龍與地下城(角色扮演桌遊)

龍與地下城(角色扮演桌遊)

《龍與地下城》是由TSR開發的一款桌上角色扮演遊戲,於1974年發行第一版。在TSR被威世智收購後轉為由威世智進行開發。

本作最早是由一保險公司推銷員加里·吉蓋克斯威斯康星州發明的。該款遊戲對角色扮演遊戲也有很大的影響,後來的許多相同類型的遊戲都受到了它的影響。系列相關的還有同名的電影《龍與地下城》與街機遊戲《龍與地下城》以及網路遊戲《龍與地下城》等。

基本介紹

  • 中文名:龍與地下城
  • 原版名稱:Dungeons & Dragons
  • 其他名稱:D&D
  • 遊戲類型:桌上角色扮演
  • 開發商TSR,威世智
  • 發行商:威世智
  • 銷售:威世智
  • 發行日期:1974年(第一版)-2014年(第五版)
  • 內容主題:角色扮演
  • 最新版本:Dungeons & Dragons 5th Editon
遊戲歷史,發展歷史,版本歷史,遊戲年表,部分戰役設定,灰鷹,被遺忘的國度,龍槍,異度風景,浩劫殘陽,相關資料,DnD核心層,DnD中間層,DnD最外層,DnD背景,DnD本質,DnD是什麼,

遊戲歷史

發展歷史

最初,DnD是一種桌上禁匙和角色扮演遊戲,這種遊戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論複雜程度則根本無法將兩者相比。DnD遊戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險DnD後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的遊戲,而且成為了一個準則,或者禁謎多說是一個遊戲系統,她的精神之一,就是追求完善和複雜。她力求創造出一個完整和完善的世界頌戶遷講,有歷史,有文化--現實世界中有的都可以有,至於沒有的,只要合理,也可以有。在這個完善和複雜的世界中,平衡是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡糠棄燥都不可諒局能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心遊戲無此功能,即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的DM也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代道洪循整入感也正是DnD的魅力所在。
龍與地下城對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演遊戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的遊戲都受到了它的規則的影響。 建立在DnD規則上的電腦角色扮演遊戲非常多,其中最有影響力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之門》系列、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》和《冰風溪谷》系列。

版本歷史

龍與地下城在30年的發展中版本更替繁雜,命名混亂,易混淆。主要的版本歷史如下:
* 龍與地下城,初版(Dungeons & Dragons),TSR公司發布
o 龍與地下城(基本,又稱BD& D)
*龍與地下城起源版(Origin D&D,“0E”)
o 專家級龍與地下城第一版(Advanced Dungeons & Dragons,“1E”)
* 龍宙充乘與地下城,第二版(Dungeons & Dragons 2nd Edition),TSR公司發布
o 專家級龍與地下城,第二版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition,“2E”)
*專家級龍與地下城第二版修訂版(AdvancedDungeons & Dragons 2nd Edition Revised,“2R”)
* 龍與地下城,第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition,“3E”),威世智公司發布
o 龍與地下城,第三版修訂版(Dungeons & Dragons 3rd Edition Revised,“3R”)
* 龍與地下城,第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition,“4E”),威世智發布
*龍與地下城精華版,(Dungeons & DragonsEssentials),實質上的“4R”
*龍與地下城,第五版(Dungeons & Dragons 5th Edtion)

龍與地下城

遊戲年表

建立在D&D規則上的電腦角色扮演遊戲非常多,早期有SSI和TSR簽約之後所產生出來的遊戲—金盒子系列(Golden Box)。90年代最為人所知的為CAPCOM發行的街機電子遊戲的毀滅之塔與地獄神龍。近年來最為著名的有BioWare公司的柏德之門系列、絕冬城之夜(又名:無冬之夜),和Black Isle工作室的異域鎮魂曲、冰風之谷系列。
1980年,龍與地下城電腦迷宮遊戲(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game)
1988年,光芒之池(Pool ofRadiance)
1989年,青色枷鎖的詛咒(Curse of the Azure Bonds)
1990年,銀色匕首之謎(Secret of Silver Blades)
1991年,魔眼殺機1(Eye of the Beholder 1)、魔眼殺機2隱月傳奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼殺機3血戰札諾爾(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)
1991年,無冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本)
1992年,恆星戰士(Warriors of The Eternal Sun)
1993年,毀滅之塔(Dungeons & Dragons: Tower of Doom)
1996年,地獄神龍(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)
1998年,博德之門1(Baldur's Gate 1)
1999年,異域鎮魂曲(Planescape:Torment)、博德之門1資料片劍灣傳奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast)
2000年,冰風之谷(Icewind Dale)、博德之門2安姆的陰影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm)
2001年,博德之門2巴爾王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal)
2002年,冰風之谷2(Icewind Dale II),無冬之夜(Neverwinter Nights)
2003年,無冬之夜:古城陰影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),無冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),無冬之夜:陰影守衛,無冬之夜:擁王者,無冬之夜:女巫覺醒。邪惡元素神殿(The Temple of Elemental Evil)
2005年, 龍與地下城:龍晶(Dragonshard)
2006年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)
2006年,龍與地下城網路版(Dungeons & Dragons Online)
2007年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:背叛者的面具 (The Mask of Betrayer)
2008年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:澤希爾風暴 (Storm of Zehir)

部分戰役設定

灰鷹

Greyhawk
灰鷹(英語:Greyhawk)是龍與地下城角色扮演遊戲最早期的戰役設定之一,又稱灰鷹世界。灰鷹一詞也指稱此設定中的自由城市灰鷹(Free City of Greyhawk),此城市外圍的灰鷹堡,以及在其他設定集名為“鋼龍族”(Steel Dragons)的灰鷹龍族(Greyhawk Dragons)。灰鷹的許多規則都是龍與地下城主要作者Gary Gygax與其他人在遊戲過程中整理出來的。在建構背景時,Gygax將他的玩家的戰役設定也納入灰鷹世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。
地理設定
在灰鷹的設定中,奧斯星球有四個大陸。本設定主要基於其中的一塊奧瑞克大陸,尤其集中在奧瑞克東邊名為法蘭尼斯的地區,以及其上的自由城市灰鷹。
法蘭尼斯包括下列分區:西北的Baklunish Basin,北方的依烏茲帝國,東北的西爾隆安半島,遠西的沙之海,西方的謝爾德瑪谷地,位於中央的古佛羅德與其南境(此地包括灰鷹城),古薩姆,東方的艾爾迪邊境,遠東的古天朝,以及西南的艾美迪奧森林。灰鷹一部分的地理純屬虛構,例如沙之海黑冰原;其他有些地方則有參考現實的歐洲,例如西爾隆安半島就跟斯堪的納維亞很像。
法蘭尼斯的主要居民是所謂的“文明人類”,這群人主要有奧爾迪安人、法蘭人、巴克魯尼什人、蘇族人等四個亞種。
法蘭尼斯也有幻想種族居住,情況跟托爾金筆下的中土大陸類似。不同族的精靈與矮人擁有自己的國家與要塞,地侏與半身人依附於強力的同盟。但是,即使是塞來涅王國或尤雷克公國之類幻想種族主控的國家,孤立主義約束了他們對法蘭尼斯的影響力。敵人主要有經常危害自由世界的卓爾精靈,以及食人魔、巨人、龍之類的種族。
無論如何,整體來說法蘭尼斯以人類為中心。
雜談
早期的模組幾乎都是以灰鷹為藍本世界;在2版時代灰鷹被拋棄了,為他所作的設定不是放棄就是轉移到了別的世界,比如眾所周知的dnd中的亞洲“卡拉圖”,本來是作為灰鷹的設定而開始寫作的,但是最終給了費倫世界。到了3版回歸成了主題,因此核心的世界又回到了灰鷹。

