動漫產業(2006年四川大學出版社出版書籍)

動漫產業(2006年四川大學出版社出版書籍)

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《動漫產業》是四川大學出版社出版的圖書,作者是殷俊譚玲。主要包括動漫產業概述、國際動漫產業、動漫產業發展模式、動漫產業與民族文化、國內動漫產業發展路徑五大部分的內容。

基本介紹

基本信息,內容簡介,圖書目錄,

基本信息

書名:動漫產業 圖書編號:1432515
定價:22.0
ISBN:756143353
出版日期:2006-05-01
版次:1

內容簡介

對動漫產業進行產業定位
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業作為創意產業的典型代表,儘管在歐美起步較早,但是由於缺乏對該產業的明確定位,所以在很長一段時間內,全球動漫產業的發展範圍和發展水平非常不平衡,呈現出美國一支獨大的局面。動漫產業“第一世界”中的另外兩股力量——日、韓的崛起正是這兩國政府對該項產業充分重視的結果,他們動作的第一步就是根據本國國情對動漫產業進行定位,確定動漫產業在本國經濟發展中的特殊地位。
現在,國際上普遍把動漫產業作為文化產業、創意產業、內容產業的重要組成部分,日、韓兩國對動漫產業的這種性質較早地有了充分認識,這在很大程度上與兩國國土面積狹小、資源貧乏所造成的危機感有密切關係。日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟成長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》。日本政府把內容產業定位為“積極振興的新型產業”,希望通過文化的產業化實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。因此,早在1996年日本就將動畫定為國家重要產業,歷屆政府都把發展漫畫、動畫等內容產業作為一項基本國策。同時,日本還將動漫產業作為在經濟和外交範疇之外,確立強國地位,發揮國際影響的“軟實力”。在日本政府看來,動漫產業不僅能在日本經濟中起到:重要的支撐作用,還能利用動漫語言的無國籍性,擴大日本文化在世界的影響力,提升日本文化在國際文化中的地位,最終達到提升日本的國家形象的目的。
在韓國,1998年金大中上台後深感“資源有限,創意無限”,於是他明確提出“文化立國”方針,將發展包括動漫產業在內的文化產業列為七大施政綱領之一。從此,包括動漫產業在內的文化產業被確立為韓國21世紀國家支柱產業。為了提升其產業類別,韓國政府又將動畫從服務業劃到製造業。網路遊戲是韓國動漫產業的重要組成部分,被韓國列為重點發展的戰略性支柱產業。
英國,動漫產業屬於創意產業,而在1997年5月,英國首相布萊爾上台後提議並推動成立“創意產業特別工作組”時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。

圖書目錄

第一章 動漫產業概述
第一節 動漫文化與動漫產業
第二節 動漫產業的發展歷程
第三節 動漫產業的現狀及發展趨勢
第二章 國際動漫產業
第一節 歐美動漫產業
第二節 日本動漫產業
第三節 韓國動漫產業
第三章 動漫產業發展模式
第一節 政府發展模式
第二節 業界運營模式
第四章 動漫產業與民族文化
第一節 動漫產業與民族文化結合的動因
第二節 動漫產業與民族文化結合的路徑
第五章 國內動漫產業發展路徑
第一節 產業要素分析
第三節 產業環節分析
參考文獻

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