產業發展,發展史,發展狀況,發展趨勢,聯盟,問題,狀況分析,產業狀況,困局成因,應對策略,十二五,介紹,鼓勵措施,動漫網站,發展現狀及分析,未來展望,產業實例,小櫻桃,四維夢工場,不足與前景,發展迅猛,商業模式不清晰,產業鏈條不完整,基地開花未結果,動漫衍生品,發展前景,發展現狀,動漫人才培育滯後,高端人才依然吃緊,
產業發展
發展史
1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部卡通片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,
美國卡通片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鐘左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《
恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國卡通片史第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<
大力水手>等。
華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲卡通片<
汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色卡通片《
花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的
水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給予足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。
發展狀況
2004年,全球數字
內容產業產值達2228億美元,與遊戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國
動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。
中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。
發展趨勢
2012年動漫產業規模達320億元衍生品市場220億元,預計2012年,動漫產業仍將保持高速增長,動漫產業總體規模將突破320億元。雖然中國動畫產業保持高速增長,但是相比於動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處於弱勢地位。日本的動漫產業產值每年230 萬億日元(約18萬億人民幣),成為日本的第二大支柱產業,相比而言,中國動漫產業規模與影響力尚偏弱。
聯盟
在巨觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜“鋼仔動漫產業聯盟”儀式。
“鋼仔動漫產業聯盟”是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和瀋陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、遊戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通卡通片策劃、動畫製片、卡通片銷售、卡通片播放、動畫衍生品行銷各環節,提升卡通片選題創意、形象造型和市場行銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、遊戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。
問題
中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。
狀況分析
產業狀況
一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人誌的發展,使得對於動漫形象的套用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎套用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和行銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→行銷模式:
(1)以物質層面的供需關係為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,行銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接套用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業行銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的衝擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標準下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象套用於產品並通過傳統行銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
行銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統行銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過行銷推廣開發儘可能多的新的價值鏈。
困局成因
| 發展困局 | 內因 | 外因 |
研發 | 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路; 2.以動漫形象的直接套用為主,技術含量不高。 | 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累; 線性價值鏈的主要收益來源於市場占有率。 | 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限; 終端市場偏重於國外引進知名動漫形象套用套路。 |
