Cocos2D-x權威指南

Cocos2D-x權威指南

《Cocos2D-x權威指南》是2013年4月機械工業出版社出版的圖書,作者是滿碩泉。本書是目前Coco2D-x領域內容較為全面、系統和極具實戰性的一本著作,也是技術版本最新的一本著作。

基本介紹

  • 作者:滿碩泉
  • ISBN:9787111419136
  • 頁數:366頁
  • 定價:69.00元
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2013-4
內容簡介,目錄,

內容簡介

《Cocos2D-x權威指南》由國內資深的遊戲開發工程師和移動套用開發工程師撰寫。書中不僅系統講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術要點、高級知識、開發技巧、最佳實踐和性能最佳化,還通過精心設計的遊戲案例詳細講解了Cocos2D-x遊戲設計與開發的完整過程,極具啟發性和可操作性。更為重要的是,《Cocos2D-x權威指南》將遊戲開發人員應該掌握的遊戲開發思想也融入了其中。
全書共16章,分為4個部分:準備篇(第1~2章)系統介紹了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平台下的安裝、配置、交叉編譯環境的搭建,為後面的開發做準備;基礎篇(第3~10章)重點講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術要點,包括Cocos2D-x中的核心類、動作、動畫、特效、文字和字型、事件處理機制、地圖、聲音以及物理引擎等內容,具體結合Cocos2D-x自帶的tests實例進行講解,目的是讓讀者全面掌握Cocos2D-x的基礎理論和基本使用方法;實戰篇(第11~12章)利用Cocos2D-x開發了一款縱版射擊遊戲和橫版動作遊戲,旨在讓讀者深入了解完整的遊戲開發流程和方法,以及如何將Cocos2D-x的理論知識用到實戰中,而且兩種遊戲分別代表了縱版捲軸和橫版捲軸,可以讓開發者深入了解不同類型遊戲的開發思想;高級篇(第13~16章)講解了Cocos2D-x的高級知識、開發技巧以及最佳實踐,包括粒子系統、遊戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現、記憶體管理與性能最佳化,以及Cocos2D-HTML 5等方面的內容。

