基本介紹
- 書名:《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發第二版》
- 作者:關東升
- ISBN:9787302457312
- 頁數:451
- 定價:89
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2017.1
- 裝幀:平裝
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
內容簡介
《Cocos2d-x實戰(JS卷 Cocos2d-JS開發 第2版)/清華遊戲開發叢書》系統介紹了Cocos2d-x遊戲編程和開發技術,介紹了使用Cocos2d-xJS API中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、Cocos2d-x GUI控制項、Cocos2d-x中的3D特性、數據持久化、闡絡通信、性能最佳化、多平台發布、程式代碼管理、兩大套用商店發布產品。
全書分為6篇:基礎篇、進階篇1數據與網路篇、最佳化篇、多平台發布篇和實戰篇。
基礎篇包括第2章~第9章,介紹了JavaScript語言基礎、Cocos2d-x介紹、環境搭建、標籤、選單、精靈、場景、層、動作、動畫和用戶事件。
進階篇包括第10章~第15章,介紹了遊戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d-xGUI控制項和Cocos2d-x中的3D特性。
數據與網路篇包括第16章~第18章,介紹了數據持久化、基於HTTP網路通信和基於Node.js的Socket.IO網路通信。
最佳化篇包括第19章性能最佳化。
多平台發布篇包括第20章~第22章,介紹了發布到Web平台、發布到本地Android平台和發布到本地iOS平台。
實戰篇包括第23章~第26章,介紹了使用Git管理代碼版本、項目實戰:迷失航線手機遊戲、發布到Google play套用商店和發布到蘋果App Store。
全書分為6篇:基礎篇、進階篇1數據與網路篇、最佳化篇、多平台發布篇和實戰篇。
基礎篇包括第2章~第9章,介紹了JavaScript語言基礎、Cocos2d-x介紹、環境搭建、標籤、選單、精靈、場景、層、動作、動畫和用戶事件。
進階篇包括第10章~第15章,介紹了遊戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d-xGUI控制項和Cocos2d-x中的3D特性。
數據與網路篇包括第16章~第18章,介紹了數據持久化、基於HTTP網路通信和基於Node.js的Socket.IO網路通信。
最佳化篇包括第19章性能最佳化。
多平台發布篇包括第20章~第22章,介紹了發布到Web平台、發布到本地Android平台和發布到本地iOS平台。
實戰篇包括第23章~第26章,介紹了使用Git管理代碼版本、項目實戰:迷失航線手機遊戲、發布到Google play套用商店和發布到蘋果App Store。
作者簡介
關東升,國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網路遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發。在App Store上發布數款遊戲和應元肯笑用軟體,擅長移動平台的套用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高卷(Swift版)朵放境》《iOS實戰:感測器卷(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體卷(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到App Store上架》《互動設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具卷(第2版)》等專業圖書。
圖書目錄
序(一)
序(二)
前言
**章準備開始 1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
**篇基礎慨拒篇
第2章語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1編輯工具
2.1.2運行測試環境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變數
2.3.1常量
2.3.2變數
2.3.3命名規範
2.4注釋
2.5數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據舉牛廈勸類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關係運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函式
2.9.1使用函式
2.9.2變數作用域
2.9.3嵌套函式
2.9.4返回函式
