Maya角色綁定火星課堂

Maya角色綁定火星課堂

《Maya角色綁定火星課堂》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是萬建龍。本書不僅適合maya國中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。

基本介紹

  • 書名:Maya角色綁定火星課堂
  • 作者:萬建龍
  • 出版社人民郵電出版社
  • 出版時間:2012年1月
  • 頁數:276 頁
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787115267429 
  • 上架時間:2012-2-22
內容簡介,目錄,

內容簡介

《maya角色綁定火星課堂》是《火星課堂·角色動畫》系列圖書的第一本,由火星時代maya高級動畫師編寫,主要介紹maya角色綁定的技術細節,結合遊戲、動畫中的人物和動物角色實例向讀者詳細講解maya強大的骨骼設定與綁定功能,幫助讀者提高綁定技術。
全書共分8章,內容包括綁定基礎,如骨骼的創建、控制器的製作、蒙皮、權重等;常見運動類型的綁定,如毛毛蟲、活塞、鋼琴、耳朵、排球等;面部次級綁定技術;人物角色綜合綁定技術;多足角色綁定技術;飛行角色綜合綁定技術;綁定外掛程式等。
隨書附帶2張dvd多媒體教學光碟,教學視頻時間長達15多個小時,不僅包含maya綁定基礎知識的講解與書中大部分實例的操作過程演示,還包含讀者學習本書過程中需要使用到的場景及相關素材檔案。