目錄

前 言
第一部分 準備篇
第1章 認識Cocos2D-x / 2
1.1 什麼是Cocos2D / 2
1.1.1 Cocos2D的特點 / 2
1.1.2 Cocos2D的主要功能 / 3
1.1.3 Cocos2D的套用 / 5
1.2 什麼是Cocos2D-x / 6
1.2.1 Cocos2D-x的特點 / 6
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能 / 6
1.2.3 Cocos2D-x的套用 / 7
1.3 Cocos2D-x與Cocos2D-iPhone的比較 / 8
1.4 本章小結 / 10
第2章 搭建跨平台的開發環境 / 11
2.1 Windows下的開發環境配置 / 11
2.1.1 Cocos2D-x軟體安裝與配置 / 11
2.1.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 13
2.1.3 新建項目及交叉編譯 / 14
2.2 Android下的開發環境配置 / 16
2.2.1 Cocos2D-x軟體安裝與配置 / 17
2.2.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 23
2.2.3 新建項目及交叉編譯 / 23
2.3 iOS下的開發環境配置 / 27
2.3.1 Cocos2D-x軟體安裝與配置 / 27
2.3.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 28
2.3.3 新建項目及交叉編譯 / 29
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文檔 / 31
2.5 本章小結 / 33
第二部分 基礎篇
第3章 Cocos2D-x中的核心類 / 36
3.1 節點類 / 36
3.1.1 CCNode類的成員數據 / 37
3.1.2 CCNode類的函式 / 38
3.1.3 坐標系簡介 / 41
3.1.4 實例:通過節點控制螢幕中的全體渲染對象 / 43
3.2 導演類 / 46
3.2.1 CCDirector類的成員數據 / 46
3.2.2 CCDirector類的函式 / 47
3.2.3 實例:CCDirector類的使用 / 48
3.3 場景類 / 50
3.3.1 如何新建一個場景 / 50
3.3.2 場景的切換 / 52
3.3.3 場景間切換的動畫 / 54
3.4 布景層類 / 56
3.4.1 CCLayer類的函式 / 58
3.4.2 顏色布景層類CCLayerColor / 59
3.4.3 多層布景層類CCLayerMultiplex / 61
3.4.4 選單類CCMenu / 63
3.4.5 控制項類及其子類 / 65
3.5 精靈類 / 69
3.5.1 CCSprite類的成員數據及函式 / 70
3.5.2 貼圖類CCTexture2D / 71
3.5.3 精靈批處理類CCSpriteBatchNode / 72
3.5.4 精靈幀類CCSpriteFrame / 73
3.5.5 精靈幀快取類CCSpriteFrameCache / 73
3.5.6 實例:精靈類及其相關類的使用 / 74
3.6 攝像機類 / 79
3.6.1 CCCamera類的成員數據 / 80
3.6.2 CCCamera類的函式 / 80
3.6.3 實例:CCCamera類的使用 / 80
3.7 容器類 / 81
3.7.1 CCMutableArray和CCArray / 81
3.7.2 CCMutableDictionary和CCDictionary / 83
3.8 拖動漸隱效果類CCMotionStreak / 84
3.9 繪製圖形 / 86
3.10 時間調度 / 88
3.11 本章小結 / 89
第4章 Cocos2D-x中的動作、特效與動畫 / 90
4.1 動作類 / 90
4.1.1 CCAction類的主要成員數據和函式 / 90
4.1.2 基本動作 / 91
4.1.3 攝像機動作 / 102
4.1.4 基本樣條動作 / 104
4.1.5 緩衝動作 / 108
4.1.6 組合動作 / 111
4.1.7 跟隨動作 / 113
4.1.8 可調整速度動作 / 114
4.1.9 動作延時 / 116
4.1.10 改變動作執行對象 / 116
4.1.11 函式回調動作 / 117
4.1.12 過程動作 / 119
4.2 動作管理類 / 121
4.2.1 CCActionManager類的主要函式 / 122
4.2.2 CCActionManager類的使用 / 122
4.3 格線動作 / 123
4.3.1 Cocos2D-x中的格線 / 123
4.3.2 格線動作 / 124
4.3.3 清除格線 / 126
4.4 動畫 / 126
4.4.1 Cocos2D-x中與動畫相關的類 / 126
4.4.2 實例:Cocos2D-x中的動畫 / 127
4.4.3 使用plist配置檔案實現動畫 / 130
4.5 本章小結 / 133
第5章 Cocos2D-x中的選單項和文本渲染系統 / 134
5.1 選單項 / 134
5.1.1 標籤選單項 / 134
5.1.2 精靈選單項 / 135
5.1.3 觸發器選單項 / 135
5.1.4 實例:選單項的使用 / 136
5.2 文本渲染類 / 138
5.2.1 CCLableAtlas類 / 139
5.2.2 CCLabelTTF類 / 140
5.2.3 CCLabelBMFont類 / 143
5.2.4 生成FNT配置檔案的工具 / 144
5.3 本章小結 / 145
第6章 Cocos2D-x中的事件處理機制 / 146
6.1 觸屏事件 / 146
6.1.1 觸點類CCTouch / 146
6.1.2 單/多點觸摸函式 / 147
6.1.3 加入觸摸事件 / 148
6.1.4 單點觸摸實例:主角隨手指移動 / 151
6.1.5 多點觸摸實例:縮放功能的實現 / 154
6.2 加速度感測器事件 / 156
6.2.1 CCAccelerometerDelegate類的函式 / 156
6.2.2 實例:加速度感測器事件的使用 / 157
6.3 按鍵事件 / 159
6.3.1 CCKeypadDelegate類的函式 / 159
6.3.2 實例:按鍵事件的使用 / 159
6.4 獲得用戶虛擬鍵盤輸入 / 161
6.4.1 CCIMEDelegate類的函式 / 161
6.4.2 CCTextFieldTTF類的函式 / 161
6.4.3 實例:獲得用戶輸入 / 162
6.5 滾動列表類 / 163
6.5.1 CCListView類及其相關類的函式 / 163
6.5.2 實例:滾動列表類的使用 / 164
6.6 本章小結 / 167
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地圖集 / 168
7.1 瓦片地圖集及編輯器 / 168
7.1.1 瓦片地圖的種類及用途 / 168
7.1.2 Tiled地圖編輯器 / 169
7.1.3 用Tiled地圖編輯器編輯地圖 / 170
7.1.4 添加精靈層 / 173
7.1.5 Tiled地圖編輯器數據檔案 / 173
7.1.6 瓦片地圖集類CCTMXTiledMap / 174
7.1.7 地圖層類CCTMXLayer / 175
7.1.8 地圖精靈組類CCTMXObjectGroup / 176
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地圖 / 176
7.2.1 新建地圖類並在地圖中顯示 / 177
7.2.2 普通視角地圖獲得對應位置圖素 / 178
7.2.3 45度角地圖獲得對應位置圖素 / 179
7.2.4 GID值實例:種樹 / 180
7.2.5 地圖屬性數據的使用 / 182
7.2.6 在地圖中加入精靈 / 182
