Cocos2d-x實戰:工具卷

Cocos2d-x實戰:工具卷

《Cocos2d-x實戰:工具卷》2015年3月清華大學出版社出版,作者關東升

基本介紹

  • 中文名:《Cocos2d-x實戰:工具卷》
  • 作者:關東升
  • 類別:文化
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年3月
  • 頁數:148 頁
  • 定價:39 元
  • 開本:186×240 1/16
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:978-7-302-38981-1
內容簡介,作者簡介,作品目錄,

內容簡介

《Cocos2d-x實戰(工具卷)》系統介紹了Cocos2d-x等2D遊戲引擎在遊戲開發過程中常用工具的使用方法和技巧。書中內容涵蓋了遊戲開發和設計過程中的動態字型、紋理圖集、音樂與音效、粒子效果編輯、瓦片地圖編輯及物理編輯等與遊戲運行、特效和用戶體驗相關的製作和設計方法。全書分為六章,內容如下:第1章字型編輯器,介紹了遊戲中的動態字型設計、製作方法和過程,Glyph Designer和BMFont軟體的使用方法,並通過案例介紹了字型設計的相關經驗。第2章紋理圖集,介紹了藉助軟體TexturePacker製作精靈紋理圖集的過程和經驗技巧。第3章遊戲中的聲音,介紹了遊戲的背景音樂和音效的製作方法、GarageBand和Cfxr軟體的使用方法。第4章粒子編輯器,介紹了遊戲粒子特效的設計和製作技巧,通過Particle Designer和“紅孩兒工具箱”來實現。第5章瓦片地圖編輯工具,介紹了使用Tiled軟體製作瓦片地圖及遊戲背景的方法。第6章物理引擎編輯工具,介紹了使用PhysicsEditor軟體編輯並設定合理的物理碰撞效果,模仿現實世界的物理運動,同時還提供了測試物理碰撞的工具。

作者簡介

關東升,國內著名iOS/Cocos技術作家,iOS技術顧問,Cocos*有價值專家(CVP),智捷課堂首席培訓專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網路遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的ios、Windows及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和套用軟體,擅長移動平台的套用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方航空、惠普、東軟、NTT等企事業單位提供技術諮詢及員工培訓。著有《iOS網路編程與雲端套用最佳實踐》、《iOS感測器套用開發最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發指南》、《互動設計的藝術》、《Cocos2d-x實戰:C++卷》、《Cocos2d-x實戰:Lua卷》、《Cocos2d-x實戰:工具卷》、《Cocos2d-x實戰:JS卷》等專業圖書。

作品目錄

第1章字型編輯器
1.1關於字型
1.2Glyph Designer
1.2.1Glyph Designer中的字型選擇與設定
1.2.2Glyph Designer文字信息與圖集檔案設定
1.2.3Glyph Designer文字的視覺特效
1.2.4Glyph Designer錄入漢字
1.2.5Glyph Designer生成點陣圖字型檔
1.2.6Glyph Designer生成靜態字型
1.3BMFont
1.3.1BMfont設定字型
1.3.2BMfont導出設定
1.3.3BMfont選擇文字並導出
1.3.4Photoshop為字型上色及添加特效
1.3.5BMfont錄入漢字方法
1.4遊戲動態字型設計實例
第2章紋理圖集
2.1關於紋理圖集
2.2TexturePacker工具簡介
2.2.1TexturePacker安裝方法
2.2.2TexturePacker操作界面
2.3使用TexturePacker製作紋理圖集
2.3.1TexturePacker載入圖形檔案
2.3.2TexturePacker紋理圖集的構圖設定
2.3.3TexturePacker紋理圖集的布局設定
2.3.4TexturePacker生成紋理圖集
第3章遊戲中的聲音
3.1音頻檔案
3.2使用GarageBand製作遊戲背景音樂
3.2.1GarageBand簡介和循環聲音片段
3.2.2使用GarageBand合成循環音樂片段
3.2.3使用GarageBand錄製音頻
3.2.4使用GarageBand導入聲音檔案並剪輯
3.2.5使用GarageBand導出音頻檔案
3.3使用Cfxr製作遊戲音效
3.3.1Cfxr簡介
3.3.2使用Cfxr創建音效
3.3.3使用Cfxr調整音效
3.3.4使用Cfxr導出音頻檔案
第4章粒子編輯器
4.1粒子系統
4.2Particle Designer
4.2.1Particle Designer的粒子設定面板
4.2.2Particle Designer的預覽面板
4.2.3粒子的輸出
4.2.4Particle Designer粒子系統列表
4.3紅孩兒工具箱
4.3.1使用“紅孩兒工具箱”的“粒子編輯”功能
4.3.2“紅孩兒工具箱”的粒子參數
第5章瓦片地圖編輯工具
5.1瓦片地圖
5.1.1瓦片地圖的分類
5.1.2瓦片地圖的核心概念
5.2Tiled地圖編輯器
5.3直角地圖實例: 複雜地圖設計
5.3.1新建地圖
5.3.2導入瓦片集
5.3.3創建層
5.3.4在普通層上繪製地圖
5.3.5在對象層上添加對象
5.4斜角地圖實例: 塔防遊戲地圖
5.4.1新建地圖
5.4.2導入瓦片集
5.4.3創建層
第6章物理引擎編輯工具
6.1使用物理引擎編輯工具
6.2使用PhysicsEditor工具
6.2.1安裝PhysicsEditor
6.2.2PhysicsEditor操作界面
6.3實例: 基於Box2d引擎的“砸Boss”
6.3.1選擇導出檔案格式
6.3.2添加精靈
6.3.3添加邊界輪廓
6.3.4設定材質
6.3.5設定碰撞參數
6.3.6保存與導出數據
6.4關於碰撞的測試
6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d測試程式
6.4.2在iPhone模擬器及iPhone手機上測試碰撞

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