基本介紹
生成
掉落
行為
尖牙攻擊
- 進攻式
- 喚魔者在與玩家所在的直線上召喚16個尖牙,間距為1格。尖牙關閉有一定延遲,所以玩家可以在尖牙關閉之前遠離喚魔者。
- 防禦式
- 喚魔者以自身為中心召喚兩圈共13個尖牙。外圈半徑為3格,由8個尖牙組成;內圈半徑為2格,由5個尖牙組成。內圓尖牙咬合略快於外圓。
召喚惱鬼
數據值
- 另見:區塊格式
實體數據值
X: 被拴住的柵欄的 X 坐標。
Y: 被拴住的柵欄的 Y 坐標。
Z: 被拴住的柵欄的 Z 坐標。
0: 掉落裝備的機率。(腳)
1: 掉落裝備的機率。(腿)
2: 掉落裝備的機率。(胸)
3: 掉落裝備的機率。(頭)
0: 掉落生物主手上物品的機率。
1: 掉落生物副手上物品的機率。
0: 裝備(腳)
1: 裝備(腿)
2: 裝備(胸)
3: 裝備(頭)
0: 生物主手上持有的物品。
1: 生物副手上持有的物品。
0: 掉落生物帶著的物品的機率。
1: 掉落裝備的機率。(腳)
2: 掉落裝備的機率。(腿)
3: 掉落裝備的機率。(胸)
4: 掉落裝備的機率。(頭)
0: 生物手上的物品。
1: 裝備(腳)
2: 裝備(腿)
3: 裝備(胸)
4: 裝備(頭)
Amplifier: 效果等級。 0代表1級。
Duration: 距離效果結束的時間(刻)。
Ambient: 1或0 (true/false) – true代表該效果是由信標提供並降低顆粒的可見性。
ShowParticles: 1或0(true/false) - true 代表顯示由“周圍環境”給予的顆粒。false 則代表不顯示。
一個藥水效果。
Name: 修飾符的名稱
Amount: 這個修飾符對基礎值的修該值。
Operation:0、1或2。 這個值將會決定修飾符對屬性的基礎數值的計算方式. 若該值為0:將X的增量設為Amount的值;若該值為1:將Y的增量設為X×Amount的值; 若該值為2: 則計算Y = Y × (1 + Amount的值) (等同於將Y的增量設為 Y × Amount的值)。 Minecraft會先設 X = 基礎數值,然後執行所有Operation的值為0的修飾符,緊接著設 Y = X,之後再執行所有Operation值為1的修飾符,最後才執行所有Operation的值為2的修飾符。
一個獨立的修飾符。
Name: 修飾符的名稱
Base: 屬性的基礎數值。
一個獨立的屬性。
SuccessCountObjective:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功(將會是一個 boolean 值)
SuccessCountName:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功
AffectedBlocksObjective:Objective 欄位,表示上次執行成功的命令修改的方塊數量(將會是一個 int 值)
AffectedBlocksName:表示上次執行成功的命令修改的方塊數量
AffectedEntitiesObjective:表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
AffectedEntitiesName: Fake player 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量
AffectedItemsObjective: Objective 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)
AffectedItemsName: Fake player 欄位,表示上次命令被修改的物品數量
QueryResultObjective: Objective's 欄位,表示上次命令的查詢結果
QueryResultName: Fake player 欄位,表示上次命令的查詢結果- 參見這個格式(遞歸)。
- 參見這個格式(遞歸)。
鳥瞰視角中實體圍繞Y軸的旋轉(稱為偏航),因為正西角被定義為0度,所以這個值不會超過360度。
實體與地平線的傾角(稱為仰角)。水平時為0,正值表示向下,不會超過±90度。- 實體共通標籤
id:實體ID。這個標籤不存在於玩家實體中。
Pos: 3 個 TAG_Doubles 欄位表示當前實體的 X、Y、Z 位置。
Motion: 3 個 TAG_Doubles 來描述該實體此時在三維方向上的速度矢量,以米/刻為單位。
Rotation: 2 個 TAG_Floats 表示旋轉角度。
FallDistance:實體已經下降的距離。更大的值會讓實體在接觸地面時受到更大的傷害。
Fire:直到火被撲滅時的時間刻數。負值代表實體可以站在火里燃燒多久。不在火中時默認為-1。
Air:實體現有的氧氣值,單位為刻。在空氣中時保持為最大300,意味著實體在溺水前有15秒的(憋氣)時間,在實體死亡前總計有35秒的時間(設其有20生命值)。在水下時該值減少,減為0時意味著溺水,實體會每秒損失1點生命值。
OnGround:1 或者 0 (true/false)-當實體接觸地面時為 true。
Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果實體不能被摧毀,則為 true,對實體和非實體都適用。生物不會受到任何來源的傷害(包括藥水效果),同時不能被釣魚竿、攻擊、爆炸或彈射物破壞。注意,該實體在創造模式下仍然可以被摧毀。
PortalCooldown:表示實體可以再次進入任何類型的傳送門的時間,單位為刻。在傳送後這個值將會從 900 刻(45秒)開始倒數到0。
UUID(在1.9中移除): 該實體的通用唯一識別碼。這個值將會被轉換為十六進制的 UUID(例如:069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),轉換後的值將會賦予給 UUIDLeast 和 UUIDMost 標籤。如果這兩個標籤已存在,則不執行轉換。在實體載入後,“UUID”標籤就被移除了。
