Cocos Creator 2.x 遊戲開發實戰

Cocos Creator 2.x 遊戲開發實戰

《 Cocos Creator 2.x 遊戲開發實戰》是清華大學出版社出版的一本圖書

基本介紹

  • 作者:毛居冬
  • 出版社:清華大學出版社
  • ISBN:9787302570882 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Cocos Creator 2.x 遊戲開發實戰》由國內資深遊戲設計師主筆,結合全國多家院校的課程設定,選用官方及業內典型實例編寫而成。全書系統介紹了Cocos Creator 2.x 引擎在遊戲開發領域的套用知識,包括基礎綜述、數據存取、3D 系統、合圖、物理系統、熱更新、平台調用、發布項目、性能最佳化及引擎定製等內容,並結合具體項目案例提高讀者的學習效率。通過本書的學習,讀者可以全面了解和掌握Cocos Creator 2.x 在2D 遊戲開發的重要模組和技術要點,提高自己的實踐能力,成為一名優秀的程式設計師,實現製作遊戲的夢想。

圖書目錄

第1 章 Cocos Creator 基礎綜述 001
1.1 遊戲引擎介紹 001
1.2 主流遊戲引擎介紹 001
1.2.1 Cosos2d-x 遊戲引擎 001
1.2.2 Cocos Creator 遊戲引擎 004
1.2.3 Cocos Creator 3D 遊戲引擎 009
1.2.4 LayaBox H5 遊戲引擎 010
1.2.5 白鷺(Egret) 遊戲引擎 015
1.2.6 Unity 3D 遊戲引擎 016
1.2.7 虛幻遊戲引擎 018
1.2.8 CryEngine 遊戲引擎 020
1.3 Cocos Creator 編輯器基礎 021
1.4 Cocos Creator 場景製作基礎 025
1.4.1 節點 025
1.4.2 坐標系 026
1.5 Cocos Creator 資源基礎 026
1.6 Cocos Creator 腳本開發工作流程 028
1.6.1 組件生命周期和腳本執行順序 028
1.6.2 使用腳本創建和銷毀節點 033
1.7 本章小結 035
第2 章 Cocos Creator 2.0 升級指南 036
2.1 概述 036
2.2 編輯器升級 036
2.2.1 Texture 資源配置 036
2.2.2 Camera 組件使用 037
2.2.3 構建面板更新 038
2.2.4 模組設定 039
2.2.5 自定義引擎 Quick Compile 039
2.3 引擎模組升級 039
2.3.1 底層渲染器升級 040
2.3.2 啟動流程升級 040
2.3.3 平台代碼分離和定製 041
2.3.4 事件系統升級 042
2.3.5 適配模式升級 043
2.3.6 RenderTexture 截圖功能 044
2.3.7 TiledMap 功能簡化 044
2.3.8 物理引擎升級 044
2.3.9 其他重要更新 044
2.4 後續版本計畫 045
2.5 本章小結 045
第3 章 遊戲多國語言 046
3.1 工具包簡介 046
3.2 工具源碼分析 047
3.2.1 GlobalVar.js 047
3.2.2 初始化GlobalVar 腳本 047
3.2.3 LanguageSprite 精靈圖片腳本 048
3.2.4 LanguageButton 按鈕腳本 049
3.2.5 LanguageLabel 文字腳本 051
3.2.6 LanguageRichText 富檔案腳本 054
3.3 使用多國語言工具 054
3.4 本章小結 057
第4 章 存儲和讀取用戶數據 058
4.1 存儲數據 058
4.2  讀取數據 058
4.3 移除鍵值對 059
4.4  數據加密 059
4.5 本章小結 059
第5 章 3D 系統 060
5.1 3D 節點 060
5.1.1  升級Node API 060
5.1.2 開啟3D 節點 061
5.2 3D 場景 062
5.2.1 3D 場景編輯 062
5.2.2 【遊戲預覽】面板 063
5.2.3 3D 攝像機屬性 064
5.2.4 攝像機方法 065
5.2.5 坐標轉換 065
5.3 導入3D 模型資源 066
5.3.1 關聯貼圖資源 067
5.3.2 關聯骨骼動畫資源 067
5.3.3 配置模型參數 068
5.4 Mesh(格線)資源參考 069
5.5 Mesh Renderer 組件參考 071
5.5.1 Mesh Renderer 組件屬性 071
5.5.2 調試 072
5.6 Skinned Mesh Renderer 組件參考 072
5.7 骨骼動畫組件參考 073
5.8 碰撞檢測 074
5.9 光照 074
5.9.1 添加光源 075
5.9.2 光源類型 075
5.9.3 平行光 076
5.9.4 點光源 077
5.9.5 聚光燈 077
5.9.6  環境光 078
5.9.7 設定陰影 078
5.10 光源組件參考 078
5.11 基礎 3D 物體 080
