VR與AR開發高級教程基於Unity第2版

VR與AR開發高級教程基於Unity第2版

《VR與AR開發高級教程基於Unity第2版》是2020年人民郵電出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:VR與AR開發高級教程基於Unity第2版
  • 作者:編者:吳亞峰//於復興|責編:謝曉芳
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2020年10月1日
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115542878
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

吳亞峰,本科畢業於北京郵電大學,碩士畢業於澳大利亞臥龍崗大學,1998年開始從事Java套用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗,主要的研究方向為Vulkan、OpenGL ES、手機遊戲以及VR/AR。他同時為3D遊戲開發人員、VR/AR軟體工程師,併兼任百納科技軟體培訓中心首席培訓師,近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟體開發人員,曾編寫過《OpenGL ES 3x遊戲開發》(上下卷)、《Unity 案例開發大全》(第1版~第2版)、《VR與AR開發高級教程:基於Unity》《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》《Android套用案例開發大全》(第1版~第4版)、《Android遊戲開發大全》(第1版~第4版)等多本暢銷技術圖書,2008年開始關注Android平台下的3D套用開發,並開發了一系列優秀的Android應用程式與3D遊戲。
於復興,任職於華北理工大學信息工程學院,唐山市優秀教師,從事計算機方面的工作16年,在軟體開發和計算機教學方面有著豐富的經驗。他主持過省市級項目5項,獲得過11項國家專利,曾為多家單位設計並開發了管理信息系統,並在各種科技刊物上發表多篇相關論文。2014年開始關注VR/AR套用的開發,參與開發了多款手機娛樂、遊戲套用。

