《Cocos2d-x 3.x開發入門精解》是2015年電子工業出版社出版的圖書,作者是冉偉。
基本介紹
- 中文名:Cocos2d-x 3.x開發入門精解
- 作者:冉偉
- 出版時間:2015年2月
- 出版社:電子工業出版社
- 定價:69 元
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,內容推薦,圖書目錄,
內容簡介
移動網際網路的迅猛發展,使得移動軟體開發者的熱情高漲,不管是在安卓市場還是在App Store,軟體開發的總數量都已超過100 萬且在不斷增加,其中,遊戲和娛樂類套用的市場排名比較靠前。
Cocos2d-x 是全球知名的開源跨平台手機遊戲引擎,易學易用,支持iOS、Android、Windows 8、Mac OS X、Linux、BlackBerry、Windows Phone 等平台。Cocos2d-x 已被海內外頂尖的遊戲公司,例如Zynga、Glu、Gree、DeNA、TinyCo、Gamevil、HandyGames、人人遊戲、4399、搜狐暢遊、崑崙萬維、熱酷、樂元素、菲音、心動遊戲等,用於其主流iOS、Android 平台的遊戲開發。如果想從事遊戲開發,那么學習Cocos2d-x 勢在必行。
渥瑞達北美IT 培訓中心的教學團隊精心編制了《Cocos2d-x 3.x遊戲開發入門精解》書籍由電子工業出版社出版,本書內容由淺入深,從最簡單的搭建開發環境開始直到最後完成一個高質量的遊戲項目。
Cocos2dx 是一款非常火爆的遊戲引擎,它不僅免費開源,而且有比較全面的配套工具。當前市面上80%的2D遊戲都使用Cocos2dx進行開發。《Cocos2d-x 3.x開發入門精解》本書將帶你從零基礎進入Cocos2dx 開發的世界。
作者簡介
冉偉,加拿大國籍,加拿大Carleton大學計算機科學雙碩士。Sony Ericsson資深軟體設計師,海外著名IT培訓專家。移動互聯 網軟體設計專家,曾就職Motorola, Nokia等國際著名通訊企業。 Mr. Ran曾參與手機OCR、MediaCasting、WebUI、BlueTooth以及P2P的手機軟體的開發設計。Mr.Ran 主持開發了Sony Ericsson 簡訊自註冊系統的設計與開發(SMS Self-Registration),參與了Camera、Contacts、SpeedDial等軟體的設計與開發。
編輯推薦
渥瑞達北美IT 培訓中心的教學團隊精心編制了《Cocos2d-x 3.x遊戲開發入門精解》書籍由電子工業出版社出版,本書內容由淺入深,從最簡單的搭建開發環境開始直到最後完成一個高質量的遊戲項目。全書共20 章:第1~3 章主要講解開發環境的搭建及所需要的C++語言基礎知識;第4~9 章講解Cocos2d-x 的常見技術,包括基礎類、動畫、觸摸、GUI 控制項及多解析度適配等;第10~12 章講解Cocos2d-x 中的網路、檔案、瓦片地圖、物理引擎等知識;第13~15 章講解Cocos2d-x 中的Lua 腳本語言開發、CocosStudio 工具及粒子系統的使用方法;第16~19 章講解數據統計工具的使用方法、項目跨平台移植髮布、iOS 真機測試與發布、SVN 版本控制;第20 章講解一個完整的“黃金礦工”項目,通過這個項目,大家可以將在本書中學到的知識進行綜合併且可以自由擴展。
本書由渥瑞達創始人冉偉主編,冉偉畢業於加拿大Carleton大學計算機科學碩士,北京渥瑞達科技總裁,前Sony Ericsson資深軟體設計師,移動網際網路iOS/Android軟體設計專家,跨平台手機遊戲設計專家,曾就職Motorola,SonyEricsson等國際著名通信企業。
內容推薦
全書共有20章,內容主要包括cocos2d-x引擎遊戲開發的基礎,常用的類、方法及其使用示例,遊戲開發的基礎知識、方法和技巧,跨平台遊戲的開發技巧,並以一個完整的“黃金礦工”遊戲實戰項目的分析詳解遊戲開發過程;同時,還簡單介紹了CocoStudio的使用及其項目開發注意事項。
《Cocos2d-x 3.x開發入門精解》適合想要學習ios平台遊戲開發的初學者,以及國中級ios平台遊戲開發人員,也適合作為ios遊戲培訓的教材和高等院校相關專業師生的教學參考書。