目錄

《maya角色綁定火星課堂》
第1章 綁定概述 1
1.1 角色動畫概述 2
1.2 角色綁定概述 2
1.3 綁定與模型的關係 3
第2章 綁定基礎 5
2.1 創建骨骼 6
2.1.1 創建骨骼鏈 6
2.1.2 骨骼的基本屬性 7
2.2 反向動力學工具 11
2.2.1 創建ik的方法 11
2.2.2 調節骨骼與調節ik的區別 12
2.2.3 ik的基本屬性 12
2.3 線性ik 15
2.3.1 創建線性ik 15
2.3.2 線性ik的基本屬性 15
2.4 製作控制器 18
2.5 蒙皮 21
2.5.1 蒙皮的創建方法 21
2.5.2 蒙皮的屬性設定 22
.2.6 權重 23
2.6.1 打開權重繪製工具的方法 23
2.6.2 繪製權重的方法 24
2.7 簇點 26
2.7.1 創建簇點 26
2.7.2 繪製簇點權重 27
2.8 jiggle變形 28
2.8.1 jiggle deformer(抖動變形)命令的創建屬性 28
2.8.2 jiggle變形實例 28
2.9 晶格 29
2.9.1 創建晶格 29
2.9.2 晶格的屬性 30
2.10 融合變形 31
2.10.1 融合變形實例 31
2.10.2 融合變形的屬性 32
2.11 軟修改工具 35
2.12 非線性變形器 36
2.12.1 bend(彎曲) 36
2.12.2 flare(擴張) 37
2.12.3 sine(正弦) 38
2.12.4 squash(擠壓) 39
2.12.5 twist(扭曲) 41
2.12.6 wave(波浪) 41
2.13 約束 42
2.13.1 point(點)約束 42
2.13.2 aim(目標)約束 43
2.13.3 orient(方向)約束 44
2.13.4 scale(縮放)約束 44
2.13.5 parent(父子)約束 45
2.13.6 pole vector(極向量)約束 45
第3章 常見運動類型的綁定 47
3.1 毛毛蟲的綁定 48
3.1.1 創建骨骼 48
3.1.2 添加ik 手柄 49
3.1.3 創建簇 49
3.1.4 製作爬行動畫 50
3.1.5 製作循環動畫 51
3.1.6 整理檔案 52
3.2 活塞的綁定 53
3.2.1 創建控制器 53
3.2.2 綁定模型 54
3.2.3 整理檔案 56
3.3 挖掘機的綁定 56
3.3.1 創建骨骼 57
3.3.2 添加ik 手柄 58
3.3.3 為模型賦予骨骼 59
3.3.4 為活塞製作目標約束 61
3.3.5 製作控制器 62
3.3.6 將控制器綁定至模型 63
3.3.7 整理檔案 64
3.4 電話線的綁定 65
3.4.1 初步綁定 65
3.4.2 製作控制器 67
3.4.3 創建並綁定骨骼 68
3.4.4 整理檔案 68
3.5 鎖鏈的綁定 69
3.5.1 創建骨骼 69
3.5.2 創建線性ik手柄 70
3.5.3 添加動力學方式 71
3.5.4 調整動力學模擬參數 73
3.6 尾巴的整體綁定 74
3.6.1 匹配骨骼 74
3.6.2 創建控制器 76
3.6.3 綁定模型 77
3.6.4 整理檔案 81
3.7 蜘蛛網的綁定 83
3.7.1 創建骨骼 83
3.7.2 設定線性ik 84
3.7.3 製作控制器 87
3.7.4 整理場景 88
3.8 鋼琴的綁定 89
3.8.1 創建定位器 89
3.8.2 綁定模型 90
3.8.3 整理檔案 92
3.9 使用mel進行綁定 93
3.9.1 創建骨骼 93
3.9.2 編寫mel表達式 94
3.10 變形盒子的綁定 96
3.10.1 製作控制器 96
3.10.2 添加變形器 97
3.10.3 整理檔案 99
3.11 耳朵的綁定100
3.11.1 製作控制器 100
3.11.2 創建骨骼 101
3.11.3 添加線性ik 101
3.11.4 添加抖動 101
3.11.5 綁定骨骼 102
3.11.6 製作動畫 103
3.11.7 整理檔案 104
3.12 排球的綁定104
3.12.1 創建骨骼和控制器 104
3.12.2 創建晶格、簇和ik 105
3.12.3 節點連線 107
3.12.4 整理檔案 109
3.13 尾巴小球的綁定 110
3.13.1 小球綁定 110
3.13.2 尾巴綁定 110
3.13.3 尾巴與身體的連線 112
第4章 面部次級綁定技術 113
4.1 設定骨骼 114
4.1.1 創建頭部骨骼 114
4.1.2 設定頭部各部分與骨骼的關係 114
4.1.3 創建蒙皮 115
4.1.4 設定舌頭與頭部的關係 115
4.1.5 測試並整理場景檔案 115
4.2 繪製人物權重 116
4.2.1 為骨骼命名 116
4.2.2 設定權重繪製工具 117
4.2.3 繪製嘴部權重 118
4.3 製作表情 119
4.3.1 準備工作 119
4.3.2 製作嘴部表情 120
4.3.3 細化調整 122
4.3.4 融合變形 123
4.4 添加控制器 124
4.4.1 創建控制器 124
4.4.2 設定嘴角隨控制器運動 125
4.4.3 設定口腔隨控制器運動 127
4.5 次級控制器原理 127
4.5.1 製作融合變形並蒙皮 127
4.5.2 創建定位器 128
4.5.3 創建次級控制器——小球 129
4.5.4 將次級控制器小球與大球體上的定位器進行關聯 130
4.5.5 添加簇點並繪製權重 131
4.5.6 連線簇點和次級控制器 131
4.5.7 為整個物體創建總控制器 133
4.5.8 後續整理工作 134
4.6 製作次級表情 135
4.6.1 創建並關聯嘴部定位器和次級控制器 135
