多媒體套用技術(第2版)

多媒體套用技術(第2版)

《多媒體套用技術(第2版)》是2018年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是季怡、龔聲蓉、劉純平、王林。

基本介紹

  • 書名:多媒體套用技術(第2版)
  • 作者:季怡、龔聲蓉、劉純平、王林
  • ISBN:9787115483645
  • 定價:55元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2018年8月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

全書共分12章:第1章 多媒體技術概述,第2章 數字音頻處理,第3章 視覺信息處理,第4章 多媒體數據壓縮與編碼技術,第5章 多媒體數據處理的技術標準,第6章 多媒體系統結構,第7章 超文本與超媒體技術,第8章 多媒體資料庫技術,第9章 虛擬現實技術,第10章 流媒體技術,第11章 多媒體信息安全技術,第11章 多媒體信息安全技術,第12章 Java多遙盼媒體程式設計。

圖書目錄

第1章 多媒體技術概述 1
1.1 多媒體技術的概念及特徵 1
1.1.1 媒體 1
1.1.2 多媒體 3
1.1.3 多媒體技術的基本特徵 3
1.2 多媒體技術的發展 4
1.3 多媒體技術的套用領域 6
1.3.1 娛樂 6
1.3.2 教育與培訓 7
1.3.3 電子出版物 9
1.3.4 諮詢、信息服務與廣告 9
1.3.5 工業控制與科學研究 10
1.3.6 醫療影像與遠程診斷 10
1.3.7 多媒體辦公系統 11
1.3.8 多媒體技術在通信系統中的
套用 11
1.4 多媒體研究的主要內容與核心
技術 11
1.5 本章小結 14
思考與練習 14
第2章 數字音頻處理 16
2.1 概述 16
2.2 數字音頻的獲取 18
2.2.1 採樣 18
2.2.2 量化 19
2.2.3 數字音頻的技術指標 20
2.2.4 數字音頻的元肯端檔案格式 21
2.3 音頻信號壓縮編碼 22
2.3.1 編碼方法 23
2.3.2 音頻數據的標準 28
2.4 音樂合成和MIDI 30
2.4.1 計算機上合成音樂的產生
過程 31
2.4.2 MIDI音樂合成器 31
2.5 語音識別 32
2.5.1 文本—語音技術 32
2.5.2 語音識別系統實例—
深度學習 33
2.6 實例—VC++播放聲音的實現 36
2.7 本章小結 39
思考與練習 40
第3章 視覺信息處理 42
3.1 概述 42
3.1.1 顏色的基本概念 42
3.1.2 顏色空間的表示與轉換 43
3.2 圖形處理技術 45
3.3 圖像技術 47
3.3.1 圖像數位化 47
3.3.2 圖像變換 50
3.3.3 圖像增強 50
3.3.4 圖像壓縮盼端訂只編碼 50
3.3.5 圖像恢復與重建 51
3.4 視頻處理 51
3.4.1 視頻信號的獲取 52
3.4.2 視頻信號的編碼 53
3.4.3 視頻信號的傳輸 54
3.4.4 視頻信號的運動分析與估計 54
3.4.5 三維視頻處理與顯示 55
3.5 計算機動畫技術 55
3.5.1 動畫類型 56
3.5.2 動畫生成方法 56
3.5.3 動畫製作軟體 58
3.6 圖像與視頻檔案解析 58
3.6.1 數字圖像的基本檔案格式 59
3.6.2 BMP圖像檔案解析 61
3.6.3 視頻檔案YUV格式的顯示和存儲 73
3.7 本章小結 78
思考與練習 79
第4章 多媒體數據壓縮與編碼技術 81
4.1 編碼壓縮的必要性與可能性 81
4.1.1 編碼壓縮的必要性 81
4.1.2 編碼壓縮的可能性 82
4.2 編碼模型 83
4.2.1 信源編碼器和信源解碼器 83
4.2.2 信道編碼器和信道解碼器主妹霸 84
4.3 編碼壓縮方法的分類 85
4.4 統計編碼 86