圖書目錄
第1章 Cocos2d-x簡介
1.1 遊戲引擎
1.2 Cocos2d引擎
1.3 為什麼選擇Cocos2d-x
1.4 如何學習Cocos2d-x
1.5 小結
第2章 跨平台開發環境搭建
2.3 小結
第3章 數據類型與記憶體管理
3.1 回顧C++
3.2 新增數據類型
3.3 記憶體管理
3.4 小結
第4章 Cocos2d-x基礎類
4.1 坐標系簡介
4.2 導演類(Director)
4.3 節點類(Node)
4.4 場景類(Scene)
4.5 布景層類(Layer)
4.6 選單類(Menu)
4.7 Cocos2d-x中的文字
4.8 遊戲中的聲音
4.9 繪製圖形
4.10 schedule()函式的使用
4.11 小結
第5章 動作和動畫
5.1 ActionInterval
5.2 ActionInstant
5.3 Speed可調整動作
5.4 Follow
5.5 ActionManager
5.6 與Sprite相關的高級知識介紹
5.7 小結
第6章 遊戲界面設計(GUI)
6.1 滑塊(ControlSlider)
6.2 顏色選擇盤ControlColourPicker
6.3 開關按鈕(ControlSwitch)
6.4 按鈕(ControlButton)
6.5 文本框(EditBox)
6.6 滾動視圖(ScrollView)
6.7 表格視圖(TableView)
6.8 小結
第7章 觸摸事件
7.1 觸摸回響機制
7.2 觸摸的具體實現方法
7.3 小結
第8章 CocosBuilder使用指南
8.1 CocosBuilder簡介
8.2 CocosBuilder的簡單使用方法
8.3 CocosBuilder項目設定
8.4 ccb資料夾簡介
8.5 載入及綁定
8.6 小結
第9章 多解析度螢幕適配
9.1 解決方案及其原理
9.2 策略選擇
9.3 總結
9.4 小結
第10章 網路遊戲開發
10.1 概述
10.2 HTTP介紹
10.3 Socket網路通信
10.4 小結
第11章 瓦片地圖
11.1 Tiled軟體的使用方法
11.2 TMXTiledMap類
11.3 TMXLayer類
11.4 TMXObjectGroup類
11.5 實例
11.6 小結
第12章 Box2D物理引擎
12.1 概述
12.2 基本概念
12.3 世界
12.4 剛體
12.5 形狀
12.6 接觸
12.7 Cocos2d-x 3.X版本物理引擎的使用
12.8 物理引擎使用實例
12.9 小結
第13章 Lua腳本語言
13.1 為什麼使用Lua
13.2 Lua語法入門
13.3 示例項目HelloLua詳解
13.4 Lua綁定C++類
13.5 小結
第14章 CocoStudio使用指南
14.1 CocoStudio組件介紹
14.2 Cocos2d-x添加CocoStudio庫(VisualStudio)
14.3 腳本連線CocoStudio
14.4 小結
第15章 粒子系統
15.1 粒子系統簡介
15.2 粒子系統的生命周期
15.3 粒子的相關屬性
15.4 發射器的相關屬性
15.5 在代碼中使用粒子效果
15.6 小結
第16章 數據統計工具
16.1 Flurry簡介
16.2 Flurry的使用過程
16.3 統計崩潰日誌
16.4 Flurry與其他統計工具的對比
16.5 小結
第17章 將iOS項目部署到Android
17.1 相關概念
17.2 Mac下的環境搭建
17.3 Windows下的環境搭建
17.4 Android真機測試和打包
17.5 小結
第18章 蘋果真機測試及發布
18.1 開發者註冊
18.2 真機調試
18.3 小結
第19章 SVN版本控制
19.1 SVN簡介
19.2 SVN伺服器的配置
19.3 在Mac下配置SVN客戶端
19.4 小結
第20章 項目實戰-黃金礦工
20.1 任務概述
20.2 項目概述
20.3 需求分析
20.4 用例圖
20.5 詳細設計
20.6 小結