喚魔者

喚魔者

喚魔者(Evoker)是沙盒遊戲《Minecraft》的一種攻擊型生物。它是4種刌民(illager)之一,其他三種分別是劫掠者、衛道士幻術師

基本介紹

生成,掉落,行為,尖牙攻擊,召喚惱鬼,數據值,進度,尖牙,數據值,歷史,

生成

自然生成
喚魔者在林地府邸生成時生成,他們不是以一組而是以一隻的形式在特定的房間生成。他們在最初生成後不會再次生成。在林地府邸生成的喚魔者不會自然消失。在1.14版本中,喚魔者會出現在掠奪事件中。

掉落

喚魔者總是掉落1個不死圖騰。當它們被玩家殺死時,它們也會掉落0–1個綠寶石。搶奪附魔會每等級增加1最多掉落數量。

行為

喚魔者會攻擊16個方塊內的玩家、村民鐵傀儡
當不在攻擊狀態時,喚魔者會嘗試避開玩家,直到再一次開始攻擊。
當喚魔者未參與戰鬥或mobGriefing允許,它會將16個方塊內的所有藍色毛的變成紅色毛並發出“嗚嚕嚕”的聲音。
喚魔者有兩種攻擊方式:尖牙攻擊和召喚惱鬼。攻擊時,喚魔者更傾向於用尖牙攻擊,並且可能緊接著召喚惱鬼
在PE版里,你儘管開了和平,它也不會消失,只是變成了中立型,你一攻擊它,它還是會嘗試用尖牙攻擊你。
———————————————————喚魔者的攻擊行為————————————————————

尖牙攻擊

在發動尖牙攻擊前,喚魔者會冒出淡紫色的煙霧,並發出喇叭一樣的聲音作為警告。一些尖牙從地上冒出,然後突然合上並消失。不是刌民‎‎的生物會受到3❤️傷害,無視盔甲附魔。其他喚魔者和衛道士不會受到傷害。
喚魔者喚魔者
尖牙會生成在不低於攻擊者的腳,不高於攻擊者的腳上方一個方塊的位置。尖牙會嘗試在這兩者之間的不透明方塊上生成,但當這個方塊被固體方塊擋住時會生成失敗。實際上,這意味著它無法生成在深坑裡或高牆頂。但是,當喚魔者在底下而目標在上面時,它會走上樓梯,反之亦然。此外,這也意味著尖牙不會生成在透明的固體方塊(例如玻璃)上。
這種攻擊有兩種形式:進攻式和防禦式。喚魔者會在目標在3個方塊之外時使用進攻式,而當目標十分靠近時會使用防禦式。
  • 進攻式
  • 喚魔者在與玩家所在的直線上召喚16個尖牙,間距為1格。尖牙關閉有一定延遲,所以玩家可以在尖牙關閉之前遠離喚魔者。
  • 防禦式
  • 喚魔者以自身為中心召喚兩圈共13個尖牙。外圈半徑為3格,由8個尖牙組成;內圈半徑為2格,由5個尖牙組成。內圓尖牙咬合略快於外圓。

召喚惱鬼

在召喚惱鬼前,喚魔者會冒出白色的煙霧,並發出響聲作為警告。之後附近會生成2–4隻惱鬼。即使上次召喚的惱鬼仍然存活,喚魔者仍會召喚新的惱鬼。

數據值

  • 另見:區塊格式
喚魔者的實體ID於其種類繁多的特性有關。它們的實體ID是evocation_illager。

  • 實體數據值


  • UUIDMost: 所連線實體的通用唯一識別碼最高有效位。

  • UUIDLeast: 所連線實體的通用唯一識別碼最低有效位。

  • X: 被拴住的柵欄的 X 坐標。

  • Y: 被拴住的柵欄的 Y 坐標。

  • Z: 被拴住的柵欄的 Z 坐標。

  • 0: 掉落裝備的機率。(腳)

  • 1: 掉落裝備的機率。(腿)

  • 2: 掉落裝備的機率。(胸)

  • 3: 掉落裝備的機率。(頭)

  • 0: 掉落生物主手上物品的機率。

  • 1: 掉落生物副手上物品的機率。

  • 0: 裝備(腳)