產品 | 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高; 2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 | 追求市場占有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接; 傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 | 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主智慧財產權套用; 國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 |
服務 | 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務; 2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標準,難以與市場需求進行直效對接。 | 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知; 品牌運作止步於形象識別。 | 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢; 強勢品牌的排他性和兼容性。 |
管理 | 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理; 2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 | 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環; 短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 | 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應; 國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 |
行銷 | 1.以智慧財產權為核心的著作權交易作為行銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估; 2.以周邊產品的銷售為主要內容的行銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 | 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢; 動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 | 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮; 大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 |
推廣 | 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險; 2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 | 動漫企業缺乏系統的品牌行銷思維,僅依靠推廣打開知名度; 動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 | 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣; 整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 |
流通 | 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 | 動漫企業自身不掌握行銷通路。 | 行業分工的過度精細化。 |
終端 | 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局; 2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 | 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場區隔特性; 動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 | 銷售和套用終端的市場化屬性以市場收益為導向; 國內智慧財產權保護不力,蠶食正品市場業績。 |
人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕行銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨範圍廣,著作權收益低;產品類型多,消費體驗少……
應對策略
從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成:
品牌集成:
從動漫形象到動漫品牌
以動漫形象為基礎發展動漫品牌;
從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理;
從系列形象到品牌體系的設定。
業務集成:
從授權產品到平台運營
從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售;
從線性業務模式到複合式平台化運營業務的展開。
十二五
介紹
“十二五”期間中國動漫產業將著力打造5至10個知名國產動漫品牌和骨幹動漫企業,培育出一批具有較強市場意識、國內外知名的動漫藝術家和企業家。
在產業發展方面,將通過設立中國文化藝術政府獎動漫獎,實施國家動漫精品工程、國產影視動畫扶持項目等,扶持原創動漫產品的創作生產。強化國產動畫播映體系,為國產動畫電影推向主流院線和重要影院創造良好條件。
規劃指出,要完善動漫產業鏈條,加強動漫產業與服裝、玩具、食品、文具以及其他產業的合作。通過實施“原動力”動漫出版扶持計畫,打通動漫創作、出版、發行等環節,為動漫產業提供更加暢通的出版渠道。到“十二五”末,電視動畫年產量保持在5000小時左右,動畫電影年產量保持在30部左右。
同時,積極推動傳統動漫產品通過新媒體傳播,鼓勵面向移動網際網路等新媒體渠道及手機、平板電腦等智慧型終端的動漫創作和理論研究,推出一批具有較強影響力的新媒體動漫精品。
新媒體動漫發展方面,還要研究制訂手機動漫行業標準、推動相應製作工具開發,打通新媒體產業鏈條,實現動漫內容的跨平台共享,降低內容製作和產品推廣成本。
支持骨幹企業和重大項目發展推動動漫產業“走出去”
規劃指出,中國動漫產業發展要實施骨幹企業和重大項目帶動戰略,以產業、項目為紐帶,帶動中小動漫企業同步發展。
規劃明確要支持和壯大國有動漫企業,使其在發展產業和繁榮市場方面發揮主導作用。支持各類所有制動漫企業健康發展。通過信貸支持、加強服務等多種形式扶持各類中小動漫企業發展。改善動漫企業經營環境,幫助解決融資等瓶頸問題。
