簡介
OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於
Windows,部分
UNIX平台和
Mac OS。這些實現一般由
顯示設備廠商提供,而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API,它的代碼兼容於OpenGL。但是,由於許可證的原因,它只聲稱是一個“非常相似”的API。
功能
建立3D模型:OpenGL除了能夠處理一般的2D圖形,即點、線、面的繪製外,主要任務是集合了3D立體的物體繪製函式。
圖形變換:OpenGL利用基本變換以及投影變換處理圖形。所謂的基本變換就是在處理2D平面圖形時的平移、旋轉、變比、鏡像變換。投影變換就是在處理3D立體圖形時的平行投影以及透視投影。通過變換方式,可以將2D的平面圖形清晰明了的變換成3D的立體圖形,從而在減少計算的時間的同時就能夠提高了圖形顯示的速度。
顏色模式:OpenGL庫中的顏色模型:使用較為廣泛的RGBA模式以及顏色索引模式(color index)。
光照、材質的設定:OpenGL庫中包含了多種光照的類型。材質是用光反射率來表示的。其原理是基於人眼的原理,場景中的物體是由光的紅綠藍的分量以及材質的紅綠藍的反射率的乘積後所形成的顏色值。
紋理映射:紋理指的是物體表面的花紋。OpenGL庫中集合了對於物體紋理的映射處理方式,能夠十分完整的復現物體表面的真實紋理。
圖像增強功能和點陣圖顯示的擴展功能:OpenGL的功能包括像素的讀寫、複製外,以及一些特殊的圖像處理功能:比如,融合、反走樣、霧的等等特殊的處理方式。對於圖像的重現和處理,可以使得效果更有真實感,逼真。
雙快取功能:OpenGL創新性的運用了雙快取形式。計算場景、生成畫面圖像、顯示畫面圖像分別將其由前台快取和後台快取分開處理,大大提高了計算機的運算能力以及畫面的顯示速度。
設計
圖形管線
OpenGL規範描述了繪製
2D和3D圖形的抽象API。儘管這些API可以完全通過軟體實現,但它是為大部分或者全部使用
硬體加速而設計的。
OpenGL不僅語言無關,而且
平台無關。規範隻字未提獲得和管理OpenGL
上下文相關的內容,而是將這些作為細節交給底層的
視窗系統。出於同樣的原因,OpenGL純粹專注於渲染,而不提供輸入、音頻以及視窗相關的API。
OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規範會定期由
Khronos Group發布,新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Group的成員一致決定,包括顯示卡廠商、作業系統設計人員以及類似Mozilla和
谷歌的一般性技術公司。
除了核心API要求的功能之外,
GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常量,並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函式的限制。然後一個擴展就分成兩部分發布:包含擴展
函式原型的
頭檔案和作為廠商的
設備驅動。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Group的支持,這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL
Registry負責所有擴展的收集和定義。
每個擴展都與一個簡短的
標識符關係,該標識符基於開發公司的名稱。例如,
英偉達(nVidia)的標識符是
NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能,那么就用EXT標誌符。這種情況更進一步,Khronos Group的架構評審委員(Architecture Review Board,ARB)正式批准該擴展,那么這就被稱為一個“標準擴展”,標識符使用ARB。第一個ARB擴展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每個新版本中引入的功能,特別是ARB和EXT類型的擴展,通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。
文檔
OpenGL普及的部分原因是其高質量的官方檔案。OpenGL架構評審委員會隨規範一同發布了一系列包含API變化更新的手冊。這些手冊因其封面顏色而眾所周知。
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013.OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3(8th Edition). Addison-Wesley Professional.
ISBN 978-0321773036.