4.4.1 哈姜乎端雄夫曼(阿背記Huffman)編碼 86
4.4.2 香農—費諾編碼 88
4.4.3 算術編碼 89
4.4.4 游欠愉試程編碼(RLC) 92
4.4.5 LZW編碼 93
4.5 預測編碼 97
4.5.1 無損預測編碼 97
4.5.2 有損預測編碼 99
4.6 變換編碼 99
4.6.1 變換編碼的原理 100
4.6.2 離散餘弦變換編碼 100
4.6.3 小波變換 101
4.7 其他編碼 101
4.7.1 分形編碼 101
4.7.2 矢量量化編碼 102
4.7.3 子帶編碼 102
4.8 視頻編碼 102
4.8.1 幀內預測編碼 103
4.8.2 幀間預測編碼 103
4.8.3 活動圖像幀間內插 105
4.9 本章小結 105
思考與練習 105
第5章 多媒體數據處理的技術標準 108
5.1 靜止圖像的JPEG標準 108
5.1.1 JPEG標準概述 108
5.1.2 基本JPEG編碼 110
5.1.3 漸進編碼 111
5.1.4 錐形編碼 112
5.1.5 熵編碼 112
5.1.6 套用JPEG標準示例 115
5.2 靜止圖像的JPEG 2000標準 116
5.2.1 JPEG 2000標準概述 116
5.2.2 JPEG 2000標準的處理過程 116
5.3 視頻編碼標準H.26X 117
5.3.1 H.261 117
5.3.2 H.263 118
5.3.3 H.264 120
5.3.4 H.265 121
5.4 MPEG 121
5.4.1 MPEG-1 122
5.4.2 MPEG-2 123
5.4.3 MPEG-4 125
5.4.4 MPEG-7 126
5.4.5 MPEG-21 127
5.5 本章小結 127
思考與練習 128
第6章 多媒體系統結構 130
6.1 多媒體計算機系統結構 130
6.2 多媒體計算機硬體系統 131
6.3 多媒體I/O設備 135
6.3.1 掃瞄器 135
6.3.2 多媒體投影儀 136
6.3.3 數字視頻展示台 137
6.3.4 觸控螢幕 138
6.3.5 數位相機 139
6.3.6 數碼攝像機 140
6.3.7 數字攝像頭 140
6.3.8 手寫輸入設備 141
6.3.9 顯示系統 141
6.3.10 彩色列印技術 145
6.4 多媒體存儲系統 147
6.4.1 磁存儲系統及其工作原理 147
6.4.2 光碟存儲技術 148
6.5 多媒體作業系統 150
6.6 多媒體套用軟體 151
6.6.1 文本軟體 151
6.6.2 音頻軟體 153
6.6.3 視頻軟體 154
6.6.4 圖形軟體 156
6.6.5 圖像軟體 157
6.6.6 動畫軟體 160
6.7 本章小結 162
思考與練習 162
第7章 超文本與超媒體技術 164
7.1 概述 164
7.2 超文本的組成要素 166
7.3 超文本標記語言 170
7.3.1 HTML 171
7.3.2 XML 176
7.4 超媒體系統 178
7.4.1 超媒體系統的組成 178
7.4.2 多媒體表現創作和超媒體
寫作 180
7.4.3 開放超媒體的概念 182
7.4.4 開放超媒體系統實例 183
7.5 本章小結 185
思考與練習 185
第8章 多媒體資料庫技術 188
8.1 概述 188
8.2 多媒體數據的管理問題 189
8.2.1 傳統的數據管理 189
8.2.2 多媒體數據帶來的問題 189
8.2.3 多媒體數據的管理 191
8.3 多媒體數據的存儲問題 194
8.4 多媒體資料庫的組織結構 195
8.5 多媒體數據模型 197
8.5.1 多媒體數據模型的種類 197
8.5.2 多媒體資料庫實例—Oracle
中的多媒體擴展 198
8.6 基於內容的檢索技術 200
8.6.1 系統的一般結構 201
8.6.2 媒體的內容語義 202