CustomName:該實體的自定義名稱。在玩家死亡信息中和村民交易界面中顯示,同時將游標移動到該實體時也會顯示。可能會不存在這個標籤,或者是一個空值。
CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,並且該實體擁有自定義名稱,無論游標是否指向它,它總是顯示在實體的上方。如果實體沒有自定義名稱,將會顯示默認名稱。可能不存在這個標籤。
Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,,則該實體不會製造聲音。可能不存在這個標籤。
Riding:(15w41a後棄用)被騎乘實體的id數據。注意:如果實體處於騎乘狀態,堆疊中“最高”的實體擁有Pos標籤,而該標籤指定了“最低”的實體的坐標。同樣注意,“最低”的實體控制這堆實體的運動;當實體堆疊由刷怪箱生成時,生成條件由最上方的實體決定。
Passengers:騎乘者的id數據。可以由多個實體同時騎著一個實體。當被一個生物刷怪箱生成時,其最上面的實體控制著生成條件。最上面的實體同時也控制著該實體的移動。
Glowing:1 或 0(true/false) - 如果實體發光則為 true。
Tags: 自定義字元串數據列表。
CommandStats:記分板信息識別參數,用於記錄上次對該實體執行命令的結果。- 生物共通標籤
HealF: 一個浮點數字,表示實體擁有的生命值。值為1時為0.5()。用於表示更精確的生命值,例如實體被玩家用虛弱效果傷害(如果玩家沒有拿著增加傷害值的物品,則減少0.5傷害值,也就是0.25())。如果該標籤存在,則忽略Health標籤。
Health:表示實體擁有的生命值。用於使用整數表示生命值,例如在玩家 HUD 上顯示玩家的生命值。如果存在HealF標籤,則忽略這個標籤。
AbsorptionAmount: 表示由傷害吸收效果額外添加的生命值。
HurtTime: 表示生物在被攻擊後變紅要經過的刻。如果為0,則生物最近未被攻擊過。
HurtByTimestamp: 表示生物最後一次被攻擊的時間,以刻計算,自生物生成開始計算。當生物被攻擊時更新該值,更新到 101 刻或以上則為不明原因。可通過entitydata命令改變該值,但是設定的特殊值並不影響這個值的更新,並在生物受到攻擊時覆蓋這個特殊值。
DeathTime: 表示生物死亡了多長時間。用於控制死亡動畫。如果為0,則表示該生物還活著。
ActiveEffects: 代表生物存在的藥水效果列表。可能不存在這個欄位。
DropChances:代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。默認都是0.085,但是如果生物可以撿起物品,則為2。生物持有物品的耐久度的 DropChances 標籤大於1.0的話,那么掉落這個物品時,其耐久度不會改變。低於1.0的,物品的耐久度將隨機決定。如果物品擁有“耐久”標籤,其耐久度將會是一個定值,並無視 DropChances 的值。
HandItems: 代表生物手中持有物品的複合標籤列表。
ArmorItems: 代表生物裝備物品的複合標籤列表。
HandDropChances: 代表手持物品掉落幾率的浮點值列表。
ArmorDropChances: 代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。
DeathLootTable: 用於從戰利品表產生生物被殺死後掉落的物品。可能不存在這個欄位。
DeathLootTableSeed: 用於產生戰利品表的種子。0或省略將會使用一個隨機的種子。可能不存在這個欄位。
CanPickUpLoot: 1或0 (true/false) – true代表生物能撿起物品(穿上撿起的盔甲,使用撿起的武器)。
NoAI: 1或0 (true/false) - 如果為 true,則生物的 AI 將會被關閉。生物將不會移動和試圖移動,在一定程度上也不能正常掉落。
PersistenceRequired: 1或0 (true/false) – true代表生物不會天然地消失。
LeftHanded: 1或0 (true/false) - true代表這個生物的左手為主手。
Leashed: 1或0 (true/false) - 表示生物是否被綁住。
Leash: 要么包含著所連線實體的唯一識別碼,要么包含著被拴住的柵欄方位
GoldenAppleOverflow(已移除): 未知的值
SpellTicks: 代表施法剩餘時間(刻)。0表示未在施法。
進度
進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異於簡介) | 內部ID |
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冒險 | 冒險、探索與戰鬥 | — | minecraft:adventure/root | |
怪物獵人 | 殺死任意敵對性怪物 | 冒險 | 殺死這22種生物中的一種。其他生物被此進度忽略。 | minecraft:adventure/kill_a_mob |
怪物狩獵完成 | 殺死每一種敵對性怪物。 | 怪物獵人 | 殺死這22種生物。其他生物被此進度忽略。 | minecraft:adventure/kill_all_mobs |
尖牙
數據值
- 另見:區塊格式
實體數據
實體共通標籤
Warmup: 尖牙出現前的所需刻數。尖牙出現並在該值變為0或更小時開始關閉;負值僅僅導致沒有延遲。當關閉動畫正在播放時,該值繼續遞減,並且會在自然生成的尖牙上達到-20。
歷史
主機版 | |||||
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16w43a | 為尖牙添加了 Owner標籤。 |