Cocos2d-x 3.x實戰:卡牌手遊開發指南

Cocos2d-x 3.x實戰:卡牌手遊開發指南

《Cocos2d-x 3.x實戰:卡牌手遊開發指南》是2016年電子工業出版社出版的圖書,作者是朱先忠、高嗣慧。

基本介紹

  • 中文名:Cocos2d-x 3.x實戰:卡牌手遊開發指南
  • 作者:朱先忠、高嗣慧
  • 出版時間:2016年
  • 出版社: 電子工業出版社
  • 頁數:500 頁
  • ISBN:9787121292729
  • 定價:79 元
  • 開本:16 開 
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技術,帶領讀者從零開始逐步進行“拇指接龍”手遊(手機遊戲)的開發。此遊戲基於Windows平台知名撲克牌遊戲“空當接龍”開發而成,其中融入了世界聞名童話故事《拇指姑娘》一書的主要情節。讀者可以通過學習這個遊戲的開發過程,全面掌握Cocos2d-x C++遊戲跨平台實戰開發的主要方法和技巧。本書遵循理論和實踐相結合的編寫原則,並儘量按照軟體工程指導思想,循序漸進地介紹“拇指接龍”遊戲項目的開發過程。通過一款完整的跨平台(Android & iOS)實戰型手遊的開發學習,讀者能夠從中領悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,從而更加深入地理解和掌握該引擎。本書共分為3篇,17章。在第1篇中,我們簡要介紹進行Cocos2d-x編程所必需的基礎知識。在第2篇中,我們正式轉入“拇指接龍”遊戲的實戰開發,在這一部分知識的編寫中,我們儘量遵循軟體工程開發思路展開介紹,適當穿插Cocos2d-x實戰技巧的講解。在第3篇中,我們轉而關注基於Cocos2d-x實戰手遊跨平台開發、移植和第三方市場SDK嵌入乃至弱聯網相關技術的探討。通過這3篇內容的漸進性學習,力圖使讀者以最快的速度掌握基於Cocos2d-x引擎進行跨平台手遊開發的關鍵技術。本書適合具有一定C/C++開發經驗的著眼於Cocos2d-x引擎的遊戲開發初學者、遊戲設計人員閱讀,也適合作為高等院校和培訓學校相關專業師生的教學參考用書。