7.2.7 精靈層的使用 / 186
7.3 貼圖地圖類CCTileMapAtlas / 188
7.4 本章小結 / 189
第8章 Cocos2D-x中的聲音、存儲和網路 / 190
8.1 聲音 / 190
8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的聲音 / 190
8.1.2 SimpleAudioEngine類的常用函式 / 191
8.1.3 實例:SimpleAudioEngine類的使用 / 191
8.2 遊戲存檔 / 194
8.2.1 CCUserDefault類的常用函式 / 195
8.2.2 實例:CCUserDefault類的使用 / 195
8.3 網路連線 / 197
8.3.1 cURL基礎知識 / 198
8.3.2 libcurl基礎知識 / 198
8.3.3 實例:cURL的使用 / 200
8.4 本章小結 / 200
第9章 可視化場景編輯器 / 202
9.1 CocosBuilder簡介 / 202
9.2 CocosBuilder編輯器的使用 / 202
9.2.1 CocosBuilder選單操作 / 202
9.2.2 對象屬性編輯 / 206
9.3 CocosBuilder的使用 / 210
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相關類 / 210
9.3.2 實例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用 / 212
9.4 本章小結 / 218
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎 / 219
10.1 物理引擎 / 219
10.1.1 什麼是物理引擎 / 219
10.1.2 物理引擎的作用 / 219
10.1.3 Box2D和Chipmunk的對比 / 220
10.2 Box2D物理引擎 / 220
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念 / 221
10.2.2 Box2D的使用步驟 / 221
10.2.3 在Cocos2D-x中使用Box2D / 221
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk / 229
10.4 本章小結 / 233
第三部分 實戰篇
第11章 縱版射擊遊戲:喵星戰爭 / 236
11.1 縱版射擊遊戲的特點 / 236
11.2 喵星戰爭簡介 / 237
11.2.1 喵星戰爭的遊戲規則 / 237
11.2.2 喵星戰爭的遊戲框架和界面 / 237
11.3 喵星戰爭主遊戲模組組成元素的實現 / 239
11.3.1 主角小貓的實現 / 239
11.3.2 敵人狗博士的實現 / 244
11.3.3 魚骨子彈的實現 / 247
11.3.4 試管子彈的實現 / 248
11.3.5 遊戲分數的實現 / 248
11.4 遊戲主模組的實現 / 251
11.5 遊戲主選單的實現 / 256
11.6 關於界面的實現 / 259
11.7 本章小結 / 260
第12章 橫版動作遊戲:蘿莉快跑 / 261
12.1 橫版動作遊戲的特點 / 261
12.2 蘿莉快跑簡介 / 262
12.2.1 蘿莉快跑的遊戲規則 / 262
12.2.2 蘿莉快跑的遊戲框架和界面 / 262
12.3 蘿莉快跑主遊戲模組組成元素的實現 / 264
12.3.1 主角蘿莉的實現 / 264
12.3.2 星星的實現 / 268
12.3.3 地圖的實現 / 269
12.4 遊戲主模組的實現 / 273
12.5 遊戲主選單的實現 / 277
12.6 關於界面的實現 / 279
12.7 本章小結 / 280
第四部分 高級篇
第13章 粒子系統 / 282
13.1 什麼是粒子系統 / 282
13.1.1 粒子系統的特點 / 283
13.1.2 粒子系統的構成 / 283
13.2 Cocos2D-x中的粒子系統 / 283
13.2.1 粒子系統基類CCParticleSystem / 285
13.2.2 放射式粒子系統CCParticleSystemQuad / 285
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系統 / 287
13.3.1 新建一個粒子系統CCParticleSystemQuad類 / 287
13.3.2 直接使用CCParticleSystemQuad類的子類創建粒子系統 / 289
13.3.3 使用粒子編輯器創建粒子系統 / 290
13.3.4 “清理”粒子系統 / 291
13.4 支持Cocos2D-x的粒子編輯器 / 291
13.4.1 Windows粒子編輯器Cocos2d Particle Editor / 292
13.4.2 粒子編輯器Particle Designer / 296
13.5 本章小結 / 303
第14章 遊戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現 / 304
14.1 A星算法 / 304
14.1.1 啟發式搜尋算法原理 / 304
14.1.2 什麼是A星搜尋 / 305
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的實現 / 306
14.2 碰撞檢測 / 318
14.2.1 碰撞檢測的基本思想 / 319
14.2.2 碰撞檢測在Cocos2D-x中的實現 / 320
14.3 本章小結 / 326
第15章 記憶體管理與性能最佳化 / 327
15.1 Cocos2D-x中的記憶體管理 / 327
15.1.1 Cocos2D-x記憶體管理的原則 / 327
15.1.2 Cocos2D-x中的圖片處理 / 328
15.2 Cocos2D-x對圖片渲染的控制 / 330
15.2.1 CCRenderTexture的使用 / 330
15.2.2 Cocos2D-x中繪製方法的對比 / 332
15.3 Cocos2D-x中處理圖片的方法 / 333
15.3.1 高清圖片的處理 / 333
15.3.2 抗鋸齒處理 / 334
15.3.3 Mipmap處理 / 335
15.3.4 獲得貼圖數和大小 / 337
15.4 多語言混編Cocos2D-x / 337
15.4.1 Cocos2D-x中調用Objective-C / 337
15.4.2 Cocos2D-x中調用Java / 338
15.5 Cocos2D-x的調試 / 339
15.5.1 Visual Studio中的調試方法 / 339
15.5.2 Eclipse中的調試方法 / 339
15.5.3 Xcode中的調試方法 / 342
15.6 Android中畫面的縮放問題 / 346
15.6.1 等比例縮放 / 346
15.6.2 非等比例縮放 / 346
15.7 本章小結 / 348
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5 / 349
16.1 認識HTML5 / 349
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5 / 350
16.2.1 搭建Cocos2D-HTML5的開發環境 / 351
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性 / 355
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld項目介紹 / 355
16.3 Cocos2D-x的未來 / 363
16.4 本章小結 / 363
附錄 Cocos2D-x中常見的宏 / 365

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