被遺忘的國度

Forgotten Realms
被遺忘的國度是TSR為了推廣AD&D2E遊戲而專門設計的的一個紙上角色扮演遊戲的設定,是一個懸空於我們所生活的世界的世界,即所謂的奇幻世界。在1980年代是遊戲界稱之為“金盒子”系列的主軸之一。由遊戲設計者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)創造給高級龍與地下城角色扮演遊戲使用。
相關歷史
被遺忘的國度原本設定為艾德·格林伍德私人的龍與地下城戰役集和連載在Dragon雜誌的一系列文章。這一時期加入的許多構想成為被遺忘的國度的核心設定。
TSR後來收購了這個設定,並且在1987年推出首套戰役設定集。在1990年成為龍與地下城最受歡迎的設定。它的名氣借著數打的小說和許多電腦遊戲(博德之門系列冰風谷系列)開始迅速走紅。此時納入了深水城、月影島等地區,形成了費倫大陸的雛形。
1989年,以被遺忘的國度為背景的小說《聖者三部曲》暢銷。艾德等人設定了更多的遊戲規則,擴大了地圖。世界各地也有上千名的創作者加入。R·A·薩爾瓦多在1989年到1991年間完成了《冰風谷》和《黑暗精靈三部曲》。
1993年,TSR推出新版設定集。
特點
被遺忘的國度系列的設定,採用開放架構,由整個系列的所有作者合作創造,所有的主要歷史事件以及其他的修改都要經過所有作者的同意才可以進行。也因此,雖然TSR經歷了許多的併購和轉手,但是被遺忘的國度系列仍然能夠持續的繁榮發展下去
背景設定
在被遺忘的國度的設定中,幾乎吸收了人類世界中所出現過的各種文明,包括了蠻族、愛斯基摩人埃及人阿茲特克人、日本文化、印度文化、中國文化等,也因此在遊戲中能夠體驗到巨大的文化差異性。
地理設定
在被遺忘的國度里,世界由各個不同的界域所組成。一般所稱的世界,是其中的物質界,其他的世界還有異域世界、星界等。異世界的生物可以通過連線各個世界的界道往來於各層界。
技術上,被遺忘的國度是設定在稱為艾伯爾-托瑞爾(Abeir-Toril)(通常被簡稱為托瑞爾)世界上,世界中有費倫(Faeron)、卡拉圖(Kara-Tur)、馬茲特克(Maztica)等大陸和其他不特定的陸塊。雖然艾伯爾-托瑞爾是位於龍與地下城界域設定的物質界中,一些冒險亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜訪者亦常常造訪費倫。
* 費倫(Faeron): 是托瑞爾(Toril)世界的中心。幾十個王國、數以百計的城邦、散布在各地無法計算的部落、村莊、和聚集地點綴著這片大陸。著名的國度包括安姆、卡麗杉、塞爾銀月聯邦等。費倫中央是月之海
* 馬茲特克(Maztica): 是一個類似於瑪雅文明的叢林帝國,位於費倫西方
* 卡拉圖(Kara-Tur):包括了蒙古和日本文明的東方文化的大帝國,位於費倫東方
* 札哈拉(Zakhara):位於費倫南方,類似於古代阿拉伯文明
* 劍灣:費倫西方的海岸,海岸線最北方是世界之脊,沿海岸線往南依次是絕冬城,深水城和博德之門以及安姆帝國。
歷史設定
被遺忘的國度中歷史背景的設定十分龐大。曆法是古代一位叫做瘋狂阿加薩的預言家預先撰寫出來的,後來又由先知阿蘭多繼續撰寫。某個年代的名字是以這個年代所發生的重大事件的名稱命名的。
開始的紀年是採用“開墾認可日”(Dalereckoning)的方式,以人類和精靈在科曼多森林立下奠基之石之年定為谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用負數表示。在1358 DR之年,諸神被神上之神打落凡間,稱為“動盪之年”(Time of Troubles),之後人們將這一年定為“現世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人間的諸神為尋找重回天界的命運石板,展開了一系列的征戰。在小說《聖者三部曲》(Avatar Trilogy)中,戰爭之神班恩(Bane)就在這些戰爭中被人類給消滅了。
宗教設定
艾伯爾-托瑞爾是一個魔法盛行的世界。國度內為多神泛靈信仰系統。這裡諸神林立,有各種正教、邪教,甚至沒有神明的偽教。
神祇是世界的一部分,他們也被分成多個階層。他們與凡人互動,回應祈禱,並有各自的目的。在國度的歷史上亦有一些凡人升神。神祇在物質界擁有諸多的信徒、牧師、聖騎士、Proxies和選民。龍與地下城的主職業牧師和聖騎士,為獻身的信徒付出貢獻並由特定神祇處得到力量。選民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,並作為他們神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的選民,如陰影谷的艾爾明斯特。在所有神祇之上為神上之神(Ao)。神上之神通常並不干涉俗世。
在這個世界,除了各種種族之間的鬥爭外,善神與邪神之間的鬥爭和競爭,也是這個世界衝突的重要組成部分。
人物設定
被遺忘的國度的設定中最出名的角色有法師伊爾明斯特(Elminster)和黑暗精靈遊俠崔斯特·杜堊登(Drizzt Do'Urden)。
此外,在被遺忘的國度中還存在許多組織:
* 代表善良力量的以豎琴手同盟(Harpers)為最重要
* 代表邪惡力量的以散塔林會(Zhentarim)為最強大
雜談
在第一版發售之前,有關費倫的書就已經出現了主角是上文提到的著名法師“艾爾明斯特”或稱“伊爾明斯克”。因為費倫實在太受歡迎了因此第二版的核心世界就是費倫。