8.6.3 檢索過程 203
8.6.4 圖像檢索系統實例 204
8.7 本章小結 207
思考與練習 207
第9章 虛擬現實技術 209
9.1 虛擬現實的基本概念 209
9.2 虛擬現實的主要研究內容 210
9.3 虛擬現實系統的基本組成 211
9.4 虛擬現實系統的特徵 213
9.5 虛擬現實系統的分類 214
9.6 增強現實系統與設備 215
9.7 虛擬現實的套用實例與開發
技術 216
9.7.1 VRML 217
9.7.2 一個VRML虛擬漫遊系統的
設計 224
9.8 本章小結 229
思考與練習 229
第10章 流媒體技術 231
10.1 流媒體及其傳輸技術 231
10.1.1 流媒體的定義 231
10.1.2 流媒體技術原理 232
10.1.3 流式檔案格式 233
10.2 流媒體系統的基本構成 234
10.2.1 媒體內容製作模組 234
10.2.2 媒體內容管理模組 235
10.2.3 用戶管理模組 235
10.2.4 視頻伺服器模組 236
10.2.5 客戶端播放系統 236
10.3 流媒體的套用 237
10.3.1 流媒體套用類型 237
10.3.2 流媒體常見的套用 237
10.4 流媒體系統開發基礎 238
10.4.1 使用VFW開發 238
10.4.2 使用DirectShow開發 243
10.5 本章小結 244
思考與練習 244
第11章 多媒體信息安全技術 246
11.1 概述 246
11.1.1 多媒體信息的威脅和攻擊 246
11.1.2 多媒體信息安全的要素 248
11.2 多媒體信息保護策略 248
11.3 多媒體加密技術 249
11.3.1 加密技術概述 249
11.3.2 密碼體制 250
11.3.3 多媒體數據完整性與散列
算法 253
11.3.4 抗抵賴與數字簽名 253
11.4 多媒體信息隱藏技術 254
11.4.1 信息隱藏概述 254
11.4.2 信息隱藏技術的分類 255
11.5 多媒體數字水印技術 256
11.5.1 數字水印技術概述 256
11.5.2 圖像水印 259
11.5.3 視頻水印 264
11.5.4 音頻水印 266
11.5.5 圖形水印 268
11.6 本章小結 270
思考與練習 270
第12章 Java多媒體程式設計 272
12.1 概述 272
12.2 Java基本圖像處理技術 272
12.2.1 Java坐標系統及檔案格式 272
12.2.2 Image類和相關函式 273
12.2.3 圖像顯示方法程式實例 274
12.3 Java圖像處理技術 274
12.3.1 連續顯示一組圖片 274
12.3.2 圖片熱區的實現 276
12.4 Java音頻處理技術 277
12.4.1 利用Java Sound播放 278
12.4.2 利用Java Sound實現錄音 278
12.4.3 使用AudioClip循環播放
小段音頻 279
12.4.4 播放音頻的其他方法 280
12.4.5 播放MP3音頻 281
12.5 Java視頻處理技術 282
12.5.1 JMF 282
12.5.2 播放器的創建和實現 282
12.5.3 利用第三方解碼庫實現
播放和編解碼 284
12.6 Java圖形繪製技術 285
12.6.1 Graphics對象的使用 285
12.6.2 基本的Java 2D圖形繪製 286
12.6.3 繪製貝塞爾曲執行緒序
實例 287
12.7 本章小結 290
思考與練習 290
參考文獻 292
3.5.3 動畫製作軟體 58
3.6 圖像與視頻檔案解析 58
3.6.1 數字圖像的基本檔案格式 59
3.6.2 BMP圖像檔案解析 61
3.6.3 視頻檔案YUV格式的顯示和存儲 73
3.7 本章小結 78
思考與練習 79
第4章 多媒體數據壓縮與編碼技術 81
4.1 編碼壓縮的必要性與可能性 81