“十二五”期間,中國將重點建設3—5家具有示範引領作用的國家級動漫產業示範基地園區,打造3—5個亞洲一流、世界知名的動漫產業會展品牌,將動漫產業發展與區域優勢和特點有機結合,促進資源的合理配置和產業分工合作。
同時,積極鼓勵優秀動漫產品和服務出口,支持動漫企業“走出去”。鼓勵動漫企業在境外直接投資、併購或合資設立分支機構。通過資本運作,充分利用境外的人才、資源和技術優勢,推進中國動漫產業的國際化。
鼓勵措施
2006年4月,
國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計畫,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《
漫友》、《動漫前線》、《動畫基地》、《動感DVD》(原名為《
動感新時代》、《
動感新勢力》)等雜誌受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《
水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。
但是,中國動漫產業的發展與人民民眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、智慧財產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
動漫網站
中國動漫產業網是國內領先的動漫行業資訊入口網站,增值電信業務經營許可證:甘B2-20110010-10,以國內最全最及時的動漫行業新聞報導,2011年一經推出就躋身於國內動漫行業門戶第一列陣營。
中國動漫產業網是跟隨國家大力發展文化產業政策大環境,是一個有著成熟網路運營的團隊+一個動漫產業產品運營團隊共同組成,網站採用國際先進的html5技術,採用php環境構架,獨立開發有專題、組圖、視頻、專欄、訪談、直播等等的新型網路媒體功能,是國內領先的動漫行業網路媒體。網站分7大頻道版塊,50多個細分欄目,是國內動漫行業最細分化、最全資訊的行業新聞門戶站點。
中國動漫產業網重在挖掘動漫行業國內、國際的新聞資訊、發展動向、行業政策,報導全國各地地方政策,地方動漫產業經濟發展現狀,推介動漫企業、動漫產品、動漫產業園等動漫周邊相關企業及產品。中國動漫產業網是要讓整個行業活躍起來,讓動漫愛好者、動漫產品、動漫企業、動漫從業人員走到整個動漫行業的前端,對自身有一個全面的展示及推介,讓網民能夠在此吸收動漫相關知識,了解中國動漫產業相關信息。
發展現狀及分析
動漫產業是中國最具發展潛力的新興產業之一,也是中國政府列為重點扶持的文化產業,正在成為新的經濟成長點。自2008年以來,國家密集出台了一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展,動漫產業的市場規模迅速擴大。
當前,中國自己的動漫產業一直存在著較大的問題,一方面,國內的動漫大部分是由國外的動漫加工而來,原創動漫生產能力薄弱;另一方面,國內廣闊的消費市場被日美動漫占領,包括影視播出、音像、以及衍生產品等都被外國公司占據,中國動漫產業競爭力非常薄弱。
然而,值得我們高興的是,最近幾年,以《
喜羊羊與灰太狼》為代表的多部原創動漫作品得到各方的好評,動漫製作水平迅速提高,並取得了良好的經濟與社會效益,我們相信中國動漫作品的春天即將來臨,對於眾多打算進入這一行業的投資者而言,深入了解這一行業的現狀及其未來發展趨勢必不可少。
未來展望
90年代各大動畫製作廠家開始與國際動畫業展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數字生產手段取代了以往的手工繪製方式,大大提高了製作效率,各種體制製作單位的多元化發展,製作的數量有所增加,各種專業和多能人才進入這個行業,使製作數量比以往也有較大提高,但是即使數量和質量都增加了,由於製作卡通片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內容上並沒有太大的突破。
1995年起中國電影放映公司對卡通片不再採用統購統銷的計畫政策,把動畫推向市場,改變了卡通片的生產狀態和經營方式,確立了社會效益和經濟效益雙贏的觀念,原來這是個動畫行業商業化和發展的絕好機會,但是同樣局限於上面所說的製作理念問題,製作方只能適合兒童的富有教育意義的東西卻不敢又不能有所突破,在有關教材里甚至自豪的宣稱“中國動畫與日本美國的相比,內容是健康的,精神想上的,是適合對孩子進行教育的作品”。
黑鐵時代是因為電視台為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本卡通片,而國產卡通片在比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足,特別是採用傳統教育理念製作出的卡通片里,往往是一些小孩在一本正經地不說小孩話,使原本應該是觀眾少年紛紛青睞外來卡通片,表面上看起來隨著製作單位的增加製作數量和質量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛“外逃”,不再去看卡通片了,並把它看作是幼稚和笨拙的象徵了。縱觀動漫發展史,中國從起步的輝煌到中期的頹唐,再到重新上陣,每一步都牽動著中國動漫迷們的心。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的
衍生產品市場空間更大。中國每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用。可以說,中國動漫產業有著廣闊的市場和光明的前景,只要做好利用開發,它必成為中國第三產業重要組成部分。中國有一批愛國的青年,他們雖然被外國的東西吸引,卻依然考慮著中國的發展未來,單偉、林夕、丁冰、林瑩以及那千千萬萬為了中國動漫事業努力的人們,他們雖不是大師,卻是大師的種子,他們讓我們看到了中國動漫未來的希望。
產業實例
小櫻桃
小櫻桃公司成立於2000年,是一家以動漫為產業的民營企業,擁有鄭州小櫻桃卡通公司、佛山小櫻桃動漫飲料公司、鄭州小櫻桃動漫品牌管理公司、
河南省漫畫家協會、
河南省動漫產業協會等五家控股和參股機構。已進入籌備階段的相關機構為:佛山小櫻桃腳踏車公司、浙江小櫻桃糖果公司、小櫻桃
洽洽食品公司。動漫內容核心產業現有在職員工50多人,飲料產業現有在冊員工260多人,員工的平均年齡28歲。兩個協會有團體和個人會員200多個。
幾年來,已創作小櫻桃漫畫21000多集,成為世界上規模最長的漫畫作品,在全國近千家報刊、雜誌、電視、
網際網路媒體上開闢了“小櫻桃動漫專欄”。
出版發行小櫻桃漫畫圖書200多個品種1000多萬冊,在全國除台灣、西藏之外所有的省、市、自治區地級以上的城市建立了經銷代理網點,在國內原創漫畫圖書出版發行領域占據30%的份額。小櫻桃已成為世界上篇幅最長、出版圖書最多的漫畫作品,其發行量也榮登中國原創漫畫圖書銷售排行榜第一名,深受國內外廣大青少年的歡迎,小櫻桃被他們譽為“中國第一幽默女生”,僅加入小櫻桃動漫俱樂部的成員就達十多萬人。