龍槍

Dragonlance
龍槍(Dragonlance)系列小說一般是指一系列由美國作家瑪格莉特·魏絲(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所寫的,作為龍與地下城戰役背景設定的奇幻小說。有時也會包括由其他作者所寫的衍生小說。龍槍小說的出版是在二十世紀八十年代初期的美國。那個時候是桌上角色扮演遊戲方興未艾之時。1984年,第一部龍槍小說——《龍槍編年史:秋暮之巨龍》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight) 出版之後,它橫掃市場。作為“龍與地下城”產品的背景小說,它的熱銷同時也推動了“龍與地下城”全線產品的熱銷。這,也同時使它的作者,瑪格麗特·魏絲和崔西·西克曼成為了《紐約時報》暢銷書排行榜上的作家。《龍槍編年史》當時在市場上填補了TRPG玩者們需要的背景文學空間。給TRPG玩家們提供了一個奇幻的世界,給他們在其中歷險。在這樣一個充實的背景下進行遊戲,能給他們帶來了更大的投入感。同時,《編年史》還成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龍槍”中的英雄,不是刀槍不入的神人,而是與世人一般,受到來自於社會的壓力和內心的掙扎,普普通通的平凡人。由此給讀者帶來更大的認同感。
龍槍背景
龍槍的故事,發生在一個名為“克萊恩”(Krynn)的世界中。在這個世界中,“善良”、“中立”、“邪惡”三種陣營構成一個穩定的三角形,掌控著彼此之間的平衡。克萊恩的神界中,有分別代表三種陣營的主神。克萊恩的魔法中,有體現三種陣營的顏色。
《龍槍編年史》的故事主要發生在“安賽隆”大陸(Continent of Ansalon)上。

異度風景

Planescape
異度風景(PLANESCAPE)是一個龍與地下城遊戲戰役設定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直譯是“位面的風景”,顧名思義,它使用了一個基於位面的宇宙模型,將所有的龍與地下城世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面、外層位面
主要位面
主物質位面類似我們平時遊戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰役設定背景,例如“被遺忘的世界”戰役設定的托瑞爾,“龍槍”戰役設定的克萊恩,“灰鷹”設定的奧斯,“浩劫殘陽”的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以藉助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。
內層位面是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質世界。最主要的六個內層位面分別是:火、空氣、水、土、正能量、負能量。
外層位面是精神和信仰的投影,這裡也是神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位面的陣營傾向,外層位面又被劃分成十七個不同的位面,最常提到有“七層天堂(守序善良)”、“九層地獄(守序邪惡)”、“無底深淵(混亂邪惡)”、“外域(完全中立)”等。在外層位面,信念就是力量。
其他位面
在以上三大位面之間,還存在一些其他的位面。其中,主物質位面和內層位面之間是以太位面,而主物質位面又通過星界位面和外層位面連線起來。以太位面和星界位面中也生活著很多生物。
多元宇宙三定律
不同的位面之間差異很大,無論是位面的構成、風格、居民、信仰。但是有三條定律是大部分存在(包括類人生物、亡靈、神明等)都認可的,這被稱為多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、萬物歸環、萬事皆三。
多元宇宙之中心是說因為多元宇宙是無邊無際的,所以多元宇宙沒有中心,也可以說任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
萬物歸環指事物都是循環的,最終又會返回到起點,無論是從地理上還是哲學上。
萬事皆三指事物總是有三種可能、或者三種情況、或者三種形態
設定特點
和其他的戰役設定相比較,異度風景更加關注哲學、信仰等,所以對很多遊戲玩家來說,這個遊戲過於晦澀難懂,所以其銷量並不令人滿意。在1998年,TSR基於市場的考慮而終止了這套設定的開發

浩劫殘陽

Darksun
浩劫殘陽是龍與地下城的一個戰役設定。 設定的舞台是一個乾旱的世界Athas,Athas原本是一個富饒的藍色海洋行星,但是失控的魔法將其生命力奪去,使它變成一個烈陽燒炙著被諸神遺棄缺乏水與希望的大地。 另一個Athas的特色是沒有高大的山脈並且極度缺乏金屬和岩石,因此木材、黑曜岩和骨頭為其世界武器、工具和建材的主要原料。
起始狀態
因為此設定是與其它高級龍與地下城設定明顯嚴苛許多的世界,所以玩家角色通常是由三級開始遊戲,而屬性範圍是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦擁有一定程度的心靈超能力(psion)的天賦。
種族
種族包括了許多混血半人種族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外還有巨大的昆蟲種族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一種有翼鳥人,甚至通常的龍與地下城種族也有極大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫殘陽中是兇殘的食人族。
魔法系統
心靈超能力在Athas為高度發展甚至連動物也有,每一個個體在出生即具有一個或兩個的野性的天賦(wild talent)。 教導心靈超能力的學院存在,並且由龍王(dragon kings)維持並為其所用。
Defiler:一種巫師的變體在浩劫殘陽,他們使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而來,這使他們快速得到大量的法力,但是過度的使用讓整各星球變成現在的荒蕪景象。
各獨立城市邦的統治者為神王(God-Kings)(在許多案例中為龍), 教士們崇拜這些神王並以其作為他們法力的來源。
Ravenloft
暫無

相關資料

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

DnD核心層

DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
準確來說“D20 system”的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX系統”的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形
式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功
),那么我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那么難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的“D20化”過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一髮而動全身
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的
Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千里。

DnD中間層

DnD中間一層是各種數據和設定,也就是“這個世界有些什麼東西”。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是“遊戲平衡度”。所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面遊戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數位化,才能方便處理。
數位化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;
遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量複雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。
“elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是“一部分數據”相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標準,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經註冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被註冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的“使用權”),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括獸人、火球、閃電和“神聖復仇者”。
有龍、有地下城,未必是“龍與地下城”;有地精矮人和精靈,也未必是“龍與地下城”;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會“背刺”,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是“龍與地下城”——但是包括眼魔奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥德式風格冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,儘管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關遊戲《龍與地下城毀滅之塔》與《龍與地下城暗黑秘影》確實就是“龍與地下城”。小時候在遊戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰鬥時能切出一個環形選單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作遊戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,儘管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是“龍與地下城”。有《D20 EQ》,這個是“D20化的EQ設定”,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網路遊戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演遊戲設定《DnD Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:“魔獸世界”》!

DnD最外層

DnD最外面一層是故事的背景,也就是“這個世界曾發生過什麼事”。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼“萬事皆三”、“萬物歸環”、“血戰”、“大災變”之類的名詞,找個DnD的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離“遊戲”,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這裡不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻遊戲都影響深遠,並間接催生了“角色扮演遊戲”這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演遊戲始祖“龍與地下城”的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了“DnD起源於《魔戒》”和“《魔戒》起源於DnD”兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而“龍與地下城”恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋遊戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個占領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎么不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的“核心規則”包括前兩者,而“戰役設定集”則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕樑畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。

DnD背景

在DnD長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產品。別以為“龍與地下城”都是dice(骰子)遊戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作遊戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DnD旗下。DnD有的地方很成功(註:這裡所說的是“商業上的成功”,與“藝術上的成功”有所區別),比如桌面遊戲、動畫、小說、動作遊戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG遊戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為“渣”——作為“角色扮演遊戲”的代表,這實在諷刺得讓人忍不住“口古月”一下。