4.1.1 編碼壓縮的必要性 81
4.1.2 編碼壓縮的可能性 82
4.2 編碼模型 83
4.2.1 信源編碼器和信源解碼器 83
4.2.2 信道編碼器和信道解碼器 84
4.3 編碼壓縮方法的分類 85
4.4 統計編碼 86
4.4.1 哈夫曼(Huffman)編碼 86
4.4.2 香農—費諾編碼 88
4.4.3 算術編碼 89
4.4.4 遊程編碼(RLC) 92
4.4.5 LZW編碼 93
4.5 預測編碼 97
4.5.1 無損預測編碼 97
4.5.2 有損預測編碼 99
4.6 變換編碼 99
4.6.1 變換編碼的原理 100
4.6.2 離散餘弦變換編碼 100
4.6.3 小波變換 101
4.7 其他編碼 101
4.7.1 分形編碼 101
4.7.2 矢量量化編碼 102
4.7.3 子帶編碼 102
4.8 視頻編碼 102
4.8.1 幀內預測編碼 103
4.8.2 幀間預測編碼 103
4.8.3 活動圖像幀間內插 105
4.9 本章小結 105
思考與練習 105
第5章 多媒體數據處理的技術標準 108
5.1 靜止圖像的JPEG標準 108
5.1.1 JPEG標準概述 108
5.1.2 基本JPEG編碼 110
5.1.3 漸進編碼 111
5.1.4 錐形編碼 112
5.1.5 熵編碼 112
5.1.6 套用JPEG標準示例 115
5.2 靜止圖像的JPEG 2000標準 116
5.2.1 JPEG 2000標準概述 116
5.2.2 JPEG 2000標準的處理過程 116
5.3 視頻編碼標準H.26X 117
5.3.1 H.261 117
5.3.2 H.263 118
5.3.3 H.264 120
5.3.4 H.265 121
5.4 MPEG 121
5.4.1 MPEG-1 122
5.4.2 MPEG-2 123
5.4.3 MPEG-4 125
5.4.4 MPEG-7 126
5.4.5 MPEG-21 127
5.5 本章小結 127
思考與練習 128
第6章 多媒體系統結構 130
6.1 多媒體計算機系統結構 130
6.2 多媒體計算機硬體系統 131
6.3 多媒體I/O設備 135
6.3.1 掃瞄器 135
6.3.2 多媒體投影儀 136
6.3.3 數字視頻展示台 137
6.3.4 觸控螢幕 138
6.3.5 數位相機 139
6.3.6 數碼攝像機 140
6.3.7 數字攝像頭 140
6.3.8 手寫輸入設備 141
6.3.9 顯示系統 141
6.3.10 彩色列印技術 145
6.4 多媒體存儲系統 147
6.4.1 磁存儲系統及其工作原理 147
6.4.2 光碟存儲技術 148
6.5 多媒體作業系統 150
6.6 多媒體套用軟體 151
6.6.1 文本軟體 151
6.6.2 音頻軟體 153
6.6.3 視頻軟體 154
6.6.4 圖形軟體 156
6.6.5 圖像軟體 157
6.6.6 動畫軟體 160
6.7 本章小結 162
思考與練習 162
第7章 超文本與超媒體技術 164
7.1 概述 164
7.2 超文本的組成要素 166
7.3 超文本標記語言 170
7.3.1 HTML 171
7.3.2 XML 176
7.4 超媒體系統 178
7.4.1 超媒體系統的組成 178
7.4.2 多媒體表現創作和超媒體
寫作 180
7.4.3 開放超媒體的概念 182
7.4.4 開放超媒體系統實例 183
7.5 本章小結 185
思考與練習 185
第8章 多媒體資料庫技術 188
8.1 概述 188
8.2 多媒體數據的管理問題 189
8.2.1 傳統的數據管理 189
8.2.2 多媒體數據帶來的問題 189
8.2.3 多媒體數據的管理 191
8.3 多媒體數據的存儲問題 194
8.4 多媒體資料庫的組織結構 195
8.5 多媒體數據模型 197