圖書目錄

第 1章 AR套用開發的基礎知識 1
1.1 引言 1
1.2 AR外掛程式 2
1.3 Unity開發環境的搭建 2
1.3.1 Windows平台下Unity的
下載與安裝 3
1.3.2 macOS平台下Unity的下載與
安裝 6
1.3.3 把目標平台的SDK集成到
Unity中 9
1.4 Vuforia開發環境的搭建 13
1.5 本章小結 16
1.6 習題 17
第 2章 Vuforia的核心功能 18
2.1 圖片掃描 18
2.2 圓柱體識別 19
2.2.1 圖片規格 19
2.2.2 如何獲取實際物體的
具體參數 19
2.2.3 製作商標圖片的注意事項 20
2.2.4 如何達到最好的效果 23
2.3 多目標識別 23
2.3.1 多目標識別的原理 23
2.3.2 對多目標識別對象的選擇 24
2.4 下一代條形碼識別——VuMark 25
2.5 用戶自定義目標 26
2.5.1 適合追蹤的場景和物體 26
2.5.2 用戶自定義目標預製件 26
2.6 虛擬按鈕 27
2.6.1 按鈕的設計以及布局 27
2.6.2 虛擬按鈕的相關特性 27
2.6.3 虛擬按鈕的擺放 28
2.7 物體識別 29
2.7.1 可識別物體 29
2.7.2 下載Vuforia對象掃瞄器 29
2.7.3 掃描3D物體的步驟 30
2.8 雲識別 32
2.8.1 雲識別的優勢以及注意
事項 32
2.8.2 雲識別資料庫與目標的
創建 32
2.9 模型識別 35
2.9.1 模型識別的注意事項 35
2.9.2 模型目標的製作 35
2.9.3 創建模型目標的注意事項 37
2.10 水平面識別 37
2.11 本章小結 38
2.12 習題 38
第3章 關於Vuforia核心功能的
官方案例 39
3.1 官方案例下載與AR Camera參數
詳解 39
3.2 圖片識別案例詳解 43
3.2.1 預製件的通用腳本 43
3.2.2 運行結果 50
3.2.3 開發流程 50
3.3 圓柱識別案例詳解 54
3.3.1 運行結果 54
3.3.2 開發流程 55
3.4 多目標識別案例詳解 58
3.4.1 運行結果 59
3.4.2 開發流程 59
3.5 VuMark案例詳解 63
3.5.1 運行結果 64
3.5.2 開發流程 64
3.6 自定義目標識別案例詳解 67
3.6.1 運行結果 67
3.6.2 開發流程 68
3.7 虛擬按鈕案例詳解 74
3.7.1 運行結果 74
3.7.2 開發流程 74
3.8 3D物體識別案例詳解 79
3.8.1 運行結果 79
3.8.2 開發流程 80
3.9 雲識別案例詳解 82
3.9.1 運行結果 83
3.9.2 開發流程 83
3.10 模型目標識別案例詳解 91
3.10.1 運行結果 91
3.10.2 開發流程 92
3.11 水平面識別案例詳解 93
3.11.1 主要腳本 93
3.11.2 運行結果 97
3.11.3 開發流程 97
3.12 本章小結 98
3.13 習題 98
第4章 ARCore 99
4.1 ARCore基礎知識 99
4.2 ARCore 圖片識別功能 102
4.2.1 運行結果 103
4.2.2 注意事項 103
4.2.3 案例詳解 104
4.3 ARCore平面識別功能 108
4.3.1 運行結果 109
4.3.2 案例詳解 109
4.4 ARCore雲錨點功能 115
4.4.1 運行結果 115
4.4.2 案例詳解 116
4.5 本章小結 123
4.6 習題 123
第5章 小米VR套用開發 124
5.1 小米VR SDK 124
5.1.1 下載與導入小米VR SDK並
運行官方案例 125
5.1.2 SDK官方預製件 128
5.1.3 SDK中的腳本檔案 129
5.2 小米VR SDK官方案例 130
5.3 一個綜合案例 132
5.3.1 案例策劃與準備工作 133
5.3.2 創建項目與搭建場景 134
5.3.3 GameManager.cs腳本的
編寫 137
5.3.4 moveController.cs腳本的
編寫 139
5.4 本章小結 140
5.5 習題 140
第6章 HTC VIVE平台下的VR開發
基礎 141
6.1 HTC VIVE基礎知識 142
6.1.1 HTC VIVE設備的安裝 144
6.1.2 VIVEPORT和手機通知 148
6.2 SteamVR SDK基礎知識 151
6.2.1 SteamVR SDK的下載與
導入 151
6.2.2 SteamVR SDK的目錄
結構 152
6.3 第 一個HTC VIVE項目 154
6.3.1 項目的搭建 154
6.3.2 [CameraRig]預製件 156
6.4 控制手柄的按鈕監聽 158
6.4.1 SteamVR_Controller.cs
腳本 159
6.4.2 MyControllerEvent.cs腳本 162
6.5 SteamVR SDK案例 164
6.5.1 場景功能 164
6.5.2 代碼 165
6.6 SteamVR SDK的關鍵腳本 166
6.6.1 凝視處理 167
6.6.2 雷射射線 169
6.6.3 追蹤渲染 172
6.6.4 按鈕監聽 173
6.7 本章小結 176
6.8 習題 176
第7章 HTC VIVE平台下的VR開發
進階 177
7.1 VRTK的安裝與使用 177
7.2 控制手柄的按鈕監聽 178
7.2.1 按鈕監聽接口 179
7.2.2 按鈕監聽接口的調用 183