DnD本質

狹義上,DnD是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是“龍與地下城”;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代遊戲人的設計思路,可以說什麼RPG類遊戲都能從這裡找到或多或少的“根兒”,比如日式遊戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美遊戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是“角色扮演遊戲”,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲“祖師爺”。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的“故事的地下城化”,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種遊戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代遊戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡幹這個乾那個。“故事的quest化”顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以遊戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子遊戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦遊戲領域,DnD獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的“XX遊戲續集”不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他遊戲,這對遊戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在遊戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG遊戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程式設計師都懂得“接口通用化”是一個多么偉大而重要的概念,秦始皇當年“書同文車同軌”也不過如此!DnD還為RPG遊戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個“即開即用”的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是“泛DnD論”,不管什麼RPG遊戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種“天下武功出少林”的意思;另一種則是“唯DnD論”,認為只有DnD才是至高無上的高雅遊戲,強烈排斥其他不同的遊戲設計理念,特別是《傳奇》和“泡菜”。有的人兩種論調兼有。
DnD的種子出過好穀子,比如《博德之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG遊戲的複雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的“魅力是什麼”,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:“系統的真實性和規則的複雜性成正比,與操作的簡便性成反比”。千錘百鍊的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。

DnD是什麼

DnD是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程式、美工的遊戲引擎,僅此而已。“龍與地下城”甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
遊戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒。其官方\非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有一款名為《龍與地下城線上》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)的網路PC遊戲,玩家也簡稱其為“龍與地下城”。
* 龍與地下城,第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition,“4E”),威世智發布
*龍與地下城精華版,(Dungeons & DragonsEssentials),實質上的“4R”
*龍與地下城,第五版(Dungeons & Dragons 5th Edtion)

龍與地下城(角色扮演桌遊)

遊戲年表

建立在D&D規則上的電腦角色扮演遊戲非常多,早期有SSI和TSR簽約之後所產生出來的遊戲—金盒子系列(Golden Box)。90年代最為人所知的為CAPCOM發行的街機電子遊戲的毀滅之塔與地獄神龍。近年來最為著名的有BioWare公司的柏德之門系列、絕冬城之夜(又名:無冬之夜),和Black Isle工作室的異域鎮魂曲、冰風之谷系列。
1980年,龍與地下城電腦迷宮遊戲(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game)
1988年,光芒之池(Pool ofRadiance)
1989年,青色枷鎖的詛咒(Curse of the Azure Bonds)
1990年,銀色匕首之謎(Secret of Silver Blades)
1991年,魔眼殺機1(Eye of the Beholder 1)、魔眼殺機2隱月傳奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼殺機3血戰札諾爾(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)
1991年,無冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本)
1992年,恆星戰士(Warriors of The Eternal Sun)
1993年,毀滅之塔(Dungeons & Dragons: Tower of Doom)
1996年,地獄神龍(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)
1998年,博德之門1(Baldur's Gate 1)
1999年,異域鎮魂曲(Planescape:Torment)、博德之門1資料片劍灣傳奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast)
2000年,冰風之谷(Icewind Dale)、博德之門2安姆的陰影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm)
2001年,博德之門2巴爾王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal)
2002年,冰風之谷2(Icewind Dale II),無冬之夜(Neverwinter Nights)
2003年,無冬之夜:古城陰影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),無冬之夜:幽城魔影(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),無冬之夜:陰影守衛,無冬之夜:擁王者,無冬之夜:女巫覺醒。邪惡元素神殿(The Temple of Elemental Evil)
2005年, 龍與地下城:龍晶(Dragonshard)
2006年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)
2006年,龍與地下城網路版(Dungeons & Dragons Online)
2007年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:背叛者的面具 (The Mask of Betrayer)
2008年,無冬之夜2(Neverwinter Nights 2)資料片:澤希爾風暴 (Storm of Zehir)

部分戰役設定

灰鷹

Greyhawk
灰鷹(英語:Greyhawk)是龍與地下城角色扮演遊戲最早期的戰役設定之一,又稱灰鷹世界。灰鷹一詞也指稱此設定中的自由城市灰鷹(Free City of Greyhawk),此城市外圍的灰鷹堡,以及在其他設定集名為“鋼龍族”(Steel Dragons)的灰鷹龍族(Greyhawk Dragons)。灰鷹的許多規則都是龍與地下城主要作者Gary Gygax與其他人在遊戲過程中整理出來的。在建構背景時,Gygax將他的玩家的戰役設定也納入灰鷹世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。
地理設定
在灰鷹的設定中,奧斯星球有四個大陸。本設定主要基於其中的一塊奧瑞克大陸,尤其集中在奧瑞克東邊名為法蘭尼斯的地區,以及其上的自由城市灰鷹。
法蘭尼斯包括下列分區:西北的Baklunish Basin,北方的依烏茲帝國,東北的西爾隆安半島,遠西的沙之海,西方的謝爾德瑪谷地,位於中央的古佛羅德與其南境(此地包括灰鷹城),古薩姆,東方的艾爾迪邊境,遠東的古天朝,以及西南的艾美迪奧森林。灰鷹一部分的地理純屬虛構,例如沙之海黑冰原;其他有些地方則有參考現實的歐洲,例如西爾隆安半島就跟斯堪的納維亞很像。
法蘭尼斯的主要居民是所謂的“文明人類”,這群人主要有奧爾迪安人、法蘭人、巴克魯尼什人、蘇族人等四個亞種。
法蘭尼斯也有幻想種族居住,情況跟托爾金筆下的中土大陸類似。不同族的精靈與矮人擁有自己的國家與要塞,地侏與半身人依附於強力的同盟。但是,即使是塞來涅王國或尤雷克公國之類幻想種族主控的國家,孤立主義約束了他們對法蘭尼斯的影響力。敵人主要有經常危害自由世界的卓爾精靈,以及食人魔、巨人、龍之類的種族。
無論如何,整體來說法蘭尼斯以人類為中心。
雜談
早期的模組幾乎都是以灰鷹為藍本世界;在2版時代灰鷹被拋棄了,為他所作的設定不是放棄就是轉移到了別的世界,比如眾所周知的dnd中的亞洲“卡拉圖”,本來是作為灰鷹的設定而開始寫作的,但是最終給了費倫世界。到了3版回歸成了主題,因此核心的世界又回到了灰鷹。

