網路遊戲Server編程

網路遊戲Server編程

《網路遊戲Server編程》向讀者展示了網路遊戲伺服器設計和開發的基礎知識及實戰案例,首先介紹了C/C++的基礎知識、開發伺服器所必需的基礎類及通信類;然後說明了C/C++基礎知識中的繼承(Inheritance)、重載(Overloading)等概念,以及基礎類中的Log、Memory類和Thread類;接著在通信類中對伺服器編程所需的Winsock及IOCP進行了說明;還介紹了如何運行庫和類設計遊戲伺服器;另外,介紹了其他書籍中不常見到的性能監視器(PerformanceMonitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDPHolepunching等內容;最後設計了PIGU遊戲伺服器。

基本介紹

  • 書名:網路遊戲Server編程
  • 作者::(韓國)韓東勛
  • ISBN:9787121076442
  • 定價: 39.80 元
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間: 2009
  • 開本:16
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讀者對象

《網路遊戲Server編程》適合廣大網路遊戲開發人員參考學習,同時也可作為高等院校相關專業師生的參考用書。

編輯推薦

《網路遊戲Server編程》由韓東勛著。它是網路遊戲伺服器開發的經典圖書。全面剖析套用開發技術,學有所用。詳細闡釋網路遊戲伺服器編程的精髓。

目錄

第1章基礎知識
1.1什麼是模組化
1.1.1為什麼要模組化
1.1.2如何進行模組化
1.2函式指針(Delegate)
1.3Windows函式的使用
1.3.1為什麼要使用Windows函式
1.3.2常用函式的使用
1.3.3TCHAR的使用
1.4類和繼承
1.4.1什麼是繼承
1.4.2Virtual的使用
1.5模板(Template)
1.6運算符的重載(OperatorOverloading)
1.7伺服器程式的思考方式
1.7.1記憶體管理的比較
1.7.2type的指定
1.7.3類型轉換的方法
1.7.4Const的生活化
1.8執行緒(Thread)
1.9纖程(Fiber)
1.10臨界區(CriticalSection)
1.11小結
第2章基礎庫的製作
2.1Stream類
2.2Registry類
2.3IniFile類
2.4CircularQueue類
2.5Log類
2.6小結
第3章系統庫的製作
3.1MemoryPool類
3.1.1記憶體管理
3.1.2不同記憶體管理方法的說明
3.1.3原始碼分析
3.1.4案例
3.2Crypt類
3.2.1簡單的加密
3.2.2原始碼分析
3.2.3案例
3.3Service類
3.3.1什麼是Service
3.3.2使用API說明
3.3.3原始碼分析
3.3.4案例
3.4MiniDump類
3.4.1異常處理(Handledexception)和未處理異常(Unhandledexception)
3.4.2小型轉儲(MiniDump)
3.4.3使用API分析說明
3.4.4原始碼分析
3.4.5案例
3.5MemoryLeak類
3.5.1原始碼分析
3.5.2案例
3.6ThreadSync類
3.7Random類
3.8小結
第4章NetworkBase的製作
4.1Network類
4.1.1原始碼分析
4.1.2TCP原始碼分析
4.1.3UDP原始碼分析
4.1.4案例
4.2PacketSession類
4.2.1TCP原始碼分析
4.2.2UDP原始碼分析
4.3EventSelect類
4.4IOCP類
4.5小結
第5章網路模組(NetworkModule)的運用案例
5.1TCPIOCP案例
5.1.1原始碼分析
5.1.2案例
5.2UDPIOCP案例
5.3CClientSession案例
5.4小結
第6章實用模組的製作
6.1PacketGenerator的製作
6.1.1語法
6.1.2處理程式分析
6.1.3使用方法
6.2PerformanceMonitor的製作
6.2.1性能監視器(PerformanceMonitor)
6.2.2性能監視器註冊表結構
6.2.3性能監視器DLL結構
6.2.4原始碼分析
6.2.5使用方法
6.3小結
第7章客戶端/伺服器(Client/Server)的套用
7.1原始碼整理
7.2伺服器的基本製作
7.2.1Serverlocp類
7.2.2ConnectedSession類
7.2.3ConnectedSessionManager類
7.2.4Serverlocp類的添加
7.2.5Server.cpp的添加
7.2.6KeepAlive的添加
7.3客戶端的基本製作
7.3.1TestClientSession類
7.3.2Main
7.4協定(Protocol)的定義
7.5協定(Protocol)的整理
7.5.1伺服器協定的處理
7.5.2客戶端的添加事項
7.6功能操作的確認
7.7小結
第8章UDPHolePunching
8.1NAT類型
8.1.1FullConeNAT
8.1.2RestrictedConeNAT
8.1.3PortRestrictedConeNAT
8.1.4SymmetricNAT
8.2什麼是UDPHolePunching
第9章遊戲伺服器案例
9.1協定(Protocol)分析
9.2Character類說明
9.3ConnectedUser類說明
9.4ConnectedUserManager類說明
9.5Room類說明
9.6RoomManager類說明
9.7GameIOCP類說明
9.8GameUDPIOCP類說明
9.9LobbyProtocol處理
9.10GameProtocol處理
9.11小結
附錄A伺服器設計案例
作者寄語
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