Cocos2d-x3.x遊戲開發詳解

Cocos2d-x3.x遊戲開發詳解

《Cocos2d-x3.x遊戲開發詳解》是2015年1月電子工業出版社出版的圖書,作者是郭宏志。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d-x3.x遊戲開發詳解
  • 作者:郭宏志
  • ISBN:9787121245534
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2015年1月
  • 頁數:336
  • 字數:520千字
  • 開本:16(185*260)
  • 版次:01-01
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

Cocos2d-x 是一個跨平台的遊戲開發引擎,可以運行在多個平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本書是基於全新的Cocos2d-x 3.x API 來編寫的遊戲引擎開發書籍,從最基本的環境搭建到最後的項目實戰,內容全面並配有大量案例,無論是遊戲初學者還是多年的遊戲開發高手,都能從中受益。 全書最後以《瘋狂地鼠》案例,全面系統地梳理Cocos2d-x 遊戲開發的完整過程,Cocos2d-x 的大部分內容進行綜合套用。

圖書目錄

目錄
第1章 開發環境搭建1
1.1 下載Cocos2d-x1
1.2 下載安裝Python3
1.3 下載安裝Ant4
1.4 下載安裝JDK5
1.5 下載安裝ADT和NDK6
1.6 在命令行創建多平台項目7
1.7 在Windows平台下使用Eclipse創建項目8
1.8 在Windows平台下使用Visual Studio創建項目10
1.9 在Mac下配置Cocos2d-x開發環境12
1.10 在Mac下使用Eclipse創建項目12
1.11 在Mac下使用Xcode創建項目13
第2章 編程起步14
2.1 Hello World14
2.1.1 命令行創建項目14
2.1.2 項目結構15
2.1.3 項目執行流程16
2.1.4 場景類的實現19
2.2 核心類22
2.2.1 導演類Director23
2.2.2 節點類Node26
2.2.3 場景類Scene29
2.2.4 圖層類Layer32
2.2.5 精靈類Sprite34
2.3 坐標系統35
2.3.1 坐標系35
2.3.2 AnchorPoint錨點37
2.4 代碼風格38
2.4.1 類的實例化和初始化38
2.4.2 類的屬性39
2.4.3 選擇器41
2.5 記憶體管理42
2.5.1 記憶體管理簡介43
2.5.2 AutoReleasePool46
2.5.3 口訣和範式48
2.5.4 記憶體管理宏49
第3章 雷電項目50
3.1 雷電項目概述50
3.1.1 遊戲資源51
3.1.2 圖片資源打包51
3.1.3 項目結構53
3.1.4 遊戲運行界面54
3.2 遊戲啟動界面55
3.3 構建遊戲玩家精靈57
3.4 創建HUD圖層59
3.5 創建遊戲主界面60
3.6 玩家發射子彈65
3.7 敵機自動移動66
3.8 玩家子彈和敵機的碰撞檢測67
3.9 敵機發射子彈67
3.10 玩家和敵機子彈碰撞檢測68
第4章 標籤69
4.1 字型標籤的創建和使用69
4.2 點陣圖標籤的創建和使用72
4.3 字元圖集標籤的創建和使用74
第5章 選單78
5.1 選單類的層次關係78
5.2 Menu選單類79
5.3 標籤選單項(MenuItemLabel)81
5.4 精靈選單項(MenuItemSprite)83
5.5 圖片選單項(MenuItemImage)84
5.6 開關選單項(MenuItemToggle)85
第6章 精靈及其相關類88
6.1 精靈類Sprite88
6.2 精靈幀類SpriteFrame和精靈幀快取類SpriteFrameCache92
6.3 精靈批量節點類SpriteBatchNode94
6.4 精靈動畫類Animation和動畫快取類AnimationCache96
第7章 事件處理98
7.1 單點觸屏事件99
7.2 多點觸屏事件104
7.3 滑鼠事件107
7.4 鍵盤事件110
7.5 加速度事件111
第8章 動作113
8.1 Action和FiniteTimeAction的API113
8.2 動作的工作原理115
8.3 瞬時動作118
8.3.1 Place119
8.3.2 FlipX和FlipY119
8.3.3 Show和Hide119
8.3.4 CallFunc119
8.3.5 RemoveSelf120