被遺忘的國度

Forgotten Realms
被遺忘的國度是TSR為了推廣AD&D2E遊戲而專門設計的的一個紙上角色扮演遊戲的設定,是一個懸空於我們所生活的世界的世界,即所謂的奇幻世界。在1980年代是遊戲界稱之為“金盒子”系列的主軸之一。由遊戲設計者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)創造給高級龍與地下城角色扮演遊戲使用。
相關歷史
被遺忘的國度原本設定為艾德·格林伍德私人的龍與地下城戰役集和連載在Dragon雜誌的一系列文章。這一時期加入的許多構想成為被遺忘的國度的核心設定。
TSR後來收購了這個設定,並且在1987年推出首套戰役設定集。在1990年成為龍與地下城最受歡迎的設定。它的名氣借著數打的小說和許多電腦遊戲(博德之門系列冰風谷系列)開始迅速走紅。此時納入了深水城、月影島等地區,形成了費倫大陸的雛形。
1989年,以被遺忘的國度為背景的小說《聖者三部曲》暢銷。艾德等人設定了更多的遊戲規則,擴大了地圖。世界各地也有上千名的創作者加入。R·A·薩爾瓦多在1989年到1991年間完成了《冰風谷》和《黑暗精靈三部曲》。
1993年,TSR推出新版設定集。
特點
被遺忘的國度系列的設定,採用開放架構,由整個系列的所有作者合作創造,所有的主要歷史事件以及其他的修改都要經過所有作者的同意才可以進行。也因此,雖然TSR經歷了許多的併購和轉手,但是被遺忘的國度系列仍然能夠持續的繁榮發展下去
背景設定
在被遺忘的國度的設定中,幾乎吸收了人類世界中所出現過的各種文明,包括了蠻族、愛斯基摩人埃及人阿茲特克人、日本文化、印度文化、中國文化等,也因此在遊戲中能夠體驗到巨大的文化差異性。
地理設定
在被遺忘的國度里,世界由各個不同的界域所組成。一般所稱的世界,是其中的物質界,其他的世界還有異域世界、星界等。異世界的生物可以通過連線各個世界的界道往來於各層界。
技術上,被遺忘的國度是設定在稱為艾伯爾-托瑞爾(Abeir-Toril)(通常被簡稱為托瑞爾)世界上,世界中有費倫(Faeron)、卡拉圖(Kara-Tur)、馬茲特克(Maztica)等大陸和其他不特定的陸塊。雖然艾伯爾-托瑞爾是位於龍與地下城界域設定的物質界中,一些冒險亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜訪者亦常常造訪費倫。
* 費倫(Faeron): 是托瑞爾(Toril)世界的中心。幾十個王國、數以百計的城邦、散布在各地無法計算的部落、村莊、和聚集地點綴著這片大陸。著名的國度包括安姆、卡麗杉、塞爾銀月聯邦等。費倫中央是月之海
* 馬茲特克(Maztica): 是一個類似於瑪雅文明的叢林帝國,位於費倫西方
* 卡拉圖(Kara-Tur):包括了蒙古和日本文明的東方文化的大帝國,位於費倫東方
* 札哈拉(Zakhara):位於費倫南方,類似於古代阿拉伯文明
* 劍灣:費倫西方的海岸,海岸線最北方是世界之脊,沿海岸線往南依次是絕冬城,深水城和博德之門以及安姆帝國。
歷史設定
被遺忘的國度中歷史背景的設定十分龐大。曆法是古代一位叫做瘋狂阿加薩的預言家預先撰寫出來的,後來又由先知阿蘭多繼續撰寫。某個年代的名字是以這個年代所發生的重大事件的名稱命名的。
開始的紀年是採用“開墾認可日”(Dalereckoning)的方式,以人類和精靈在科曼多森林立下奠基之石之年定為谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用負數表示。在1358 DR之年,諸神被神上之神打落凡間,稱為“動盪之年”(Time of Troubles),之後人們將這一年定為“現世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人間的諸神為尋找重回天界的命運石板,展開了一系列的征戰。在小說《聖者三部曲》(Avatar Trilogy)中,戰爭之神班恩(Bane)就在這些戰爭中被人類給消滅了。
宗教設定
艾伯爾-托瑞爾是一個魔法盛行的世界。國度內為多神泛靈信仰系統。這裡諸神林立,有各種正教、邪教,甚至沒有神明的偽教。
神祇是世界的一部分,他們也被分成多個階層。他們與凡人互動,回應祈禱,並有各自的目的。在國度的歷史上亦有一些凡人升神。神祇在物質界擁有諸多的信徒、牧師、聖騎士、Proxies和選民。龍與地下城的主職業牧師和聖騎士,為獻身的信徒付出貢獻並由特定神祇處得到力量。選民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,並作為他們神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的選民,如陰影谷的艾爾明斯特。在所有神祇之上為神上之神(Ao)。神上之神通常並不干涉俗世。
在這個世界,除了各種種族之間的鬥爭外,善神與邪神之間的鬥爭和競爭,也是這個世界衝突的重要組成部分。
人物設定
被遺忘的國度的設定中最出名的角色有法師伊爾明斯特(Elminster)和黑暗精靈遊俠崔斯特·杜堊登(Drizzt Do'Urden)。
此外,在被遺忘的國度中還存在許多組織:
* 代表善良力量的以豎琴手同盟(Harpers)為最重要
* 代表邪惡力量的以散塔林會(Zhentarim)為最強大
雜談
在第一版發售之前,有關費倫的書就已經出現了主角是上文提到的著名法師“艾爾明斯特”或稱“伊爾明斯克”。因為費倫實在太受歡迎了因此第二版的核心世界就是費倫。

龍槍

Dragonlance
龍槍(Dragonlance)系列小說一般是指一系列由美國作家瑪格莉特·魏絲(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所寫的,作為龍與地下城戰役背景設定的奇幻小說。有時也會包括由其他作者所寫的衍生小說。龍槍小說的出版是在二十世紀八十年代初期的美國。那個時候是桌上角色扮演遊戲方興未艾之時。1984年,第一部龍槍小說——《龍槍編年史:秋暮之巨龍》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight) 出版之後,它橫掃市場。作為“龍與地下城”產品的背景小說,它的熱銷同時也推動了“龍與地下城”全線產品的熱銷。這,也同時使它的作者,瑪格麗特·魏絲和崔西·西克曼成為了《紐約時報》暢銷書排行榜上的作家。《龍槍編年史》當時在市場上填補了TRPG玩者們需要的背景文學空間。給TRPG玩家們提供了一個奇幻的世界,給他們在其中歷險。在這樣一個充實的背景下進行遊戲,能給他們帶來了更大的投入感。同時,《編年史》還成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龍槍”中的英雄,不是刀槍不入的神人,而是與世人一般,受到來自於社會的壓力和內心的掙扎,普普通通的平凡人。由此給讀者帶來更大的認同感。
龍槍背景
龍槍的故事,發生在一個名為“克萊恩”(Krynn)的世界中。在這個世界中,“善良”、“中立”、“邪惡”三種陣營構成一個穩定的三角形,掌控著彼此之間的平衡。克萊恩的神界中,有分別代表三種陣營的主神。克萊恩的魔法中,有體現三種陣營的顏色。
《龍槍編年史》的故事主要發生在“安賽隆”大陸(Continent of Ansalon)上。