圖書目錄

目錄
基礎篇
第章Cocos2d-x開發環境搭建
11選擇Cocos2d-x 3x的理由
12C++ 11主要新特性
121nullptr
122auto
123lambda函式
124std::function類型
125C++11多執行緒std::thread
13Windows 7平台開發環境搭建
131Win32版本開發環境搭建
132安裝Cocos Studio 233
133Android版本開發環境搭建
14Mac平台開發環境搭建
141安裝Cocos2d-x 39開發環境與創建示例工程
142運行官方示例工程cpp-tests
143安裝Mac版本的Cocos Studio
144Android開發環境搭建
15小結
第章Photoshop與Flash——獨立手遊開發者的必修課
21Photoshop CS 6鼠繪技巧與示例
22與手遊UI製作密切相關的Photoshop技術
221GIF幀動畫製作
222由GIF動畫檔案導出一組PNG圖像檔案
223GIF時間軸動畫
23Flash CS 6鼠繪技巧與示例
24與手遊UI製作密切相關的Flash技術
241生成Sprite表單
242儘量不把舞台元件實例集合導出到精靈表單
243導出庫元件集到精靈表單時的注意事項
244Flash動畫簡介
245Flash+DragonBone聯合製作heart_ani動畫
25小結
第章手遊輔助開發利器——TexturePacker和ParticleEditor
31圖片切片工具TexturePacker
311為什麼要用TexturePacker
312TexturePacker的基本用法
313Retina支持——AutoSD
314TextureSettings面板其他參數說明
315空當接龍遊戲使用的碎圖打包技術
316TexturePacker與XCode集成簡介
32Windows平台免費開源的粒子編輯器ParticleEditor
321粒子系統屬性講解
322官方示例工程cpp-tests中粒子系統使用小結
323讓粒子系統沿著指定軌跡運動
324SplashScreen場景粒子系統套用回顧
33小結
實踐篇
第章拇指接龍手遊整體策劃與設計
41拇指接龍遊戲創意構思及快照欣賞
411遊戲構思
412傳統拇指接龍遊戲算法(玩法)回顧
413傳統空當接龍遊戲特點分析
414目前市場同類遊戲簡單分析
415舊瓶裝新釀的可能性
416快照預覽
42拇指接龍遊戲整體數據策劃與存儲方案
421數據策劃與總體算法分析
422數據存儲方案分析
43模組及功能圖設計
431系統總體模組及關係圖
432遊戲主場景MainScene流程圖
44小結
第章Splash場景設計與多解析度螢幕適配方案
51Splash UI設計
511設計場景圖層檔案
512設計場景中的動畫檔案
52後台代碼分析
521SplashScene頭檔案定義
522SplashScene實現檔案分析
53多解析度適配方案
531單例類SmartRes頭檔案定義
532單例類SmartRes實現代碼
54小結
第章拇指接龍遊戲導航場景設計
61使用場景編輯器構建場景FirstScene
611用Cocos Studio 233創建幀動畫
612用Cocos Studio 233創建骨骼動畫
613Cocos Studio 233導出資源套用於編程
62遊戲導航場景編碼設計
621遊戲導航場景功能分析
622遊戲導航場景編碼設計
63全局變數及SQLite開發技術分析
631系統中的全局變數
632兩種本地檔案存儲方案——UserDefault和SQLite資料庫
64小結
第章遊戲幫助系統設計
71FaqScene場景設計
711FaqScene場景UI設計
712FaqScene場景編碼分析
713多語言內容顯示方案
72TutorialScene場景設計
721概述
722TutorialScene場景UI設計
723TutorialScene場景頭檔案設計
724TutorialScene場景動畫設計
725TutorialScene場景的雙擊式移動撲克牌編程
726TutorialScene場景中拖放式移動撲克牌
727撲克牌自動飛動的硬編碼方式
728無須撲克牌匹配判定與恢復棧創建
73小結
第章拇指接龍遊戲關卡及回合設計
81大關卡設計的模擬憤怒的小鳥界面
811大關卡選擇場景UI設計
812圖層內置動畫與ImageView_Title控制項
813關於藝術數字控制項TextAtlas
814大關卡選擇編碼的頭檔案設計
815大關卡選擇編碼的實現檔案編程
82小關卡設計的模擬“RuneMasterPuzzle”界面
821小關卡選擇場景UI設計
822小關卡選擇設計的編碼實現
83遊戲回合選擇設計
831UI設計
832後台編碼
84小結
第章創建通用場景切換類
91LoadingSceneh定義
92LoadingScene成員函式分析
93小結
第章拇指接龍遊戲道具商店設計
101了解遊戲道具
1011道具定義
1012遊戲道具獲取方式
1013遊戲道具資料庫設計
102拇指接龍遊戲道具數據策劃
1021操作撤銷道具——undo
1022列重洗牌道具——fan
1023列移動道具——worm
1024wildcard道具——wand
1025Joker道具——net
1026道具——owl
103模擬“進擊的小怪物”設計道具商店
1031道具商店主界面設計
1032道具購買場景設計
1033誘導玩家安裝套用賺積分場景設計
104遊戲道具商店編碼實現
1041由遊戲導航場景切換到道具商店系統
1042道具商店系統StoreSceneh分析
1043道具數值定義
1044載入場景資源檔案
1045觸發道具購買行為編程
1046進行購買道具活動相關編程
1047積分牆相關編程
105小結
第章拇指接龍遊戲主場景開發
111遊戲主場景開發的功能設計
1111道具子系統
1112發牌子系統
1113玩牌子系統
1114獎勵子系統
112遊戲主場景開發的界面設計
1121遊戲主場景界面設計
1122主場景工具列(即遊戲場景HUD)設計
1123獎勵信息提示圖層設計
1124道具使用說明圖層設計
1125遊戲暫停圖層設計
1126遊戲繼續操作圖層設計
1127遊戲回合結束小結圖層設計
113遊戲主場景開發的數據結構設計
1131創建撲克牌類——Card
1132定義雙擊或拖放撲克牌的有關變數
1133定義用於存儲撲克牌的數據結構
114遊戲主場景開發的總體流程設計
115Undo道具開發與STL函式
1151Undo道具功能回顧
1152Undo道具有關數據結構與操作
1153使用與定義stackTidying函式
1154使用Undo道具編程
116Fan和Worm道具編程
1161Fan道具
1162Worm道具
117Wand、Net和Owl道具編程
1171Wand道具
1172Net道具
1173Owl道具
118獎勵機制編程
1181拇指接龍遊戲獎勵子系統功能模組
1182獎勵定義
1183獎勵相關編程分析
1184獎勵系統監控與執行
119撲克牌拖放與單擊事件編程
1191onTouchBegan函式總體執行流程示意圖
1192螢幕單擊事件編程
