作緊密聯繫的,並且都能在不斷變化的工作模式中產生作用。
雖然書中都是拿過往的項目案例來分析講解的,但是設計的基本原則都是相通的。本書能幫助設計師在實際工作中解決一些常見問題,也有助於遊戲的產品經理、開發人員、運營推廣人員了解遊戲UI設計師的工作,以便更好地和設計師合作。
設計行業一直在飛速前進,工作方式和設計思維也在不斷地更新疊代。我雖已用心竭力,但由於本人的能力及項目所限,難免存在不足,書中如有錯誤和疏漏之處,歡迎讀者與我交流。