8.5.1 多媒體數據模型的種類 197
8.5.2 多媒體資料庫實例—Oracle
中的多媒體擴展 198
8.6 基於內容的檢索技術 200
8.6.1 系統的一般結構 201
8.6.2 媒體的內容語義 202
8.6.3 檢索過程 203
8.6.4 圖像檢索系統實例 204
8.7 本章小結 207
思考與練習 207
第9章 虛擬現實技術 209
9.1 虛擬現實的基本概念 209
9.2 虛擬現實的主要研究內容 210
9.3 虛擬現實系統的基本組成 211
9.4 虛擬現實系統的特徵 213
9.5 虛擬現實系統的分類 214
9.6 增強現實系統與設備 215
9.7 虛擬現實的套用實例與開發
技術 216
9.7.1 VRML 217
9.7.2 一個VRML虛擬漫遊系統的
設計 224
9.8 本章小結 229
思考與練習 229
第10章 流媒體技術 231
10.1 流媒體及其傳輸技術 231
10.1.1 流媒體的定義 231
10.1.2 流媒體技術原理 232
10.1.3 流式檔案格式 233
10.2 流媒體系統的基本構成 234
10.2.1 媒體內容製作模組 234
10.2.2 媒體內容管理模組 235
10.2.3 用戶管理模組 235
10.2.4 視頻伺服器模組 236
10.2.5 客戶端播放系統 236
10.3 流媒體的套用 237
10.3.1 流媒體套用類型 237
10.3.2 流媒體常見的套用 237
10.4 流媒體系統開發基礎 238
10.4.1 使用VFW開發 238
10.4.2 使用DirectShow開發 243
10.5 本章小結 244
思考與練習 244
第11章 多媒體信息安全技術 246
11.1 概述 246
11.1.1 多媒體信息的威脅和攻擊 246
11.1.2 多媒體信息安全的要素 248
11.2 多媒體信息保護策略 248
11.3 多媒體加密技術 249
11.3.1 加密技術概述 249
11.3.2 密碼體制 250
11.3.3 多媒體數據完整性與散列
算法 253
11.3.4 抗抵賴與數字簽名 253
11.4 多媒體信息隱藏技術 254
11.4.1 信息隱藏概述 254
11.4.2 信息隱藏技術的分類 255
11.5 多媒體數字水印技術 256
11.5.1 數字水印技術概述 256
11.5.2 圖像水印 259
11.5.3 視頻水印 264
11.5.4 音頻水印 266
11.5.5 圖形水印 268
11.6 本章小結 270
思考與練習 270
第12章 Java多媒體程式設計 272
12.1 概述 272
12.2 Java基本圖像處理技術 272
12.2.1 Java坐標系統及檔案格式 272
12.2.2 Image類和相關函式 273
12.2.3 圖像顯示方法程式實例 274
12.3 Java圖像處理技術 274
12.3.1 連續顯示一組圖片 274
12.3.2 圖片熱區的實現 276
12.4 Java音頻處理技術 277
12.4.1 利用Java Sound播放 278
12.4.2 利用Java Sound實現錄音 278
12.4.3 使用AudioClip循環播放
小段音頻 279
12.4.4 播放音頻的其他方法 280
12.4.5 播放MP3音頻 281
12.5 Java視頻處理技術 282
12.5.1 JMF 282
12.5.2 播放器的創建和實現 282
12.5.3 利用第三方解碼庫實現
播放和編解碼 284
12.6 Java圖形繪製技術 285
12.6.1 Graphics對象的使用 285
12.6.2 基本的Java 2D圖形繪製 286
12.6.3 繪製貝塞爾曲執行緒序
實例 287
12.7 本章小結 290
思考與練習 290
參考文獻 292

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