小櫻桃漫畫在國內走紅之後,引起了國際動漫界的關注。2002年9月,公司董事長
楊尚君女士應邀赴日本參加第五屆世界漫畫大會,公司與省委宣傳部一起成功申辦第六屆世界漫畫大會,後來由於“非典”和其他方面的原因,世界漫畫大會移至北京成功舉辦,公司總經理
張國曉當選為世界漫畫大會組委會委員。世界漫畫大會是全球動漫界的奧運會,此次會議在中國的舉辦,對推動小櫻桃和中國動漫走向世界、促進國內外動漫文化交流與經濟合作起到了重要作用。以此為契機,我們與韓國、法國、日本、中國台灣的多家動漫企業合作,開展動漫產品進出口業務,大大增強了公司的技術實力和品牌競爭力,為下一步跨越式發展奠定了堅實的基礎。2006年,小櫻桃動漫著作權成功出口到馬來西亞、新加坡,法國、韓國、日本、泰國的著作權出口事宜也正在洽談之中。
小櫻桃已成為國內外知名的動漫品牌。
四維夢工場
四維夢工場成立於2007年10月,屬四維創意教育科技有限公司旗下重點產業之一,由四維創意教育科技有限公司全權推出,為動漫企業提供人才保障及技術服務,擁有獨立多年項目開發經驗及項目團隊。以動漫遊戲開發為背景的高端實訓基地,專職培養動漫遊戲領域人才。
公司大力發展動漫及動漫產業,製作大型3D原創視頻短片《掩耳盜鈴》曾獲得CCTV相關獎項。公司正在大力開發的原創系列動畫《囧人類》第3集,創作的成品有系列一《有間客棧》、系列二《有串葫蘆》、《囧人類》以及微動畫《S.A》。合作企業分別有日本KONAMI、Propaganda Games、Epic Games國際遊戲開發製作公司。
四維夢工場針對市場需求開設有影視動漫等相關專業。基地所有教師以一線研發人員為主,都具有多年製作經驗與優秀教學水平,在開發項目的同時承擔教學工作,學員在學習過程中就能參與公司商業項目製作的流程,學習到的不僅是最前沿的動漫製作技術,更是身經百戰的豐富經驗。
作為唯一一家為學員提供獵頭式就業服務的學校,四維夢工場根據企業資源庫中的最新人才需求,為企業匹配更高層次、更適合發展的企業和崗位。同時也為學員提供了明確的職業發展指導,讓更多的學員成為了專業領域的領軍人物。
動漫產業的發展,除了產業自身的力量外,更重要的是品牌的利用和衍生產品的開發。為了塑造並開發好小櫻桃品牌,我們在卡通公司的基礎上,於成立了小櫻桃動漫品牌管理公司,專門負責品牌開發、授權
和服務工作,成效顯著。佛山小櫻桃動漫飲料公司於十月份和廣東三水隱雪食品公司合作組建,小櫻桃動漫飲料在
全國糖酒會上引起鬨動。原計畫07年試銷100萬箱,訂單已經全部簽定,預計2008年僅小櫻桃動漫飲料的銷售額很可能突破一億元。佛山小櫻桃腳踏車公司、浙江小櫻桃糖果公司、小櫻桃洽洽食品公司已進入籌備階段。小櫻桃產業化、規模化的整體格局即將形成,我們計畫在兩至三年內形成以小櫻桃品牌為核心,以資本為紐帶,涵蓋圖書、飲料、軟體、腳踏車、糖果、食品、玩具、服裝,電子產品等產業的動漫產業集團,力爭成為具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業。
不足與前景
發展迅猛
單看統計數據,會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產業正發展得“如火如荼”,仿佛已經上了快
車道……
作為第二屆
中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008中國國際動漫產業發展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行。工業和信息化部副部長
婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“中國動漫及相關產業,年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,並對產、學、研,對教育、網路、文化及製造、商貿、物流等傳統產業產生深刻的影響。”
一些業內專家認為,雖然中國動漫產業發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。
商業模式不清晰
文化部文化市場發展中心主任
胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢。“國家有幾十個動漫基地,現在的媒體、雜誌包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻並不讓人開心”,胡月明說。
中國出版工作者協會遊戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從
創意產業的角度看,動漫產業的產業鏈是清晰的,是製作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產業鏈和傳統產業鏈的不同在於它是增值鏈,但業界沒有認識到它是一個增值的過程。“不要認為有了一個想法,完成了一個作品就完事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉澱利潤”,王鴻冀說。
產業鏈條不完整
遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,中國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。
張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,製作前期沒有相關市場來配合,製作出來後,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。
基地開花未結果
據了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產業部等10部委就關於推動中國動漫產品的發展意
見,系統的提出了中國動漫產業的政策,力爭5到10年使中國動漫產業躋身世界強國的行列。
幾年間中國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運“開花”,成為各地發展動漫產業的領頭羊。2007年,中國共製作完成動畫電影6部、國產卡通片180餘部超過10萬分鐘,出口電視卡通片2000餘集,均比2006年有大幅增加。動漫產業基地“開花”似乎正催生著動漫產品“碩果”,而一些業界專家表示質疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。