2.10中的嬸員凳肯面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用射旋提內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2d-x JS API中繼承
本章小結
第3章Cocos2d-xJSAPI與嚷兵漿環境搭建
3.1移動平台遊戲引擎介紹
3.2Cocos2d家譜
3.3Cocos2d-x設計目標
3.4搭建Cocos2d-x JS API開發環境
3.4.1搭建WebStorm開發環境
3.4.2安裝Visual Studio開發工具
3.4.3下載和使用Cocos2d-x JS API官方案例
3.4.4配置Cocos2d-x環境
3.4.5使用API文檔
本章小結
第4章Hello Cocos2d-x
4.1**個Cocos2d-x JS API遊戲
4.1.1創建工程
4.1.2工程檔案結構
4.1.3代碼解釋
4.1.4本地方式運行
4.1.5調試本地代碼
4.1.6Web方式運行
4.2Cocos2d-x核心概念
4.2.1導演
4.2.2場景
4.2.3層
4.2.4精靈
4.2.5選單
4.3Node與Node層級架構
4.3.1Node中重要的操作
4.3.2Node中重要的屬性
4.3.3遊戲循環與調度
4.4Cocos2d-x坐標系
4.4.1UI坐標
4.4.2OpenGL坐標
4.4.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第5章標籤和選單
5.1使用標籤
5.1.1cc.LabelTTF
5.1.2cc.LabelAtlas
5.1.3cc.LabelBMFont
5.2使用選單
5.2.1文本選單
5.2.2精靈選單和圖片選單
5.2.3開關選單
本章小結
第6章精靈
6.1Sprite精靈類
6.1.1創建Sprite精靈對象
6.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
6.2精靈的性能最佳化
6.2.1使用紋理圖集
6.2.2使用精靈幀快取
本章小結
第7章場景與層
7.1場景與層的關係
7.2場景切換
7.2.1場景切換相關函式
7.2.2場景過渡動畫
7.3場景的生命周期
7.3.1生命周期函式
7.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第8章動作、特效和動畫
8.1動作
8.1.1瞬時動作
8.1.2間隔動作
8.1.3組合動作
8.1.4動作速度控制
8.1.5回調函式
8.2特效
8.2.1格線動作
8.2.2實例:特效演示
8.3動畫
8.3.1幀動畫
8.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
第9章用戶事件
9.1事件處理機制
9.1.1事件處理機制中三個角色
9.1.2事件管理器
9.2觸摸事件
9.2.1觸摸事件的時間方面
9.2.2觸摸事件的空間方面
9.2.3實例:單點觸摸事件
9.2.4實例:多點觸摸事件
9.3鍵盤事件
9.4滑鼠事件
9.5加速度計與加速度事件
9.5.1加速度計
9.5.2實例:運動的小球
本章小結
第二篇進階篇
**0章遊戲背景音樂與音效
10.1Cocos2d-x JS API中音頻檔案
10.1.1音頻檔案介紹
10.1.2Cocos2d-x JS API跨平台音頻支持
10.2使用AudioEngine引擎
10.2.1音頻檔案的預處理
10.2.2播放背景音樂
10.2.3停止播放背景音樂
10.3實例:設定背景音樂與音效
10.3.1資源檔案編寫
10.3.2Hello World場景實現
10.3.3設定場景實現
本章小結
**1章粒子系統
11.1問題的提出
11.2粒子系統基本概念
11.2.1實例:打火機
11.2.2粒子發射模式
11.2.3粒子系統屬性
11.3內置粒子系統
11.3.1內置粒子系統
11.3.2實例:內置粒子系統
11.4自定義粒子系統
本章小結
**2章瓦片地圖
12.1地圖性能問題
12.2Cocos2d-x JS中瓦片地圖API
12.3實例:忍者無敵
12.3.1設計地圖
12.3.2程式中載入地圖
12.3.3移動精靈
12.3.4檢測碰撞
12.3.5滾動地圖
本章小結
**3章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.2Chipmunk引擎
13.2.1Chipmunk核心概念
13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
13.2.3實例:HelloChipmunk
13.2.4實例:碰撞檢測
13.2.5實例:使用關節
本章小結
**4章Cocos2d-xGUI控制項
14.1按鈕
14.2ImageView
14.3文本控制項
14.3.1Text
14.3.2TextBMFont
14.4CheckBox
14.5LoadingBar
14.6滑塊控制項
本章小結
**5章Cocos2d-x中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1格線和模型
15.1.2相機
15.1.3投影
15.2使用3D精靈
15.2.1創建Sprite3D對象