1193onTouchMoved函式總體執行流程示意圖
1194onTouchEnded函式總體執行流程示意圖
1110遊戲進程監控編程
11101遊戲系統時間監控
11102獎品監控
11103遊戲全程監控機制
11104缺憾
1111遊戲暫停編程
11111功能模組圖
11112暫停模組編程
1112雙擊式移動撲克牌編程
1113拖放單張撲克牌編程
1114拖放多張撲克牌編程
11141onTouchBegan函式主要功能總結
11142onTouchMoved函式主要功能總結
11143onTouchEnded函式內系列撲克牌執行流程示意圖
1115小結
高級擴展篇
第章iOS移植的Objective-C編程知識必備
121必須了解的Objective-C 20編程知識
1211Objective-C語言特性的Block
1212委託和協定
1213Objective-C=編譯器+運行時
122iOS應用程式資料夾架構
1221檔案mainm的作用
1222UIApplicationMain函式
1223應用程式委託
1224視圖控制器
1225Infoplist檔案
1226圖示和默認圖像
1227沙盒機制
1228MVC編程規範
123iOS應用程式生命周期分析
1231應用程式的狀態
1232各個程式運行狀態時代理的回調
1233載入應用程式進入前台
1234載入應用程式進入後台
1235基於警告式回響中斷
1236進入後台運行
1237返回前台運行
1238程式終止
1239The Main Run Loop主運行循環
124iOS應用程式MVC架構
1241MVC框架結構
1242深入理解UIViewController類
125Cocos2d-x框架下iOS版本的AppController
126Objective-C反射技術回顧
1261獲取Class
1262確定繼承關係
1263方法的動態調用
127C++與Objective-C混合編程
1271Objective-C和C++混編支持
1272結構成員與類成員
1273關於命名空間
1274關於C++模板
1275關於異常處理
128EasyNDK的iOS版深入剖析
1281實現原理圖展示
1282EasyNDK-for-cocos2dx-master下載Demo套用全面剖析
1283總結EasyNDK的使用套路
129參考資料
第章Android移植的Java&NDK編程知識必備
131Android應用程式體系架構
132Android應用程式基本組件
1321Activity與View
1322Service與Activity
1323Intent類和IntentFilter類
1324Android應用程式生命周期
133了解Android套用UI設計
1331豐富的可視化控制項
1332關聯後台代碼與前台UI
134Android事件處理機制
1341組件間訊息傳遞——Intent
1342執行緒間訊息傳遞——Message
135EasyNDK的Android版深入剖析
1351實現原理圖
1352EasyNDK-for-cocos2dx-master下載Demo套用全面分析
1353Classes資料夾下子資料夾jansson和NDKHelper
1354EasyNDK\projandroid\src\com\easyndk資料夾下內容解析
1355Classes下檔案HelloWorldScenecpp分析
1356總結EasyNDK的使用套路
136小結
第章拇指接龍集成社交分享ShareSDK for iOS
141下載ShareSDK iOS版本
142下載ShareSDK iOS版本的Cocos2d-x外掛程式
143添加必需的依賴庫
144Cocos2d-x外掛程式部分有關編程
1441選擇需要的平台SDK和Cocos2d-x環境
1442修改AppDelegatecpp檔案——初始化
145ShareSDK接口的調用
146截圖欣賞
147小結
第章拇指接龍集成社交分享ShareSDK for Android
151通用部分集成步驟
1511下載ShareSDK For COCOS2D-X
1512初始化ShareSDK並配置社交平台信息
1513分享內容、用戶授權及獲取用戶資料
152Android部分集成步驟
153其他說明
1531ShareSDKxml配置檔案說明
1532java層代碼解釋
154效果圖展示
155小結
第章拇指接龍遊戲集成有米積分牆的Android版
161積分牆概述
1611計費方式
1612展現方式
162有米積分牆的基本配置
1621導入SDK
1622許可權配置
1623廣告組件配置
1624初始化
1625混淆配置
1626打包
1627設定渠道號(推薦)
163集成有米積分牆代碼
1631初始化
1632展示全螢幕積分牆
1633展示懸浮半屏積分牆
1634積分管理接口
164積分牆高級功能
1641積分餘額變動通知
1642客戶端SDK獲取訂單信息
1643伺服器獲取訂單信息
1644驗證積分牆配置是否正確
1645配置積分牆SDK的積分到賬提醒
165使用EasyNDK簡化有米積分牆集成
1651C++端調用Java端
1652Java端調用C++端
1653下載並解壓EasyNDK for Cocos2d-x
1654Classes資料夾下的複製
1655projandroid中src資料夾下的複製
1656ThumbelinaCelljava代碼修改
1657修改Androidmk檔案
1658修改StoreScenecpp檔案
166軟體截圖欣賞
1661提示玩家積分交換
1662積分牆界面
167遊戲中積分牆相關數據算法
1671集成有米積分牆時的典型問題
1672有米廣告過濾列表中顯示的數據形式
1673由道具價格推算積分牆顯示數據
1674我們的算法推算
168小結
第章弱聯網手遊開發的雲存儲技術
171Firebase(國外)
172AppWarp(國外)
173野狗(國內)
174LeanCloud(國內)
1741數據存儲服務
1742訊息推送服務
1743實時通信服務
1744iOS/OSX數據存儲開發
175關於Pomelo和Firefly等
176小結

作者簡介

1992年畢業於山東師範大學計算機系,本科學歷,畢業後一直工作于山東畜牧獸醫職業學院,擔任計算機基礎課教學,後轉至經貿系電子商務教研室擔任《電子商務概論》、《電子商務資料庫技術》及《網路行銷》等專業課教學。業餘時間,先後主持過《運動會管理系統》、《計算機一級考試系統》等軟體開發,並撰寫過《開發者突擊:精通ASP.NET AJAX網路程式開發》(電子工業出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技術與實戰案例精粹》(中國鐵道出版社,2010年06月01日)兩部專業圖書,同時在國內外諸多IT網站發表各類軟體開發技術文章上百篇。近五年時間,出於業務需要和個人興趣,集中鑽研三大類手機(Android,iPhone和Windows Phone)開發伺服器端及客戶端相關技術。

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