一位業內專家認為,動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產業基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產項目。
中央美術學院城市設計學院動畫系主任薛雲祥說,國內並不缺少動漫園區,日本的園區沒法跟我們的園區比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們是基礎薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產品所付出基礎性努力,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。
一位專家說:“全國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但感覺我們現在有點本末倒置,急於打造這個產業,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化。”
中國膾炙人口的動漫是少之又少,原因在於中國傳媒管理層觀念與當今時代脫節,無法把握動漫主流客群需求,對動漫題材的極端限制與對動漫年齡層的定位是中國動漫產業沒有形成成熟產業鏈的根本原因之一。
動漫衍生品
中國的動漫衍生品市場存在著巨大的發展空間,雖然中國動漫衍生產品產值占比30%,與動漫已開發國家的70%-80%相比仍然有很大差距,但市場發展潛力巨大,以每年至少20%的速度增長著。不過,中國的動漫衍生品依然對國外的動漫產業較為依賴,國內成熟的動漫形象僅是喜羊羊與灰太狼、藍貓兩大陣營,因此,加強對動漫產業鏈以及盈利模式的重視,加強衍生品市場的授權與開發是國內企業面臨的重要課題。
發展前景
中國動漫產業發展的速度雖然很快,但大量卡通片的播出主要靠進口,民族動漫產業較國外相對落後,要推動中國動漫產業的和諧發展,各級的政府部門,網路業界,科學院校應攜起手來,提升動漫產業的價值鏈;應從技術、平台、服務、人才培養、智慧財產權等多個方面出發,完成產業環境,支撐技術體系,推動、營造良好的市場體系。
產業融合對動漫產業來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟體、食品等多個行業的動漫產業來說,大工業和大市場的發展思路顯得格外重要,動漫企業應在提高優秀動漫作品市場占有率的同時,打造產業鏈,重視衍生產品開發。
薛雲祥認為,在做產業之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產業發展和指導產業發展的最基礎環節,通過改變動漫教育重技術輕創意的現狀,培養具備優秀創意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對中國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產業發展瓶頸。
專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產業鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產業發展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、曲折、波浪形發展的,各種產業和產品形態可能會同步出現。一方面,無論是從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方麵條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,後來居上。
社會關注度
發展現狀
隨著中國“動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,複合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。
動漫人才培育滯後
到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據諮詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才“荒”這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那么,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路!
高端人才依然吃緊
動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。
反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新遊戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的遊戲開發和策劃人員仍是遊戲企業最急需的人才。遊戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是“吃香”,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大遊戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型遊戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像遊戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無“貨”。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足遊戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國遊戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路遊戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。遊戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。
反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂“21世紀,最貴的是人才”。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內遊戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。“高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。”