虛擬現實套用開發教程-高級

虛擬現實套用開發教程-高級

《虛擬現實套用開發教程-高級》是一本2020年電子工業出版社出版的圖書,作者北京新奧時代科技有限責任公司,本書共分為五章,主要介紹了高級三維技術、項目架構設計、高級套用編程與高級開發等內容。

基本介紹

  • 書名:虛擬現實套用開發教程-高級 
  • 作者:北京新奧時代科技有限責任公司
  • 出版社:電子工業出版社
  • ISBN:9787121397271
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書以《虛擬現實套用開發職業技能等級標準》為編寫依據,圍繞虛擬現實技術的人才需求與崗位能力進行內容設計。在初級、中級內容的基礎上,本書介紹了高級三維技術、項目架構設計、高級套用編程、基於虛擬現實引擎的高級開發、性能最佳化等內容,涵蓋了次世代建模、角色動畫製作和三維特效製作等技術,以及項目架構需求分析與設計、面向過程和面向對象的高級編程技術、網路編程技術、動畫合成技術、運動學原理運用和渲染系統運用等基於虛擬現實引擎的高級開發、性能分析與最佳化等內容。本書以模組化的結構組織章節,以任務驅動的方式安排內容。本書可作為1 X證書制度試點工作中虛擬現實套用開發職業技能等級證書培訓的教材,也可作為期望從事虛擬現實套用開發工作的人員和視覺傳達、數字媒體技術、影視製作、動漫遊戲開發等相關專業的學生的參考書。

圖書目錄

目 錄
第1章 高級三維技術 1
1.1 製作次世代模型 2
1.1.1 導入參考圖 2
1.1.2 創建模型基本體 2
1.1.3 模型的UVW展開 5
1.1.4 烘焙 7
1.1.5 繪製高度貼圖 8
1.1.6 繪製材質貼圖 10
1.1.7 輸出貼圖 13
1.1.8 添加貼圖 13
1.2 製作角色動畫 14
1.2.1 蒙皮的概念 14
1.2.2 骨骼綁定 20
1.2.3 添加蒙皮 33
1.2.4 分配整體權重 34
1.2.5 設定動畫 37
1.2.6 細緻調節權重 38
1.2.7 製作行走動畫 46
1.3 製作三維特效 60
1.3.1 Unity粒子系統 60
1.3.2 製作篝火火焰特效 74
1.3.3 製作目的地提示特效 87
1.4 本章小結 94
第2章 項目架構設計 95
2.1 項目架構的需求分析 97
2.1.1 需求的梳理 97
2.1.2 功能和子系統的劃分 98
2.1.3 子系統層級結構的設計 99
2.1.4 業務框架的抽象 101
2.1.5 系統架構的規劃及最佳化 102
2.2 項目架構的概要設計 102
2.2.1 模組功能的劃分 103
2.2.2 子系統之間互動關係的定義 103
2.2.3 系統架構的描述 105
2.2.4 架構圖的搭建 106
2.3 項目架構的詳細設計 107
2.3.1 系統框架的搭建 107
2.3.2 公共組件的提取 107
2.3.3 系統框架的完善與最佳化 108
2.3.4 基礎框架的封裝 109
2.3.5 基礎框架結構的描述 110
2.3.6 業務框架的封裝 111
2.3.7 模組功能的開發 112
2.4 本章小結 121
第3章 高級套用編程 122
3.1 面向過程高級編程 123
3.1.1 日誌輸出與代碼調試 123
3.1.2 枚舉與結構體 126
3.1.3 位運算 128
3.1.4 函式套用詳解 131
3.2 面向對象高級編程 133
3.2.1 構造函式 133
3.2.2 繼承 136
3.2.3 多態 139
3.2.4 委託 144
3.2.5 設計模式 145
3.2.6 重載 152
3.2.7 事件 152
3.2.8 接口 154
3.3 網路編程 157
3.3.1 網路編程中的基本概念 157
3.3.2 Socket API簡介 160
3.3.3 TCP流式套接字編程 164
3.4 本章小結 175
第4章 基於虛擬現實引擎的高級開發 176
4.1 動畫合成 178
4.1.1 動畫的創建 178
4.1.2 動畫過渡的實現 183
4.1.3 動畫中事件的插入 188
4.1.4 動畫的混合 189
4.1.5 動畫層的使用 193
4.1.6 複雜動畫的組合 197
4.1.7 逆運動組件的使用 200
4.1.8 複雜逆運動動畫的實現 203
4.2 運動學原理的運用 204
4.2.1 三維坐標函式類的運用——物體位置、旋轉和縮放的表示 204
4.2.2 三維坐標函式類的運用——物體移動和旋轉效果的實現 205
4.2.3 三維坐標函式類的運用——向量大小和長度的計算 206
4.2.4 三維坐標函式類的運用——插值計算和平滑效果的實現 206
4.2.5 三維坐標函式類的運用——局部坐標與世界坐標的變換 207
4.2.6 運動方向及方向調整的表示 208
4.2.7 向量夾角的計算 209
4.2.8 矩陣函式的運用——物體坐標變換的實現 210
4.2.9 四元數的運用——物體旋轉的實現 210
4.2.10 滑鼠拖動物體效果的實現 211
4.2.11 攝像機函式的運用——攝像機坐標和世界坐標變換的實現 212
4.3 渲染系統的運用 213
4.3.1 常見的著色器類型 213
4.3.2 著色器代碼的基本結構 214
4.3.3 頂點動畫的編寫及頂點位移的實現 215
4.3.4 片段動畫的編寫及貼圖滾動的實現 217
4.3.5 光照模型的編寫及光照變化的實現 219
4.3.6 物體邊緣高光效果的實現 221
4.3.7 噪聲貼圖的代碼採樣及物體溶解效果的實現 222
4.3.8 運用著色器進行畫質顏色的修改 225
4.3.9 著色器代碼的最佳化 229
4.4 本章小結 230
第5章 性能最佳化 232
5.1 性能最佳化分析 233
5.1.1 運用性能最佳化工具進行性能分析 233
5.1.2 幀率性能影響因素分析 237
5.1.3 畫面渲染原理及渲染過程的分析 238
5.2 基本性能最佳化 239
5.2.1 對CPU性能的最佳化 239
5.2.2 對GPU性能的最佳化 242
5.2.3 對記憶體性能的最佳化 243
5.3 高級性能最佳化 245
5.3.1 渲染模組的最佳化 245
5.3.2 記憶體頻繁申請及占用過高的規避 262
5.3.3 用戶界面組件的最佳化 263
5.3.4 物理引擎組件的最佳化 264
5.3.5 記憶體泄漏的防止 265
5.4 本章小結 266

作者簡介

北京大學無線電電子學系碩士畢業,曾在高科技企業從事辦公自動化系統的開發套用,是國家計算機和通信專業技術資格考試標準的主要起草或審定者,主持開發過考務管理系統、上機考試系統、閱卷系統。

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