異度風景

Planescape
異度風景(PLANESCAPE)是一個龍與地下城遊戲戰役設定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直譯是“位面的風景”,顧名思義,它使用了一個基於位面的宇宙模型,將所有的龍與地下城世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面、外層位面
主要位面
主物質位面類似我們平時遊戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰役設定背景,例如“被遺忘的世界”戰役設定的托瑞爾,“龍槍”戰役設定的克萊恩,“灰鷹”設定的奧斯,“浩劫殘陽”的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以藉助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。
內層位面是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質世界。最主要的六個內層位面分別是:火、空氣、水、土、正能量、負能量。
外層位面是精神和信仰的投影,這裡也是神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位面的陣營傾向,外層位面又被劃分成十七個不同的位面,最常提到有“七層天堂(守序善良)”、“九層地獄(守序邪惡)”、“無底深淵(混亂邪惡)”、“外域(完全中立)”等。在外層位面,信念就是力量。
其他位面
在以上三大位面之間,還存在一些其他的位面。其中,主物質位面和內層位面之間是以太位面,而主物質位面又通過星界位面和外層位面連線起來。以太位面和星界位面中也生活著很多生物。
多元宇宙三定律
不同的位面之間差異很大,無論是位面的構成、風格、居民、信仰。但是有三條定律是大部分存在(包括類人生物、亡靈、神明等)都認可的,這被稱為多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、萬物歸環、萬事皆三。
多元宇宙之中心是說因為多元宇宙是無邊無際的,所以多元宇宙沒有中心,也可以說任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
萬物歸環指事物都是循環的,最終又會返回到起點,無論是從地理上還是哲學上。
萬事皆三指事物總是有三種可能、或者三種情況、或者三種形態
設定特點
和其他的戰役設定相比較,異度風景更加關注哲學、信仰等,所以對很多遊戲玩家來說,這個遊戲過於晦澀難懂,所以其銷量並不令人滿意。在1998年,TSR基於市場的考慮而終止了這套設定的開發

浩劫殘陽

Darksun
浩劫殘陽是龍與地下城的一個戰役設定。 設定的舞台是一個乾旱的世界Athas,Athas原本是一個富饒的藍色海洋行星,但是失控的魔法將其生命力奪去,使它變成一個烈陽燒炙著被諸神遺棄缺乏水與希望的大地。 另一個Athas的特色是沒有高大的山脈並且極度缺乏金屬和岩石,因此木材、黑曜岩和骨頭為其世界武器、工具和建材的主要原料。
起始狀態
因為此設定是與其它高級龍與地下城設定明顯嚴苛許多的世界,所以玩家角色通常是由三級開始遊戲,而屬性範圍是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦擁有一定程度的心靈超能力(psion)的天賦。
種族
種族包括了許多混血半人種族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外還有巨大的昆蟲種族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一種有翼鳥人,甚至通常的龍與地下城種族也有極大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫殘陽中是兇殘的食人族。
魔法系統
心靈超能力在Athas為高度發展甚至連動物也有,每一個個體在出生即具有一個或兩個的野性的天賦(wild talent)。 教導心靈超能力的學院存在,並且由龍王(dragon kings)維持並為其所用。
Defiler:一種巫師的變體在浩劫殘陽,他們使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而來,這使他們快速得到大量的法力,但是過度的使用讓整各星球變成現在的荒蕪景象。
各獨立城市邦的統治者為神王(God-Kings)(在許多案例中為龍), 教士們崇拜這些神王並以其作為他們法力的來源。
Ravenloft
暫無

相關資料

DnD是一個整體稱謂,可以把DnD從裡到外劃分成幾個層次。一部作品也許只採用了其中的一部份,而這一部分卻未必就有獨創性、代表性,也許有其他樣子相似的親戚,乃至模仿學習的對手。有時候不同的作品用了DnD的不同層次,在外觀上看不出相互之間有什麼直接關聯。

DnD核心層

DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是“這個世界要如何運作”。這對於遊戲人物來說其實是“不存在”的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?(比如KOF攻擊判定就很嚴謹,魂斗羅敵人的子彈傷害也很必然——一槍一條命)。
換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。DnD用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的“成功率檢定”(主要是戰鬥,因為DnD是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。每當你試圖進行一個有一定幾率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的幾率)相比較。若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。
這也被稱為D20 system,就是以D20為核心的規則系統。D20 system包括D20、D12、D10(2顆,用於投百分比)、D8、D6和D4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。D20 System的特點還包括基於等級的HD/HP系統,和線形增長的人物能力等等。
準確來說“D20 system”的歷史並不長,比整個DnD要年輕得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高級龍與地下城》(ADnD)還是各種骰子混用的,比如盜賊技能用D100,先攻用D10,非戰鬥熟練則只有等級不用投骰子,跟基於技能的遊戲系統頗為相像。正式推出D20 System的概念是在第三版規則以後的事情了。WOTC(威世智)公司接手以後,將原先過於複雜的“高級龍與地下城”重新精簡提煉,打造出相對而言更簡單,更容易讓新手理解接受的“龍與地下城第三版”,簡化後D20 System逐漸成形。隨後WOTC又出了一系列的相關規則,包括D20 starwar(D20星球大戰)、D20 anime(D20動漫英雄)、D20 modern(D20現代),也有Open Game License(OGL,開放性遊戲許可),開放授權給所有的東西使用這個D20系統。所以大多數非官方的類DnD遊戲都叫某某D20,比如COC D20,他們都是經過WOTC授權了的使用d20系統的合法出版物。
由此可見,DnD(D20)這一套東西也是在演變過程中不斷進化,從早期的《鏈甲》(DnD的戰鬥規則前身)到現在的3.5版,區別不可謂不大,採用不同時期規則所作出來的遊戲給人感覺完全不用。但是DnD的核心沒變,仍然是通過(一個隨機數+若干調整值)來決定事情的成敗或效果,模仿出現實世界中因不確定因素而存在的若干隨機成分與調整值。
當然,這仍然只是表面,更加核心的還包括那些“看不見的規則”,通常被稱為“XX系統”的東西,比如說屬性系統把人物的能力劃分成力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力幾大屬性;職業系統為戰士、法師牧師、盜賊等不同的職業設計了獨有的能力晉升過程;技能系統讓人物隨等級有機會(以獲得/消耗技能點的形
式)逐步提升自己的專業技巧;法術系統為法師的奧術、牧師的神術規定了嚴格的施放過程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的戰鬥系統讓每個人都有機會輪流執行自己的動作(跟CS《反恐精英》、《極品飛車》、《星際爭霸》這類由反應速度和按鍵頻率決定行動效率的遊戲截然相反)等等,將這個世界所發生的事情按照某個框架或者流程,分門別類按部就班地運轉下去。
一個熟悉DnD系統的人可以把幾乎所有的事情都往D20上套,舉例來說:“我推門進屋”這個動作,如果門沒有鎖,對於正常人來說毫無難度可言,就可以直接判定為成功;如果門卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定這件事並不太難,推門的難度是5(對於普通人來說一次成功的機會很高)左右,那我大多數情況下可以直接推開,偶爾需要多試兩下;如果門鎖著,木頭門撞開的難度頗高,可以假定這么做的難度是20(普通人除非運氣極好,否則很難成功
),那么我也許要嘗試很多次,甚至加上助跑,才能一腳踹開它;如果這是道不鏽鋼防盜門,門鎖非常結實,必須通過極其巧妙的技術才能捅開,那么難度就是20以上,只有受過專業訓練的鎖匠才能搞定。這就是一個典型的“D20化”過程。
難度的設定原則、屬性如何起作用、等級與能力的體現,這些都是核心計算公式,不能輕易改動,牽一髮而動全身
同為黑島公司出的《輻射》系列是不是DnD?當然不是。《輻射》用的是技巧熟練度,是以技能為核心的
Skills base系統。
《DIABLO》是不是?更不是。無論從屬性設定、職業設定、攻防檢定、戰鬥流程乃至內部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的區別都隔了十萬八千里。

