日本動畫產業

日本動畫產業

日本動畫產業(Anime),是動漫產業中較大的一部分,概括的說,它是指圍繞著動畫這個價值中心,由各個產業部門本身以及產業部門的各個經濟活動形成的經濟領域。這個詞組由三個關鍵字組成:日本動畫產業

基本介紹

  • 中文名:日本動畫產業
  • 前期:動畫誕生最開始階段
  • 中期:填寫、原畫、動畫及背景繪製等
簡介,製作過程,前期,中期,後期,收益,競爭,電視台,播放技術,播放檔期,優勢,合作機制,創作隊伍,市場,動漫客群,傳播媒體,主題公園,對外交流,影響,

簡介

作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了盈利。因此一套良好的製作方法就必不可少。
日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫“企畫公司”,就是籌劃製作,另一種叫“製作公司”,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。
日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那么操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。

製作過程

前期

顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。

中期

這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪製等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就“嘩”地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是“XX公司”。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。
日本動畫產業宗師之一——宮崎駿日本動畫產業宗師之一——宮崎駿
說到動畫——這裡指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的“動畫”公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。

後期

漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。
名聲優名聲優
至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業的收益途徑。

收益

在商業社會裡,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。
動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 “內容”的,可以層層剝皮的“內容商業”,投資人出錢製作動畫獲得著作權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾淨淨。
按照電視台的傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘“內容商業”來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:“不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是‘孩子喜歡看’啊!”。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。
日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行“內容商業”的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進“無價的藝術深淵”的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?
這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。

競爭

不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,動畫是一項很有“賺頭”的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以“周”為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而“季”則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那么《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……
雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

電視台

所謂“電視台之間的競爭”,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國的電視台那樣有一個強大得無與倫比的官方中央台,但他們也有一個半官方的“日本廣播協會”,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權複雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。
如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。

播放技術

這裡所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台的播放技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。
但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數位電視的普及(離我們好遠啊)。
早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數位電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數位化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。
而數位電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數位電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數位訊號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。
雖然數位電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。
總的來說,地方台有消失的趨勢。尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那么以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關係不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭

播放檔期

所謂“檔期”,就是播放時段。我們常看到日本動畫分“黃金檔”和“深夜檔”。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打“擦邊球”的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是“黃金時段”,播放面向青少年或老少鹹宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡段十分明晰,而且實行多年。
然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》
取得空前絕後的成功後,大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。 檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼“‘孩子們覺得好看’是出發點”的XXXX認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那么那個時段的收視率一定可觀。按照XX電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢,這是市場經濟盲目的必然結果。
新世紀Evangelion新世紀Evangelion

優勢

日本動漫對日本社會的影響非常深遠,幾乎所有當代日本人都受到過漫畫的影響,如同20世紀50年代到80年代的連環畫(小人書)對中國人的影響一樣。而且,隨著社會的發展進步,日本漫畫也隨之變化,持續影響著一代又一代人。

合作機制

幾乎沒有一個日本動漫企業能在整條產業鏈上“通吃”, 在以產品形象為基礎、著作權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、著作權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視台、雜誌社、動漫衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自範圍內的工作目標,也有完善的合作機制。

創作隊伍

日本動漫產品的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如果市場反映不好,就會修改甚至最終放棄。因此,創作者很清楚產品推出和市場認可二者間的風險關係,形象可愛、貼近人性、成為偶像、深入人心是多數動漫創作者追求的目標。

市場

日本動漫作品大致分為兩類,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品內容分類很細,如科幻、偵探、童話、校園、勵志、運動、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題;成年人作品主要是搞笑、幽默、調侃、驚險、家庭等內容,其中色情類有擴大蔓延趨勢,路邊的書店都可以買到,但印有18歲以下禁讀的標誌。

動漫客群

在和日本動漫策劃人員的座談中,筆者發現他們一直強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活,並強調“跟蹤讀者、服務一生”的創作意識。這些觀點聽起來有些理想化,但並不是完全沒有操作性,讓人感覺“動漫產業要從娃娃抓起”。此外,筆者在本屆東京動漫展上看到了很多有關動漫書、動畫電視劇的預告和預訂啟事,還有一些類似歌迷會的讀者俱樂部,都可見動漫企業在培育客群方面的良苦用心。

傳播媒體

日本的動漫銷售渠道非常廣泛,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,日本的商場和超市也都銷售漫畫書、動漫遊戲光碟、玩具、模型等,有些大型商場裡與動漫相關的產品占據了很大面積。尤其值得稱道的是,日本各類衍生品的銷售渠道十分正規,或是專賣,或是和連鎖企業捆綁銷售,有利於品牌培養和智慧財產權保護。

主題公園

日本不僅有迪斯尼樂園、環球影視城,還有十幾家有影響的主題公園。在主題公園的管理水平上,日本可謂是淋漓盡致地體現了“目的地消費”的理念,全方位的關懷和細緻的服務使快樂消費在迪斯尼樂園裡變成了現實。

對外交流

日本動漫已經成為該國文化出口的主要產品,尤其是在亞洲國家和美國占據了大部分市場份額,並且對世界其他國家也產生了“榜樣”作用,比如,韓國對引進的日方動漫創作人員給予每人每月30萬日元補貼;美國在和日本動漫企業的合作中,80%的資金投入由美方補貼。這些做法無疑都是希望通過日本動漫的帶動作用,促進本國動漫產業的發展。
當然,日本動漫產業也存在問題,比如政策方面的支持力度有限,漫畫向色情化、低俗化發展,二維動畫向三維動畫轉化的成本高,本國市場消費能力趨於飽和,周邊國家動漫發展速度過快形成壓力,以美國為首的大製作趨勢形成市場擠壓等。但對我國動漫產業而言,這些問題可能正是機會和機遇——在數位技術快速變革的時代里,後發者有先至的可能,中國動漫正處於力量蓄積時期,只要我們能夠虛心學習,敢於迎接挑戰,那么,中國動漫產品質量和效益提升的時代很快就會到來。

影響

2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂行銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,淨化市場環境。
根據日本經濟產業省公布的另一組相關數據,2003年4月~2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。另根據日本出版科學研究所統計資料,在日本所有的出版物中,漫畫讀物約占出版物總數的40%。2003年日本共銷售圖書雜誌22278億日元。
通過以上相關數據根據日元美元相關匯率計算,2003年日本動漫產業總值約為149億美元(由於日元美元匯率變化較大,取為中間值120)。占其當年GDP的0.3%,由於動漫產業鏈較長,若計算其他相關衍生產品,已經成為了日本的第二大盈利性支柱產業。據日本一家網路媒體介紹,實際上廣義(其中包括玩具製造業 飲食業 旅遊業 電子製造業 甚至汽車業和農業)上的日本動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。

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