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009.OpenGL Shading Language (3rd Edition). Addison-Wesley Professional.ISBN 978-0321637635
程式庫
早期的 OpenGL 版本會一同發布配套的GLU庫,提供一些同時代硬體尚不支持的簡單功能。GLU 最後一次更新規格要求是在 1998 年,對已棄用的 OpenGL 特性有依賴。
還有幾個庫也創建在OpenGL之上,提供了OpenGL本身沒有的功能:
OpenGL 上下文(英語:OpenGL context)的創建過程相當複雜,在不同的作業系統上也需要不同的做法。因此很多遊戲開發和用戶界面庫都提供了自動創建 OpenGL 上下文的功能,其中包括
SDL、
Allegro、SFML、FLTK、
Qt等。也有一些庫是專門用來創建 OpenGL 視窗的,其中最早的便是
GLUT,後被
freeglut取代,比較新的也有GLFW可以使用。
支持創建 OpenGL 視窗的還有一些“多媒體庫”,同時還支持輸入、聲音等類似遊戲的程式所需要的功能:
視窗包
Qt——跨平台 C++ 視窗組件庫,提供了許多 OpenGL 輔助對象,抽象掉了桌面版 OpenGL 與 OpenGL ES 之間的區別
優勢
OpenGL相對於市面上主流的
視頻處理軟體具有如下的優勢:
具有強大的通用性和可移植性,可以將其輕鬆的移植在多個不同的平台上進行二次開發。因為OpenGL本身是一個與硬體無關的軟體接口,所以,通用於市面上較為流行的平台:比如,Windows、Unix、Linux、MacOS等。
能夠轉換3D圖形設計軟體製作的模型檔案。OpenGL僅僅作為一個圖形的底層圖形庫,並沒有提供直接描述某個場景地幾何實體的圓元。但是,為了其轉換的方便性,其內部集合了許多轉換函式,可以快速方便的將3DS/3DSMAX、AutoCAD等3D繪製的圖形設計製作出的DXF以及3DS模型的檔案轉換成數組的形式,從而將圖像轉換成數據進行編程處理。
配備了高級圖形庫:Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等。這些軟體庫針對於創建、編輯以及處理分析三維的立體場景提供了高級的應用程式單元;提高不同類型的圖形格式的交換數據的能力。
歷史
1980年代,開發可以用在各種各樣圖形硬體上的軟體是個真正的挑戰。通常,
軟體開發人員為每種硬體編寫自定義的接口和
驅動程式。但這非常昂貴並會導致大量工作的重複。
20世紀90年代初,
SGI成為工作站3D圖形領域的領導者。其IRISGL的API被認為是最先進的科技並成為事實上的
行業標準,而基於
開放標準的
PHIGS則相形見絀。IRIS GL更容易使用,而且還支持即時模式的渲染。相比之下,PHIGS難於使用並且功能老舊。
SGI的競爭對手(包括
Sun、
惠普和
IBM)通過擴展PHIGS標準也能將
3D硬體投入市場。這反過來導致SGI
市場份額的削弱,因為有越來越多的3D圖形硬體供應商進入市場。為攻占市場,SGI決定把IRIS GL API轉變為一項開放標準,即OpenGL。
然而,SGI擁有大量的軟體客戶,對他們來說從IRIS GL遷移到OpenGL將需要巨額投資。此外,IRIS GL的
應用程式接口擁有與3D圖形不相關的函式。例如,它包括視窗、鍵盤和滑鼠的API,部分原因是由於它是在X Window系統和Sun公司的NeWS系統之前開發的。而且,IRIS GL庫由於授權和專利問題並不適合開放。上述種種因素要求SGI繼續支持先進和專有的IRIS Inventor和IRIS Performer應用程式接口。
IRIS GL的限制之一是只能訪問由底層硬體支持的功能。如果圖形硬體不支持一項功能,那么該
應用程式將不能使用它。OpenGL通過為硬體不具備的功能提供軟體支持克服了此問題,這就允許應用程式在相對較弱的系統中使用先進的
圖形技術。OpenGL標準化了訪問硬體的方式:硬體
接口程式的開發(有時也稱為設備
驅動程式)交由硬體製造商,而視窗功能委託給底層作業系統。讓大量不同種類的圖形硬體講同一種語言影響深遠,它為軟體開發者進行
3D軟體發展提供了更高層次的平台。
1992年,SGI公司領導了OpenGL架構審查委員會(OpenGL ARB)的創建。該委員會由若干公司組成,負責未來OpenGL規範的維護和擴展。
微軟在1995年發布
Direct3D,Direct 3D最終成為OpenGL的主要競爭對手。1997年12月17日,微軟和SGI發起
華氏溫標項目,旨在統一OpenGL和Direct3D的接口。1998年,惠普加入。後來,由於SGI的財政限制、微軟的戰略以及缺乏行業普遍支持,項目1999年遭棄。
綁定
為了加強它的多語言和多平台特性,已經用很多語言開發了OpenGL的各種綁定和移植。最值得注意的是,Java3D庫已經可以利用OpenGL(另一個選擇可能是
DirectX)作為它的
硬體加速了。OpenGL官方網頁[1]列出了用於
Java、Fortran 90、Perl、Pike、
Python、Ada和
Visual Basic的多個綁定。
高級功能
OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有
視窗系統、音頻、列印、鍵盤/滑鼠或其他
輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的作業系統,允許跨平台開發。然而,有些集成於原生視窗系統的東西需要允許和宿主系統互動。這通過下列附加API實現:
另外,
GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的視窗功能。
版本
OpenGL進化自(而且風格很相似)SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一個限制是它只能訪問底層硬體提供的特性。如果圖形硬體不支持例如
紋理映射這樣的功能,那么應用程式就不能使用它。OpenGL通過在軟體上對硬體不支持的特性提供支持的方法克服了這個問題,允許應用程式在相對低配置的系統上使用高級的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsoft和SGI之間的聯合行動,為了統一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一開始提出了一些把規則帶給互動3D計算機圖形API世界的承諾,但因為SGI的財政限制,這個項目後來被放棄了。
2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高端著色語言(
HLSL),OpenGL霸主地位開始被瓦解。這使得3DLabs了解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本,但僅加入支持
GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL,立刻著手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3,但評價普遍不高。
2010年3月10日, OpenGL同時推出了3.3和4.0版本,同年7月26日又發布了4.1版本。2011年8月8日發布4.2版本。2013年發布4.3版。
參見