7.3 光線的創建 185
7.3.1 光線開發的基本知識 186
7.3.2 光線案例的開發 190
7.4 光線UI互動拾取 193
7.4.1 光線UI互動拾取開發的
基本知識 193
7.4.2 光線UI互動拾取案例的
開發 194
7.5 基礎傳送 199
7.5.1 傳送技術 199
7.5.2 傳送案例的開發 204
7.6 物體的抓取與使用 207
7.6.1 基本知識 207
7.6.2 抓取案例 212
7.7 設定控制器上按鈕的標籤 215
7.7.1 按鈕的標籤 215
7.7.2 案例詳解 215
7.8 綜合案例 218
7.8.1 運行結果 219
7.8.2 場景的搭建 219
7.8.3 動畫的製作 223
7.8.4 腳本的開發 224
7.9 本章小結 232
7.10 習題 232
第8章 Leap Motion在開發中的
套用 233
8.1 Leap Motion開發環境配置 233
8.1.1 Leap Motion驅動的下載與
安裝 234
8.1.2 官方SDK與Example
下載 235
8.2 Leap_Motion_Core_Assets_
4.4.0.unitypackage模組 236
8.2.1 使用預製件獲取模擬手 236
8.2.2 Leap的手模型 239
8.2.3 Leap Motion的服務提供者
腳本 242
8.2.4 Leap Motion與Vive頭盔的
結合 244
8.3 Leap Motion中擴展的互動
功能 245
8.3.1 互動案例的導入及相關
設定 245
8.3.2 Leap Motion互動案例 247
8.4 Leap Motion圖形渲染器的
功能 271
8.4.1 Leap Motion圖形渲染器的
主要腳本 271
8.4.2 烘焙渲染器官方案例 272
8.4.3 扭曲空間官方案例 274
8.4.4 動態渲染器官方案例 276
8.4.5 大型對象官方案例 278
8.4.6 表面著色器官方案例 280
8.5 手模組 282
8.6 本章小結 286
8.7 習題 286
第9章 VR與AR創新風口 287
9.1 虛擬現實技術 287
9.2 增強現實技術 291
9.3 混合現實技術 295
9.4 本章小結 297
9.5 習題 297
第 10章 HTC VIVE遊戲——VR化的
《俄羅斯方塊》 298
10.1 背景與操作過程概述 298
10.1.1 遊戲背景概述 298
10.1.2 遊戲的操作過程 299
10.2 遊戲的策劃與開發前的準備
工作 300
10.2.1 遊戲的策劃 301
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的
準備工作 301
10.3 遊戲的架構 302
10.3.1 主場景 302
10.3.2 遊戲架構 303
10.4 HTC VIVE開發環境的搭建 304
10.5 遊戲主場景的開發 305
10.5.1 場景的搭建 305
10.5.2 UI的搭建 308
10.5.3 遊戲攝像機和控制器 313
10.5.4 不同形狀方塊的實現 317
10.5.5 排行榜的實現 323
10.5.6 核心腳本的開發 325
10.5.7 其他功能的實現 330
10.6 遊戲的最佳化與改進 334
第 11章 科普類AR&VR套用——星空
探索 335
11.1 開發背景以及套用的功能 335
11.1.1 開發背景 335
11.1.2 套用的功能 336
11.2 套用的策劃與準備工作 339
11.2.1 套用的策劃 339
11.2.2 資源的準備 340
11.3 套用的架構 341
11.3.1 套用的結構 341
11.3.2 各個腳本的簡要介紹 342
11.4 天文學基礎以及相關計算
公式 345
11.4.1 重要天文坐標系 345
11.4.2 行星、月球、深空天體
簡介 347
11.4.3 行星位置的計算 348
11.4.4 月球位置的計算 352
11.4.5 儒略日等的計算 355
11.5 星空觀察模組的開發 356
11.5.1 天體數據的存儲與讀取 357
11.5.2 星座以及深空天體相關內容
的繪製 362
11.5.3 八大行星以及月球的
繪製 366
11.5.4 深空天體介紹場景的
開發 371
11.5.5 天體與連線著色器的
開發 373
11.6 太陽系普通模式的開發 375
11.6.1 太陽系場景的搭建 375
11.6.2 行星與衛星運行腳本的
開發 376
11.6.3 太陽特效的實現與小行星帶的
開發 378
11.7 太陽系增強現實模組的開發 380
11.7.1 AR開發前期準備 380
11.7.2 場景搭建過程 381
11.7.3 攝像機自動對焦腳本的
開發 383
11.8 太陽系虛擬現實模組的開發 384
11.8.1 使用CardBoard SDK 384
11.8.2 構建套用並部署到Android
設備 385
11.8.3 將太陽系場景開發成VR
模式 386
11.9 藍牙搖桿的使用與其他設定功能
的實現 390
11.9.1 YaoGanControl.cs腳本的
開發 390
11.9.2 VR開關、藍牙搖桿靈敏度、
音效與時間縮放因子的
設定 391
11.9.3 實現主界面的腳本 391
11.9.4 MobileGyro.cs腳本的
開發 395
11.10 本章小結 396

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