8.4 持續性動作120
8.4.1 位置變化的動作120
8.4.2 屬性變化的動作122
8.4.3 視覺特性動作123
8.4.4 控制動作124
8.5 複合動作124
8.5.1 Spawn124
8.5.2 Sequence125
8.6 變速動作125
8.6.1 Speed125
8.6.2 ActionEase125
第9章 調度器128
9.1 調度器的工作原理及其API128
9.2 調度器的三種實現方式130
9.2.1 默認調度器130
9.2.2 自定義調度器131
9.2.3 單次調度器132
第10章 圖形用戶界面133
10.1 文本135
10.2 按鈕136
10.3 複選框139
10.4 滑塊141
10.5 載入條143
10.6 布局144
10.7 滾動視圖151
10.8 列表視圖153
10.9 表格視圖158
10.10 編輯框161
第11章 數據結構和常用類166
11.1 基本類型封裝類CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger166
11.2 字元串類CCString168
11.3 數組CCArray169
11.4 Set集合170
11.5 字典Dictionary171
11.6 基本類型封裝類cocos2d::Value171
11.7 向量類Vector173
11.8 映射類Map173
第12章 螢幕適配175
12.1 FileUtils工具類175
12.2 螢幕適配的相關接口180
12.3 螢幕適配的解決方案181
12.3.1 設計解析度181
12.3.2 適配策略182
第13章 聲音效果187
13.1 音效引擎簡介187
13.2 音效引擎API188
13.3 音效實例189
第14章 網路編程192
14.1 JSON數據解析192
14.2 XML數據解析194
14.3 curl196
14.4 HttpClient199
14.5 WebSocket202
第15章 數據存儲205
15.1 UserDefault205
15.2 SQLite資料庫208
第16章 TILED MAP(瓦片地圖)214
16.1 Tiled Map簡介215
16.2 Tiled Map Editor(瓦片地圖編輯器)215
16.3 Tiled Map API219
16.4 Tiled Map 實例221
第17章 粒子系統224
17.1 粒子系統簡介224
17.2 粒子屬性225
17.3 粒子實例228
17.4 粒子編輯器233
第18章 物理引擎236
18.1 Box2D 簡介236
18.2 Box2D的基本概念237
18.3 Hello Box2D237
18.4 搭建調試環境241
18.5 Box2D的公共模組(Common)243
18.6 Box2D碰撞模組(Collision)245
18.7 Box2D動態模組(Dynamics)250
18.7.1 夾具(Fixture)250
18.7.2 物體(Bodies)252
18.7.3 關節(Joints)257
18.7.4 接觸(Contacts)264
18.7.5 世界(World)269
18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API273
第19章 常用工具和編輯器280
19.1 字型編輯器280
19.1.1 BMFont字型編輯器280
19.1.2 Hiero字型編輯器284
19.2 紋理打包編輯器285
19.2.1 TexturePacker286
19.2.2 Zwoptex289
19.3 粒子編輯器291
19.4 CocoStudio293
第20章 項目實戰——瘋狂地鼠294
20.1 項目模組介紹294
20.1.1 遊戲主選單295
20.1.2 遊戲主界面295
20.1.3 遊戲結束界面295
20.1.4 遊戲暫停界面296
20.2 核心類介紹296
20.3 創建常量Constants297
20.4 創建系統工具類Util297
20.5 自定義按鈕GameButton300
20.6 構建遊戲主選單MainMenu302
20.7 構建遊戲主界面Game305
20.8 構建地鼠精靈類Mole307
20.9 在界面上布局地鼠310
20.10 在指定時間間隔內顯示地鼠311
20.11 處理觸屏事件312
20.12 顯示玩家積分和生命數313
20.13 實現彈出對話框316
20.14 實現暫停功能319
20.15 實現GAME OVER321

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