15.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象
15.33D模型檔案格式
15.4使用相機
15.4.1創建和設定Camera對象
15.4.2實例:使用Camera對象
15.53D粒子系統
15.5.1創建PUParticleSystem3D對象
15.5.2實例:創建Particle Universe 3D粒子
本章小結
第三篇數據與網路篇
**6章數據持久化
16.1Cocos2d-x API JS中的數據持久化
16.2localStorage數據持久化
16.2.1cc.sys.localStorage API函式
16.2.2實例:MyNotes
本章小結
**7章基於HTTP的網路通信
17.1網路結構
17.1.1客戶端伺服器結構網路
17.1.2點對點結構網路
17.2HTTP與HTTPS協定
17.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端
17.3.1使用XMLHttpRequest對象
17.3.2實例:重構MyNotes
17.4數據交換格式
17.5JSON數據交換格式
17.5.1文檔結構
17.5.2JSON解碼與編碼
17.5.3實例:完善MyNotes
本章小結
**8章基於Node.js的Socket.IO網路通信
18.1Node.js
18.1.1Node.js安裝
18.1.2Node.js測試
18.2使用Socket.IO
18.2.1Socket.IO伺服器端開發
18.2.2Cocos2d-x JS API的Socket.IO客戶端
本章小結
第四篇最佳化篇
**9章性能最佳化
19.1快取創建和清除快取
19.1.1場景與資源
19.1.2快取創建和清除時機
19.2圖片與紋理最佳化
19.2.1SHOU*選擇圖片格式
19.2.2拼圖
19.2.3紋理像素格式
19.2.4背景圖片最佳化
19.2.5紋理快取異步載入
19.3JSB記憶體管理
19.4使用Bake層
19.5使用對象池
19.5.1對象池API
19.5.2實例:發射子彈
本章小結
第五篇多平台發布篇
第20章移植到Web平台
20.1Web伺服器與移植
20.1.1Apache HTTP Server安裝
20.1.2移植到Web伺服器
20.2問題匯總
20.2.1JS檔案的壓縮與代碼混淆
20.2.2判斷平台
20.2.3資源不能載入問題
本章小結
第21章移植到本地Android平台
21.1搭建交叉編譯和打包環境
21.1.1Android SDK安裝
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4Android NDK安裝
21.1.5設定環境變數
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯檔案
21.3移植問題匯總
21.3.1檔案編譯問題
21.3.2橫屏與豎屏設定問題
本章小結
第22章移植到本地iOS平台
22.1iOS開發環境搭建
22.1.1Xcode安裝和卸載
22.1.2Xcode操作界面
22.2編譯與運行
22.3移植問題匯總
22.3.1iOS平台聲音移植問題
22.3.2使用PVR紋理格式
22.3.3橫屏與豎屏設定問題
22.4多解析度螢幕適配
22.4.1問題的提出
22.4.2解析度策略
本章小結
第六篇實戰篇
第23章使用Git管理程式代碼版本
23.1代碼版本管理工具——Git
23.1.1版本控制歷史
23.1.2術語和基本概念
23.1.3Git環境配置
23.1.4Git常用命令
23.2代碼託管服務——GitHub
23.2.1創建和配置GitHub賬號
23.2.2創建代碼庫
23.2.3刪除代碼庫
23.2.4派生代碼庫
23.2.5GitHub協同開發
23.3實例:Cocos2d-x遊戲項目協同開發
23.3.1提交到GitHub代碼庫
23.3.2克隆GitHub代碼庫
23.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結
第24章Cocos2d-x JS API敏捷發項目實戰——迷失航線手機遊戲
24.1迷失航線遊戲分析與設計
24.1.1迷失航線故事背景
24.1.2需求分析
24.1.3原型設計
24.1.4遊戲腳本
24.2任務1:遊戲工程的創建與初始化
24.2.1疊代1.1:創建工程
24.2.2疊代1.2:添加資源檔案
24.2.3疊代1.3:添加常量檔案SystemConst.js
24.2.4疊代1.4:多解析度適配
24.2.5疊代1.5:配置檔案resource.js
24.2.6疊代1.6:發布到GitHub
24.3任務2:創建Home場景
24.3.1疊代2.1:添加場景和層
24.3.2疊代2.2:添加選單
24.4任務3:創建設定場景
24.5任務4:創建幫助場景
24.6任務5:遊戲場景實現
24.6.1疊代5.1:創建敵人精靈
24.6.2疊代5.2:創建玩家飛機精靈
24.6.3疊代5.3:創建炮彈精靈
24.6.4疊代5.4:初始化遊戲場景
24.6.5疊代5.5:遊戲場景選單實現
24.6.6疊代5.6:玩家飛機發射炮彈
24.6.7疊代5.7:炮彈與敵人的碰撞檢測