DnD中間層

DnD中間一層是各種數據和設定,也就是“這個世界有些什麼東西”。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是“遊戲平衡度”。所謂數據,就是把整個世界所有在遊戲中可能用到的東西,都進行數學量化。長劍傷害是1~8,巨斧傷害是1~12,火球術的傷害是每個等級1~6點,戰士升級後命中率提升等等,全都屬於數據,數據是規則的量化,必要時根據需要調整。這也是DnD的一個顯著特徵,《龍與地下城》首先是個桌面遊戲,必須讓主持人和玩家有一個大家公認相對公平的計算方式,並且僅需簡單的人工計算就能運作。作為一個遊戲,必須要把每個可能用到的事物都進行數位化,才能方便處理。
數位化的過程必須同時兼顧三方面:
真實性,模擬出一個相對真實的世界能讓新玩家更容易上手,可以用常識來判斷大多數事情就能節省更多的時間和精力,投入到真正的遊戲過程中;
遊戲性,在遊戲內保持某個程度的平衡度(相對平衡即可,DnD畢竟不是棋牌類純競技遊戲),讓不同偏好的玩家都能玩得開心,在一定範圍內有隨機成分,讓玩家總能對結果抱持期待心理;
操作性,說到底DnD的初衷是作為桌面遊戲來設計的,不像電腦遊戲那樣可以把大量複雜的計算交給計算機處理(但DnD的隨機數架構也為早期電腦遊戲設計提供了非同一般的便利,極大地推動了DnD的發展)。
“elite 的幾率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的幾率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)這種程度的計算過程在電腦遊戲可說是小菜一碟,但是你讓桌面遊戲的遊戲主持人查上半天表格再按幾分鐘計算器才能發放一次遭遇戰的戰利品,他一定會發瘋。
很多歐美乃至日式遊戲也用了跟DnD相類似的數據,比如《魔法門》系列就滿眼的1D6、1D8之類,但這只是“一部分數據”相似,除非拿到授權,否則全套數據都原樣照搬的話肯定是要給錢的。
設定包括事物量化的具體標準,位面、種族、職業、法術、物品的具體能力,乃至這個世界獨有的特殊事物,尤其是那些已經註冊過的東西,設定是規則的體現。舉個例子,眼魔和奪心魔就是被註冊過的獨有事物(其實20面骰子也是,不過WOTC開放了D20的“使用權”),在開放性的D20 OGL裡面你看不到這兩種怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授權的公開文檔)中所有或部分內容構造自己的遊戲世界,包括獸人、火球、閃電和“神聖復仇者”。
有龍、有地下城,未必是“龍與地下城”;有地精矮人和精靈,也未必是“龍與地下城”;有戰士、法師、牧師、盜賊,盜賊會“背刺”,法師要先休息才能準備當日的法術,也未必是“龍與地下城”——但是包括眼魔奪心魔的,就一定要小心了。
當年TSR為了解決財政窘境,曾經發放過很多授權給其他公司。比如本文所說的眼魔,最早出現在《魔眼殺機》中,你也可以在《英雄無敵》系列裡跟它打個照面。有錢大家分,同行們也順水推舟出版過很多第三方產品,典型的有白狼公司出的一系列哥德式風格冒險設定。看到DnD的成功,一些公司更是未經許可直接仿造其設計,比如那個倭寇盤踞的島國就向來以擅長模仿吸收聞名於世,反正天高皇帝遠的沒人管得著。
是的,儘管看上去一點也不像,但是街機上的橫版動作過關遊戲《龍與地下城毀滅之塔》與《龍與地下城暗黑秘影》確實就是“龍與地下城”。小時候在遊戲機廳里玩過嗎?有矮人戰士、精靈射手、人類蠻子和紅袍法師,戰鬥時能切出一個環形選單,有好多選項,可以換武器和法術。可以說,在那個時代,《暗黑秘影》幾乎站在所有動作遊戲的頂峰,是最耀眼的明星之一,橫掃日本和美國(和中國)市場,後來的《西遊記》和《三國戰記》百分之兩百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三國戰記》,可以說完全照版煮碗,連特殊劍都一模一樣。《暗黑秘影》的設計一脈相承下來,紅遍大江南北的《吞食天地》(關張趙黃魏聯手打曹操的那個)不少細節都能找到它的影子。
可惜,儘管種族和怪物設定幾乎都能照搬,很多設計包括數學基礎都有參考過DnD的痕跡,但《EQ》和《魔法門》系列確實不是“龍與地下城”。有《D20 EQ》,這個是“D20化的EQ設定”,把D20 system套在EQ上面,屬於D20。《羅德斯島》也不是,《羅德斯島》(準確講是SW設定——《Sword world》,不是星球大戰《Star War》的那個SW)據說有D6和D20兩種版本,我日文不靈,對此研究不深,說錯莫怪。
需要特別說明的是WOW(《魔獸世界》)。作為與DnD世界觀設定很相似的網路遊戲之一,WOW也推出了相應的桌面角色扮演遊戲設定《DnD Warcraft》——這個可是已經獲得授權的《龍與地下城:“魔獸世界”》!

