動漫市場

動漫市場

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。

基本介紹

  • 中文名:動漫市場
  • 外文名:Animation market 
  • 主要人群:青少年
  • 起源:日本
國產動畫,發展狀況,

國產動畫

截至2007年,全國共16個省份以及中央電視台製作完成國產卡通片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。湖南動畫機構的製作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產電視卡通片生產數量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平台,每天播出國產卡通片約8000分鐘。其中,中央電視台少兒頻道年首播國產卡通片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計畫的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的卡通片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產卡通片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
但是,中國的動漫形象未統一,動畫也偏向少兒,在日本,動漫已經普及了,相關周邊也十分火熱。2007年全球最大的娛樂產品輸出國美國每年的動畫產品和衍生產品的產值達50多億美元。日本則通過卡通片、卡通書和電子遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。2007年全球與遊戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過6000億美元,而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣,3.67億未成年人,都將是動漫產業潛在的消費群體。
截至2007年11月,聶崇瑞、班傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加注重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

發展狀況

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與遊戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元,英國數字娛
動漫市場
娛樂產業年產值占GDP的7.9%,稱為該國的第一大產業;美國網路遊戲已連續四年超過好萊塢電影業,稱為全美最大娛樂產業;日本遊戲市場每年創造著2萬億日元的市場規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫產業出口值占全球30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計畫,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,漫畫世界》、漫友、《漫畫SHOW》等雜誌受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與西遊記陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民民眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、智慧財產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。

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