  • 1: 裝備(腿)

  • 2: 裝備(胸)

  • 3: 裝備(頭)

  • 0: 生物主手上持有的物品。

  • 1: 生物副手上持有的物品。

  • 0: 掉落生物帶著的物品的機率。

  • 1: 掉落裝備的機率。(腳)

  • 2: 掉落裝備的機率。(腿)

  • 3: 掉落裝備的機率。(胸)

  • 4: 掉落裝備的機率。(頭)

  • 0: 生物手上的物品。

  • 1: 裝備(腳)

  • 2: 裝備(腿)

  • 3: 裝備(胸)

  • 4: 裝備(頭)

  • Id:效果ID。

  • Amplifier: 效果等級。 0代表1級。

  • Duration: 距離效果結束的時間(刻)。

  • Ambient: 1或0 (true/false) – true代表該效果是由信標提供並降低顆粒的可見性。

  • ShowParticles: 1或0(true/false) - true 代表顯示由“周圍環境”給予的顆粒。false 則代表不顯示。

  • 一個藥水效果。

  • Name: 修飾符的名稱

  • Amount: 這個修飾符對基礎值的修該值。

  • Operation:0、1或2。 這個值將會決定修飾符對屬性的基礎數值的計算方式. 若該值為0:將X的增量設為Amount的值;若該值為1:將Y的增量設為X×Amount的值; 若該值為2: 則計算Y = Y × (1 + Amount的值) (等同於將Y的增量設為 Y × Amount的值)。 Minecraft會先設 X = 基礎數值,然後執行所有Operation的值為0的修飾符,緊接著設 Y = X,之後再執行所有Operation值為1的修飾符,最後才執行所有Operation的值為2的修飾符。

  • UUIDMost: 這個修飾符的通用唯一識別碼最高有效位。用於在記憶體中引用不同的修飾符,並確保不能套用它們的副本。

  • UUIDLeast: 這個修飾符的通用唯一識別碼最低有效位。

  • 一個獨立的修飾符。

  • Name: 修飾符的名稱

  • Base: 屬性的基礎數值。

  • Modifiers:作用於這個屬性的修飾符列表。修飾符會在不更改基礎數值的情況下在內部計算中修改基礎數值。要注意的是,對於單個屬性,修飾符永遠不會將基礎數值提升到最大值之上或將其將至最小值之下。

  • 一個獨立的屬性。

  • SuccessCountObjective:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功(將會是一個 boolean 值)

  • SuccessCountName:Objective 欄位,表示上次執行的命令是否成功

  • AffectedBlocksObjective:Objective 欄位,表示上次執行成功的命令修改的方塊數量(將會是一個 int 值)

  • AffectedBlocksName:表示上次執行成功的命令修改的方塊數量

  • AffectedEntitiesObjective:表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)

  • AffectedEntitiesName: Fake player 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量

  • AffectedItemsObjective: Objective 欄位,表示被上次執行成功命令修改的實體數量(將會是一個 int 值)

  • AffectedItemsName: Fake player 欄位,表示上次命令被修改的物品數量

  • QueryResultObjective: Objective's 欄位,表示上次命令的查詢結果

  • QueryResultName: Fake player 欄位,表示上次命令的查詢結果
  • 參見這個格式(遞歸)。
  • 參見這個格式(遞歸)。

  • 鳥瞰視角中實體圍繞Y軸的旋轉(稱為偏航),因為正西角被定義為0度,所以這個值不會超過360度。

  • 實體與地平線的傾角(稱為仰角)。水平時為0,正值表示向下,不會超過±90度。
  • 實體共通標籤

  • id:實體ID。這個標籤不存在於玩家實體中。

  • Pos: 3 個 TAG_Doubles 欄位表示當前實體的 X、Y、Z 位置。

  • Motion: 3 個 TAG_Doubles 來描述該實體此時在三維方向上的速度矢量,以米/刻為單位。

  • Rotation: 2 個 TAG_Floats 表示旋轉角度。

  • FallDistance:實體已經下降的距離。更大的值會讓實體在接觸地面時受到更大的傷害。

  • Fire:直到火被撲滅時的時間刻數。負值代表實體可以站在火里燃燒多久。不在火中時默認為-1。

  • Air:實體現有的氧氣值,單位為刻。在空氣中時保持為最大300,意味著實體在溺水前有15秒的(憋氣)時間,在實體死亡前總計有35秒的時間(設其有20生命值)。在水下時該值減少,減為0時意味著溺水,實體會每秒損失1點生命值。