24.6.8疊代5.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測
24.6.9疊代5.9:玩家飛機生命值顯示
24.6.10疊代5.10:顯示玩家得分情況
24.7任務6:遊戲結束場景
本章小結
第25章把迷失航線遊戲發布到Googl play套用商店
25.1谷歌Android套用商店Google play
25.2還有“*後一公里”
25.2.1檔案編譯
25.2.2添加圖示
25.2.3生成數字簽名檔案
25.2.4應用程式打包
25.3發布產品
25.3.1上傳APK
25.3.2填寫商品詳細信息
25.3.3定價和發布範圍
本章小結
第26章把迷失航線遊戲發布到蘋果App Store
26.1蘋果的App Store
26.2還有“*後一公里”
26.2.1添加圖示
26.2.2添加啟動界面
26.2.3修改發布產品屬性
26.3iOS設備測試
26.3.1Xcode設定
26.3.2設備設定
26.4為發布進行編譯
26.4.1創建開發者證書
26.4.2創建App ID
26.4.3創建描述檔案
26.4.4發布編譯
26.5發布上架
26.5.1創建套用
26.5.2套用定價
26.5.3基本信息輸入
26.5.4上傳套用
26.5.5提交審核
26.6常見審核不通過的原因
26.6.1功能問題
26.6.2用戶界面問題
26.6.3商業問題
26.6.4不DANG*當內容
26.6.5其他問題
序(二)
前言
**章準備開始 1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
**篇基礎慨拒篇
第2章語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1編輯工具
2.1.2運行測試環境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變數
2.3.1常量
2.3.2變數
2.3.3命名規範
2.4注釋
2.5數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據舉牛廈勸類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關係運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函式
2.9.1使用函式
2.9.2變數作用域
2.9.3嵌套函式
2.9.4返回函式
2.10中的嬸員凳肯面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用射旋提內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2d-x JS API中繼承
本章小結
第3章Cocos2d-xJSAPI與嚷兵漿環境搭建
3.1移動平台遊戲引擎介紹
3.2Cocos2d家譜
3.3Cocos2d-x設計目標
3.4搭建Cocos2d-x JS API開發環境
3.4.1搭建WebStorm開發環境
3.4.2安裝Visual Studio開發工具
3.4.3下載和使用Cocos2d-x JS API官方案例
3.4.4配置Cocos2d-x環境
3.4.5使用API文檔
本章小結
第4章Hello Cocos2d-x
4.1**個Cocos2d-x JS API遊戲
4.1.1創建工程
4.1.2工程檔案結構
4.1.3代碼解釋
4.1.4本地方式運行
4.1.5調試本地代碼
4.1.6Web方式運行
4.2Cocos2d-x核心概念
4.2.1導演
4.2.2場景
4.2.3層
4.2.4精靈
4.2.5選單
4.3Node與Node層級架構
4.3.1Node中重要的操作
4.3.2Node中重要的屬性
4.3.3遊戲循環與調度
4.4Cocos2d-x坐標系
4.4.1UI坐標
4.4.2OpenGL坐標
4.4.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第5章標籤和選單
5.1使用標籤
5.1.1cc.LabelTTF
5.1.2cc.LabelAtlas
5.1.3cc.LabelBMFont
5.2使用選單
5.2.1文本選單
5.2.2精靈選單和圖片選單
5.2.3開關選單
本章小結
第6章精靈
6.1Sprite精靈類
6.1.1創建Sprite精靈對象
6.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
6.2精靈的性能最佳化
6.2.1使用紋理圖集
6.2.2使用精靈幀快取
本章小結
第7章場景與層
7.1場景與層的關係
7.2場景切換
7.2.1場景切換相關函式
7.2.2場景過渡動畫
7.3場景的生命周期
7.3.1生命周期函式
7.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第8章動作、特效和動畫
8.1動作
8.1.1瞬時動作
8.1.2間隔動作
8.1.3組合動作
8.1.4動作速度控制
8.1.5回調函式
8.2特效
8.2.1格線動作
8.2.2實例:特效演示
8.3動畫
8.3.1幀動畫