4.6.2 添加簇點並匹配次級控制器 136
4.6.3 關聯次級控制器與簇點 136
4.6.4 繪製4個簇點的權重 137
4.6.5 為角色頭部和頸部創建控制器 139
4.6.6 後續整理工作1 140
4.6.7 後續整理工作2 140
第5章 人物角色綜合綁定技術 143
5.1 綁定流程及功能介紹 144
5.1.1 角色綁定流程 144
5.1.2 綁定功能介紹 144
5.2 創建骨骼 146
5.2.1 創建腰部骨骼 146
5.2.2 創建腿部和腳部骨骼 148
5.2.3 創建手臂骨骼 148
5.2.4 創建頭部骨骼 149
5.2.5 為骨骼命名並鏡像骨骼 150
5.3 創建腰部ik 151
5.3.1 創建腰部ik 151
5.3.2 創建控制器並控制腰部的骨骼鏈 151
5.3.3 實現骨骼的旋轉功能 153
5.4 創建腰部拉伸效果154
5.4.1 通過mel腳本來計算曲線長度 154
5.4.2 連線節點 155
5.5 腰部骨骼移動旋轉設定 157
5.5.1 創建圓環曲線控制器 158
5.5.2 通過圓環曲線控制器來調節角色的腰部 159
5.6 腰部全局設定 161
5.6.1 創建總控制器 161
5.6.2 連線節點 162
5.6.3 創建腰部控制器 163
5.7 腰部次級控制 164
5.7.1 創建骨骼和圓環曲線作為次級控制器 164
5.7.2 為次級控制器製作開關 167
5.8 ik/fk無縫切換1 169
5.8.1 準備工作 169
5.8.2 創建ik控制器 170
5.8.3 創建ik和定位器 171
5.8.4 創建約束 172
5.8.5 為ik賦予顏色 172
5.8.6 為骨骼添加形態節點 173
5.8.7 為原始骨骼製作ik/fk開關 174
5.8.8 整理工作 175
5.8.9 ik/fk的融合設定 176
5.9 ik/fk無縫切換2 178
5.9.1 ik轉換到fk 178
5.9.2 fk轉換到ik 181
5.9.3 設定控制器的隱藏和顯示 182
5.10 ik/fk單鍵切換設定 183
5.11 創建手臂拉伸骨骼 185
5.12 手臂拉伸開關 188
5.13 腰部與skin骨骼連線全局設定 191
5.14 手臂次級控制 196
5.14.1 創建並設定nurbs平面 196
5.14.2 創建毛囊 196
5.14.3 創建次級控制器 197
5.14.4 調整a和b曲面上毛囊的位置 198
5.14.5 創建次級控制器的開關 199
5.15 次級控制器全局設定 200
5.16 手臂跟隨設定 203
5.16.1 製作頭部控制器 203
5.16.2 手臂跟隨頭部和臀部的運動 204
5.16.3 將手臂定位器製作成跟隨設定 206
5.16.4 實現手臂的無縫跟隨切換 207
5.17 腳部基本設定 208
5.17.1 設定腿部ik 208
5.17.2 創建腿部定位器 209
5.17.3 創建腳部控制器 210
5.18 腳部拉伸設定 210
5.18.1 測量腿部骨骼的長度並創建約束 210
5.18.2 設定腿部拉伸 211
5.18.3 整理工作 212
5.19 腳部屬性設定 213
5.19.1 創建ik並打組 213
5.19.2 設定腳部屬性 214
5.19.3 通過添加屬性來控制腳部的動作 215
5.20 腳部全局設定 218
5.20.1 創建腿部r_tui8_grp的約束效果 218
5.20.2 為腳部的拉伸效果製作開關 220
5.21 腳部跟隨設定 221
5.21.1 為腳部控制器添加跟隨屬性 221
5.21.2 為腿部定位器添加跟隨屬性 223
5.21.3 為腳部製作無縫跟隨切換 223
5.22 定義全局腳本命令 224
5.22.1 定義全局腳本命令 224
5.22.2 保存ik/fk無縫切換腳本 225
5.23 實現右鍵選單功能 226
第6章 多足角色綁定技術 231
6.1 設定角色骨骼 232
6.1.1 創建骨骼 232
6.1.2 調整骨骼軸向 235
6.1.3 重命名骨骼 236
6.2 設定角色控制器 237
6.2.1 製作控制器 237
6.2.2 整理控制器 239
6.3 角色整體綁定 239
6.3.1 腿部綁定 239
6.3.2 頭部及頸部綁定 244
6.3.3 身體綁定 245
6.3.4 尾巴綁定 246
6.3.5 整理檔案 248
第7章 飛行角色綁定技術 251
7.1 匹配骨骼 252
7.1.1 創建頭部和頸部骨骼 252
7.1.2 創建身體及腳部骨骼 253
7.1.3 創建尾部骨骼 254
7.1.4 連線骨骼 254
7.1.5 創建翅膀骨骼 254
7.1.6 檢查骨骼軸向 255
7.1.7 骨骼鏡像 255
7.2 重命名骨骼與製作控制器 256
7.2.1 重命名骨骼 256
7.2.2 製作控制器 257
7.2.3 整理控制器 258
7.3 模型整體綁定 259
7.3.1 腳部的綁定 259
7.3.2 連線屬性 261
7.3.3 尾巴的綁定 262
7.3.4 頭部約束 262
7.3.5 添加約束並製作層級 263
7.3.6 翅膀羽毛的綁定 263
7.3.7 設定驅動關鍵幀 264
第8章 綁定外掛程式 267
8.1 外掛程式介紹與安裝 268
8.2 外掛程式基本套用 269
8.2.1 fit(匹配) 269
8.2.2 adv(高級) 269
8.2.3 util(工具) 270
8.2.4 ui(用戶界面) 272
8.2.5 pose(姿勢) 272
8.2.6 biped(兩足) 273
8.3 套用外掛程式進行人物綁定 273

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