  • OnGround:1 或者 0 (true/false)-當實體接觸地面時為 true。

  • Dimension:表示實體所在的維度;實體只是被保存在相應世界的區域檔案中。-1為下界,0為主世界,1為末路之地

  • Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果實體不能被摧毀,則為 true,對實體和非實體都適用。生物不會受到任何來源的傷害(包括藥水效果),同時不能被釣魚竿、攻擊、爆炸或彈射物破壞。注意,該實體在創造模式下仍然可以被摧毀。

  • PortalCooldown:表示實體可以再次進入任何類型的傳送門的時間,單位為刻。在傳送後這個值將會從 900 刻(45秒)開始倒數到0。

  • UUIDMost: 該實體通用唯一識別碼的最高有效位。與UUIDLeast形成該實體唯一ID。

  • UUIDLeast: 該實體通用唯一識別碼的最低有效位。

  • UUID(在1.9中移除): 該實體的通用唯一識別碼。這個值將會被轉換為十六進制的 UUID(例如:069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),轉換後的值將會賦予給 UUIDLeast 和 UUIDMost 標籤。如果這兩個標籤已存在,則不執行轉換。在實體載入後,“UUID”標籤就被移除了。

  • CustomName:該實體的自定義名稱。在玩家死亡信息中和村民交易界面中顯示,同時將游標移動到該實體時也會顯示。可能會不存在這個標籤,或者是一個空值。

  • CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,並且該實體擁有自定義名稱,無論游標是否指向它,它總是顯示在實體的上方。如果實體沒有自定義名稱,將會顯示默認名稱。可能不存在這個標籤。

  • Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果為 true,,則該實體不會製造聲音。可能不存在這個標籤。

  • Riding:(15w41a後棄用)被騎乘實體的id數據。注意:如果實體處於騎乘狀態,堆疊中“最高”的實體擁有Pos標籤,而該標籤指定了“最低”的實體的坐標。同樣注意,“最低”的實體控制這堆實體的運動;當實體堆疊由刷怪箱生成時,生成條件由最上方的實體決定。

  • Passengers:騎乘者的id數據。可以由多個實體同時騎著一個實體。當被一個生物刷怪箱生成時,其最上面的實體控制著生成條件。最上面的實體同時也控制著該實體的移動。

  • Glowing:1 或 0(true/false) - 如果實體發光則為 true。

  • Tags: 自定義字元串數據列表。

  • CommandStats:記分板信息識別參數,用於記錄上次對該實體執行命令的結果。
  • 生物共通標籤

  • HealF: 一個浮點數字,表示實體擁有的生命值。值為1時為0.5()。用於表示更精確的生命值,例如實體被玩家用虛弱效果傷害(如果玩家沒有拿著增加傷害值的物品,則減少0.5傷害值,也就是0.25())。如果該標籤存在,則忽略Health標籤。

  • Health:表示實體擁有的生命值。用於使用整數表示生命值,例如在玩家 HUD 上顯示玩家的生命值。如果存在HealF標籤,則忽略這個標籤。

  • AbsorptionAmount: 表示由傷害吸收效果額外添加的生命值。

  • HurtTime: 表示生物在被攻擊後變紅要經過的刻。如果為0,則生物最近未被攻擊過。

  • HurtByTimestamp: 表示生物最後一次被攻擊的時間,以刻計算,自生物生成開始計算。當生物被攻擊時更新該值,更新到 101 刻或以上則為不明原因。可通過entitydata命令改變該值,但是設定的特殊值並不影響這個值的更新,並在生物受到攻擊時覆蓋這個特殊值。