8.3.2實例:幀動畫使用
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第9章用戶事件
9.1事件處理機制
9.1.1事件處理機制中三個角色
9.1.2事件管理器
9.2觸摸事件
9.2.1觸摸事件的時間方面
9.2.2觸摸事件的空間方面
9.2.3實例:單點觸摸事件
9.2.4實例:多點觸摸事件
9.3鍵盤事件
9.4滑鼠事件
9.5加速度計與加速度事件
9.5.1加速度計
9.5.2實例:運動的小球
本章小結
第二篇進階篇
**0章遊戲背景音樂與音效
10.1Cocos2d-x JS API中音頻檔案
10.1.1音頻檔案介紹
10.1.2Cocos2d-x JS API跨平台音頻支持
10.2使用AudioEngine引擎
10.2.1音頻檔案的預處理
10.2.2播放背景音樂
10.2.3停止播放背景音樂
10.3實例:設定背景音樂與音效
10.3.1資源檔案編寫
10.3.2Hello World場景實現
10.3.3設定場景實現
本章小結
**1章粒子系統
11.1問題的提出
11.2粒子系統基本概念
11.2.1實例:打火機
11.2.2粒子發射模式
11.2.3粒子系統屬性
11.3內置粒子系統
11.3.1內置粒子系統
11.3.2實例:內置粒子系統
11.4自定義粒子系統
本章小結
**2章瓦片地圖
12.1地圖性能問題
12.2Cocos2d-x JS中瓦片地圖API
12.3實例:忍者無敵
12.3.1設計地圖
12.3.2程式中載入地圖
12.3.3移動精靈
12.3.4檢測碰撞
12.3.5滾動地圖
本章小結
**3章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.2Chipmunk引擎
13.2.1Chipmunk核心概念
13.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
13.2.3實例:HelloChipmunk
13.2.4實例:碰撞檢測
13.2.5實例:使用關節
本章小結
**4章Cocos2d-xGUI控制項
14.1按鈕
14.2ImageView
14.3文本控制項
14.3.1Text
14.3.2TextBMFont
14.4CheckBox
14.5LoadingBar
14.6滑塊控制項
本章小結
**5章Cocos2d-x中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1格線和模型
15.1.2相機
15.1.3投影
15.2使用3D精靈
15.2.1創建Sprite3D對象
15.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象
15.33D模型檔案格式
15.4使用相機
15.4.1創建和設定Camera對象
15.4.2實例:使用Camera對象
15.53D粒子系統
15.5.1創建PUParticleSystem3D對象
15.5.2實例:創建Particle Universe 3D粒子
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第三篇數據與網路篇
**6章數據持久化
16.1Cocos2d-x API JS中的數據持久化
16.2localStorage數據持久化
16.2.1cc.sys.localStorage API函式
16.2.2實例:MyNotes
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**7章基於HTTP的網路通信
17.1網路結構
17.1.1客戶端伺服器結構網路
17.1.2點對點結構網路
17.2HTTP與HTTPS協定
17.3使用XMLHttpRequest對象開發客戶端
17.3.1使用XMLHttpRequest對象
17.3.2實例:重構MyNotes
17.4數據交換格式
17.5JSON數據交換格式
17.5.1文檔結構
17.5.2JSON解碼與編碼
17.5.3實例:完善MyNotes
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**8章基於Node.js的Socket.IO網路通信
18.1Node.js
18.1.1Node.js安裝
18.1.2Node.js測試
18.2使用Socket.IO
18.2.1Socket.IO伺服器端開發
18.2.2Cocos2d-x JS API的Socket.IO客戶端
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第四篇最佳化篇
**9章性能最佳化
19.1快取創建和清除快取
19.1.1場景與資源
19.1.2快取創建和清除時機
19.2圖片與紋理最佳化
19.2.1SHOU*選擇圖片格式
19.2.2拼圖
19.2.3紋理像素格式
19.2.4背景圖片最佳化
19.2.5紋理快取異步載入
19.3JSB記憶體管理
19.4使用Bake層
19.5使用對象池
19.5.1對象池API
19.5.2實例:發射子彈
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第五篇多平台發布篇