DnD最外層

DnD最外面一層是故事的背景,也就是“這個世界曾發生過什麼事”。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的誕生,中至王國地理種族變遷、人文社會科技宗教,下至某矮個子GG和帕拉丁MM在聖殿騎士團門前的婚禮上扔了幾塊蛋糕,這些都屬於背景設定,也是最為fans們津津樂道的部分。什麼“萬事皆三”、“萬物歸環”、“血戰”、“大災變”之類的名詞,找個DnD的hardcore fans聊聊,能跟你說上三天三夜不帶重樣的。
這一層根本就是純粹的歷史宗教人文社會,完全可以脫離“遊戲”,以小說、詩歌、繪畫、動漫、電影……等形式自成一統。說到這裡不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爺子,他寫的這部作品對後世奇幻文學和奇幻遊戲都影響深遠,並間接催生了“角色扮演遊戲”這個娛樂方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演遊戲始祖“龍與地下城”的創造者,據說非常不喜歡《魔戒》(?!),但是設計出來的東西卻比誰都像《魔戒》(!!!),後世也因此有了“DnD起源於《魔戒》”和“《魔戒》起源於DnD”兩種說法——嚴格來說兩者都算謠言。先是《魔戒》的宏大設定吸引了戰棋愛好者,讓他們對現有產品不滿足;而“龍與地下城”恰逢其時,為戰棋愛好者們提出了全新的玩法,將戰棋遊戲的骨架,填進奇幻冒險的血肉,滿足了永不知足的玩家們的新需要。一個創造市場,另一個占領市場,就像乾柴遇到烈火,再怎么不情願也得燒到一起,最後總要被人相提並論,說起一個就難免想起另一個。
規則、設定和背景,三者互相影響、相輔相成,一般我們說的“核心規則”包括前兩者,而“戰役設定集”則以後兩者為主,各種擴展書更是包含無窮無盡的變體規則、職業設定和傳說年表。就像蓋教堂,以規則作地基支柱,設定是雕樑畫棟,背景則是美輪美奐的裝飾裝潢。

DnD背景

在DnD長達三十多年的演進中,以規則、設定和背景為首,經常改來改去分分合合的,就像神話傳說中的Hydra(九頭蛇)一樣,長在同一個身體上,可以同步出擊,又能各自為戰,這邊砍掉一個頭,那邊又長出兩個來。因應市場變化和投資者意向,DnD催生出種種截然不同的產品。別以為“龍與地下城”都是dice(骰子)遊戲,DnD有萬智牌那樣的東西,也有卡普空公司(以製作《街頭霸王》聞名)出的橫版動作遊戲,更有無數的動漫小說影視音樂,甚至還有minitures的純正戰棋,它們都歸在DnD旗下。DnD有的地方很成功(註:這裡所說的是“商業上的成功”,與“藝術上的成功”有所區別),比如桌面遊戲、動畫、小說、動作遊戲、包括金盒子、無限引擎的這些RPG遊戲。但是有的地方就很失敗,比如角色扮演理論,被斥為“渣”——作為“角色扮演遊戲”的代表,這實在諷刺得讓人忍不住“口古月”一下。

DnD本質

狹義上,DnD是一個商標,得到授權的就是,否則就不是,比如那個無論劇本、設定還是演員(男主角自稱對DnD一竅不通)都完全不符合DnD的電影《龍與地下城》,確實是“龍與地下城”;廣義上,DnD是近代角色扮演的先驅,影響了整整一代遊戲人的設計思路,可以說什麼RPG類遊戲都能從這裡找到或多或少的“根兒”,比如日式遊戲的防禦通常表現為受到的傷害程度減少,而歐美遊戲的防禦通常表現為降低受傷幾率,這些都能追本溯源到DnD甚至其前身《鏈甲》上。誇張一點,只要是“角色扮演遊戲”,哪怕八竿子打不著都能叫DnD一聲“祖師爺”。這得歸功於DnD的偉大成就和它延續至今的運作方式。比如最明顯的“故事的地下城化”,地下城是個最偉大的發明,其意義不下於角色扮演這種遊戲方式,沒有地下城,就沒有RPG。對玩家加以最大束縛的地下城環境卻讓玩家有了最大的自主性,這是非常天才的創造。近代遊戲基本上都沿用了這一點,除了《創世紀》——《網路創世紀》這一支,他們的理想是玩家和自己的思想/別的玩家加以互動,而不是把人關在牢房裡幹這個乾那個。“故事的quest化”顯然也是DnD的創造,連續的故事分為不同的段落和章節,以quest的形式描述。
以遊戲本身來說,DnD的成功有目共睹。比如投骰子遊戲,若干朋友一起聚會然後吃飯,還有cosplay,這些都是DnD的重要組成部分,有些甚至是首創。在電腦遊戲領域,DnD獨樹一幟扯大旗,一個系統吃遍天。這和普通的“XX遊戲續集”不同,一個玩家在熟悉其中一部作品後,可以毫無困難地適應所有採用同一系統的(故事背景完全不同的)其他遊戲,這對遊戲設計者和玩家都有極大好處,雙方都可以不必為摸索系統規律浪費過多時間,而把精力用在遊戲本身的可玩性上。打比方的話,DnD在RPG遊戲的地位就相當於ID soft設計的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一個程式設計師都懂得“接口通用化”是一個多么偉大而重要的概念,秦始皇當年“書同文車同軌”也不過如此!DnD還為RPG遊戲的後來者們鋪了一條路——一條自頂向下設計世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲學,從天地宇宙神靈歷史人文全方位打造出一整個“即開即用”的世界構築法。諸位面的設定,神祗的介入,善與惡、混亂與秩序的對抗,無一不別開生面發人深省,古往今來的思想者們幾乎都能在印記城裡15個派系中找到自己的最終歸宿。
國內奇幻圈裡有兩種論調很常見:一種是“泛DnD論”,不管什麼RPG遊戲甚至fantasy類的文學作品都往DnD上套,有種“天下武功出少林”的意思;另一種則是“唯DnD論”,認為只有DnD才是至高無上的高雅遊戲,強烈排斥其他不同的遊戲設計理念,特別是《傳奇》和“泡菜”。有的人兩種論調兼有。
DnD的種子出過好穀子,比如《博德之門》,也出過爛穀子,比如《光芒之池》。這世界上沒有什麼東西是長生不老的,也沒有什麼恆古不變的,DnD也曾經失敗過,犯過錯誤,有各種大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子過得總歸還算還滋潤(WOTC的商業運作模式功不可沒)。DnD的設計方式簡單(不要驚訝,任何一個RPG遊戲的複雜度都不亞於DnD,區別只是它們沒有公開給玩家看)精緻而又易於擴充,涇渭分明的善惡觀、獨特的HD系統、變化多端的法術,這些都是讓它經歷三十多年風風雨雨依然屹立不倒的優點。DnD也有不少被人詬病之處,比如誰解釋誰犯怵的“魅力是什麼”,比如超級英雄的超級妖孽,老玩家們或多或少都有自己的變體規則,但是我們也常說一句話:“系統的真實性和規則的複雜性成正比,與操作的簡便性成反比”。千錘百鍊的東西自有其合理性,當然也有可改進的餘地。

DnD是什麼

DnD是什麼?骨子裡就是一套不涉及具體劇情、程式、美工的遊戲引擎,僅此而已。“龍與地下城”甚至可以完全見不到一條龍,也沒有地下城。至於這部引擎裝到哪輛車上,能開多快,就是車廠和駕駛員的功夫了。
遊戲之外,DnD促進了不同藝術形式間的融合,這一點功不可沒。其官方\非官方的奇幻文學作品如《龍槍編年史》系列、被遺忘的國度(《冰風谷》、《黑暗精靈》)系列流傳甚廣。時下有一款名為《龍與地下城線上》(Dungeons and Dragons Online,簡稱DDO)的網路PC遊戲,玩家也簡稱其為“龍與地下城”。

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