  • DeathTime: 表示生物死亡了多長時間。用於控制死亡動畫。如果為0,則表示該生物還活著。

  • Attributes:該生物擁有的屬性列表。在內部計算中該值有多種用途,可以算得上是生物的“統計列表”。可以給予生物的屬性在這裡列出。

  • ActiveEffects: 代表生物存在的藥水效果列表。可能不存在這個欄位。

  • Equipment: 代表生物裝備物品的複合標籤列表。列表中的每個複合標籤都是一個沒有物品欄槽位的物品,這5個條目是肯定存在的(即使是玩家),空的複合標籤代表的是沒有物品。

  • DropChances:代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。默認都是0.085,但是如果生物可以撿起物品,則為2。生物持有物品的耐久度的 DropChances 標籤大於1.0的話,那么掉落這個物品時,其耐久度不會改變。低於1.0的,物品的耐久度將隨機決定。如果物品擁有“耐久”標籤,其耐久度將會是一個定值,並無視 DropChances 的值。

  • HandItems: 代表生物手中持有物品的複合標籤列表。

  • ArmorItems: 代表生物裝備物品的複合標籤列表。

  • HandDropChances: 代表手持物品掉落幾率的浮點值列表。

  • ArmorDropChances: 代表裝備物品掉落幾率的浮點值列表。

  • DeathLootTable: 用於從戰利品表產生生物被殺死後掉落的物品。可能不存在這個欄位。

  • DeathLootTableSeed: 用於產生戰利品表的種子。0或省略將會使用一個隨機的種子。可能不存在這個欄位。

  • CanPickUpLoot: 1或0 (true/false) – true代表生物能撿起物品(穿上撿起的盔甲,使用撿起的武器)。

  • NoAI: 1或0 (true/false) - 如果為 true,則生物的 AI 將會被關閉。生物將不會移動和試圖移動,在一定程度上也不能正常掉落。

  • PersistenceRequired: 1或0 (true/false) – true代表生物不會天然地消失。

  • LeftHanded: 1或0 (true/false) - true代表這個生物的左手為主手。

  • Team: 這個標籤實際上不是生物的NBT數據的一部分,但當生物生成時會被代替。它會使這個生物立刻加入所指定的計分板隊伍中。

  • Leashed: 1或0 (true/false) - 表示生物是否被綁住。

  • Leash: 要么包含著所連線實體的唯一識別碼,要么包含著被拴住的柵欄方位

  • GoldenAppleOverflow(已移除): 未知的值

  • SpellTicks: 代表施法剩餘時間(刻)。0表示未在施法。

進度

進度遊戲內描述上游進度實際需求(若異於簡介)內部ID
冒險
冒險、探索與戰鬥
殺死任意實體,或被任意實體殺死。
minecraft:adventure/root
怪物獵人
殺死任意敵對性怪物
冒險
殺死這22種生物中的一種。其他生物被此進度忽略。
minecraft:adventure/kill_a_mob
怪物狩獵完成
殺死每一種敵對性怪物。
怪物獵人
殺死這22種生物。其他生物被此進度忽略。
minecraft:adventure/kill_all_mobs

尖牙

尖牙尖牙
內部ID
33
網路ID
PC: 79
PE: 103
實體ID
PC: evocation_fangs
PE: evocation_fang
喚魔者召喚的尖牙間有一定延遲。延遲結束前,玩家無法看見尖牙,但它不像invisible標籤為1的實體,此時它仍然擁有碰撞箱。延遲結束後,尖牙開始擴展,並關閉、縮小再消失,同時對站在尖牙上的生物造成6點傷害。喚魔者召喚的尖牙不會對喚魔者造成傷害,但玩家生成的尖牙會對喚魔者造成傷害。
尖牙不會被和平模式所影響。

數據值

  • 另見:區塊格式
尖牙也是有相關實體數據值的實體。它們的實體ID是evocation_fang。

  • 實體數據

  • 實體共通標籤

  • Warmup: 尖牙出現前的所需刻數。尖牙出現並在該值變為0或更小時開始關閉;負值僅僅導致沒有延遲。當關閉動畫正在播放時,該值繼續遞減,並且會在自然生成的尖牙上達到-20。

歷史

主機版
16w43a
為尖牙添加了
Owner標籤。

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