第20章移植到Web平台
20.1Web伺服器與移植
20.1.1Apache HTTP Server安裝
20.1.2移植到Web伺服器
20.2問題匯總
20.2.1JS檔案的壓縮與代碼混淆
20.2.2判斷平台
20.2.3資源不能載入問題
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第21章移植到本地Android平台
21.1搭建交叉編譯和打包環境
21.1.1Android SDK安裝
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4Android NDK安裝
21.1.5設定環境變數
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯檔案
21.3移植問題匯總
21.3.1檔案編譯問題
21.3.2橫屏與豎屏設定問題
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第22章移植到本地iOS平台
22.1iOS開發環境搭建
22.1.1Xcode安裝和卸載
22.1.2Xcode操作界面
22.2編譯與運行
22.3移植問題匯總
22.3.1iOS平台聲音移植問題
22.3.2使用PVR紋理格式
22.3.3橫屏與豎屏設定問題
22.4多解析度螢幕適配
22.4.1問題的提出
22.4.2解析度策略
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第六篇實戰篇
第23章使用Git管理程式代碼版本
23.1代碼版本管理工具——Git
23.1.1版本控制歷史
23.1.2術語和基本概念
23.1.3Git環境配置
23.1.4Git常用命令
23.2代碼託管服務——GitHub
23.2.1創建和配置GitHub賬號
23.2.2創建代碼庫
23.2.3刪除代碼庫
23.2.4派生代碼庫
23.2.5GitHub協同開發
23.3實例:Cocos2d-x遊戲項目協同開發
23.3.1提交到GitHub代碼庫
23.3.2克隆GitHub代碼庫
23.3.3重新獲得GitHub代碼庫
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第24章Cocos2d-x JS API敏捷發項目實戰——迷失航線手機遊戲
24.1迷失航線遊戲分析與設計
24.1.1迷失航線故事背景
24.1.2需求分析
24.1.3原型設計
24.1.4遊戲腳本
24.2任務1:遊戲工程的創建與初始化
24.2.1疊代1.1:創建工程
24.2.2疊代1.2:添加資源檔案
24.2.3疊代1.3:添加常量檔案SystemConst.js
24.2.4疊代1.4:多解析度適配
24.2.5疊代1.5:配置檔案resource.js
24.2.6疊代1.6:發布到GitHub
24.3任務2:創建Home場景
24.3.1疊代2.1:添加場景和層
24.3.2疊代2.2:添加選單
24.4任務3:創建設定場景
24.5任務4:創建幫助場景
24.6任務5:遊戲場景實現
24.6.1疊代5.1:創建敵人精靈
24.6.2疊代5.2:創建玩家飛機精靈
24.6.3疊代5.3:創建炮彈精靈
24.6.4疊代5.4:初始化遊戲場景
24.6.5疊代5.5:遊戲場景選單實現
24.6.6疊代5.6:玩家飛機發射炮彈
24.6.7疊代5.7:炮彈與敵人的碰撞檢測
24.6.8疊代5.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測
24.6.9疊代5.9:玩家飛機生命值顯示
24.6.10疊代5.10:顯示玩家得分情況
24.7任務6:遊戲結束場景
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第25章把迷失航線遊戲發布到Googl play套用商店
25.1谷歌Android套用商店Google play
25.2還有“*後一公里”
25.2.1檔案編譯
25.2.2添加圖示
25.2.3生成數字簽名檔案
25.2.4應用程式打包
25.3發布產品
25.3.1上傳APK
25.3.2填寫商品詳細信息
25.3.3定價和發布範圍
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第26章把迷失航線遊戲發布到蘋果App Store
26.1蘋果的App Store
26.2還有“*後一公里”
26.2.1添加圖示
26.2.2添加啟動界面
26.2.3修改發布產品屬性
26.3iOS設備測試
26.3.1Xcode設定
26.3.2設備設定
26.4為發布進行編譯
26.4.1創建開發者證書
26.4.2創建App ID
26.4.3創建描述檔案
26.4.4發布編譯
26.5發布上架
26.5.1創建套用
26.5.2套用定價
26.5.3基本信息輸入
26.5.4上傳套用
26.5.5提交審核
26.6常見審核不通過的原因
26.6.1功能問題
26.6.2用戶界面問題
26.6.3商業問題
26.6.4不DANG*當內容
26.6.5其他問題