網路遊戲伺服器編程

網路遊戲伺服器編程

本書作者以其在韓國多年從事網路遊戲開發的經驗,向讀者展示了網路遊戲開發的核心——伺服器編程的基本原理和特定技巧。

基本介紹

  • 書名:網路遊戲伺服器編程
  • 作者:全洪
  • 譯者:申鉉京 千慶姬 
  • ISBN: 7115141363,9787115141361
  • 出版社:人民郵電出版社
出版信息,內容簡介,圖書目錄,

出版信息

網路遊戲伺服器編程
圖書作者: (韓)全洪 著 申鉉京 千慶姬 譯
ISBN: 7115141363
出版時間: 2006-1第1版
印刷時間: 2006-1第1次印刷
開 本: 16
價 格(元): 36

內容簡介

《網路遊戲伺服器編程》作者以其在韓國多年從事網路遊戲開發的經驗,向讀者展示了網路遊戲開發的核心——伺服器編程的基本原理和特定技巧。書中首先介紹了計算機網路的基礎知識,以及UNIS Socket、Winsock編程;然後全面講述網路遊戲伺服器組的設計,並分析適合特定遊戲的網路模型,接著以大量的實例程式為基礎,向讀者詳細講解網路遊戲伺服器編程技術,著重講述了外掛程式式遊戲伺服器的構成模組。在《網路遊戲伺服器編程》最後的附錄中,作者還提供了自己編寫的網路程式庫檔案,便於讀者將其運用到實際開發中,提高編程速度和效率。
《網路遊戲伺服器編程》適用於初、中級程式設計師學習網路遊戲開發。

圖書目錄

第1章 什麼是計算機網路?
1.1 OSI的7層協定
1.2 TCP/IP
第2章 UNIX套接字編程
2.1 什麼是套接字
2.2 套接字的創建和關閉
2.3 Blocking和Nonblocking
2.4 與其他主機的連線
2.5 連線等待處理
2.6 接受連線請求
2.9 setsockopt函式
2.10 getsockopt函式
2.11 信號
2.12 errno錯誤代碼
第3章 Winsock編程
3.1 Winsock的開始和結束
3.2 套接字的創建和關閉
3.3 Blocking和Nonblocking
3.4 與其他主機的連線
3.5 連線等待處理
3.6 連線請求的接收
3.8 select和WSAAsync Select、WSAEventSelect
3.9 setsockopt函式
3.10 getsockopt函式
3.11 WSAGetLastError錯誤代碼
第4章 伺服器程式開發模型
4.1 一般網路編程模型
4.2 應該選擇什麼樣的作業系統?
第5章 網路遊戲伺服器編程
5.1 數據包的設計
5.2 雙刃劍——執行緒
第6章 外掛程式式遊戲基本模組
6.1 頻道的構成
6.2 必要功能的構成
6.3 模組的編寫
附錄 網路編程庫檔案

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