5.11.1 通過腳本創建 080
5.11.2 通過編輯器創建 081
5.12 本章小結 085
第6 章 合圖處理 086
6.1 UI 渲染批次合併指南 086
6.1.1 紋理狀態 086
6.1.2 靜態合圖 087
6.1.3 靜態合圖的最佳實踐 087
6.1.4 Blend 模式 088
6.1.5 Blend 使用的最佳實踐 088
6.1.6 Stencil 狀態 089
6.1.7 Stencil 使用的最佳實踐 089
6.2 動態合圖 089
6.2.1 介紹 089
6.2.2 動態合圖的最佳實踐 090
6.2.3 貼圖限制 091
6.2.4 調試 091
6.3  本章小結 092
第7 章 物理系統 093
7.1 碰撞系統 093
7.1.1 編輯碰撞組件 093
7.1.2 碰撞分組管理 097
7.1.3 碰撞系統腳本控制 098
7.1.4  Collider 組件參考 101
7.2 Box 2D 物理引擎 103
7.2.1 物理系統管理器 103
7.2.2 剛體組件 106
7.2.3 物理碰撞組件 110
7.2.4 碰撞回調 110
7.2.5 關節組件 115
7.2.6 高級設定 115
7.3 本章小結 116
第8 章 熱更新管理器 117
8.1 資源熱更新簡介 117
8.2 設計目標和基本原理 117
8.3 熱更新基本流程 118
8.4 技術細節解析 120
8.4.1 manifest 格式 120
8.4.2 包內資源、本地快取資源和臨時資源 120
8.4.3 進度信息 121
8.4.4 斷點續傳 122
8.4.5 控制並發 123
8.4.6 版本對比函式 123
8.4.7 下載後檔案校驗 123
8.4.8 錯誤處理和失敗重試 124
8.4.9 重啟的必要性 124
8.5 進階主題 125
8.5.1 疊代升級 125
8.5.2 更新引擎 126
8.6 資源熱更新案例 126
8.6.1 使用場景和設計思路 126
8.6.2 manifest 檔案 127
8.6.3 在 Cocos Creator 項目中支持熱更新 127
8.6.4 部署Web 伺服器 128
8.6.5 搭建測試場景 130
8.6.6 場景結構分析 131
8.6.7 Windows 模擬器熱更演示 140
8.6.8 安卓(Android) 熱更新演示 146
8.7 本章小結 151
第9 章 原生平台調用 152
9.1 安卓平台原生調用 152
9.1.1 類名 152
9.1.2 方法名 153
9.1.3 方法簽名 153
9.1.4 參數 153
9.1.5 使用示例 153
9.1.6 注意 154
9.1.7 Java 調用JS 155
9.2 iOS 平台原生調用 156
9.2.1 類 156
9.2.2 方法 156
9.2.3 使用示例 157
9.2.4 Objective-C 執行 JS 代碼 157
9.2.5 注意 157
9.3 本章小結 158
第10 章 命令行發布項目 159
10.1 命令行發布參考 159
10.2 構建參數 159
10.3 命令列舉 161
10.3.1 構建 161
10.3.2 編譯 162
10.4 在 Jenkins 上部署 162
10.4.1 簡介 162
10.4.2 安裝Jenkins 162
10.4.3 第一個Jenkins 任務 164
10.4.4 開始編譯 165
10.5 本章小結 167
第11 章 性能最佳化 168
11.1 最佳化指標 168
11.1.1 Draw call 168
11.1.2 運行記憶體 168
11.1.3 包體大小 169
11.2 常用最佳化技巧 170
11.2.1 Canvas 解析度 170
11.2.2 資源結構規劃 170
11.2.3 圖集壓縮 170
11.2.4 引擎裁切 170
11.2.5 代碼最佳化 171
11.2.6 延遲載入 171
11.2.7 對象池 172
11.2.8 其他最佳化方面 175
11.3 Cocos Creator 2.x 渲染流 175
11.3.1 v1.x 渲染流程 176
11.3.2 v2.x 渲染流程 176
11.4 本章小結 177
第12 章 引擎定製 178
12.1 定製 JavaScript 引擎 178
12.1.1 獲取 JS 引擎 178
12.1.2 安裝編譯依賴 179
12.1.3 進行修改然後編譯 180
12.1.4 在 Cocos Creator 中使用定製版引擎 181
12.2 定製 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.1 獲取 Cocos2d-x-lite 引擎 181
12.2.2 初始化 181
12.2.3 在 Cocos Creator 中配置定製版引擎 182
12.2.4 修改引擎 183
12.2.5 編譯模擬器 183
12.3 定製 Adapter 183
12.3.1 獲取 Adapter 184
12.3.2 定製 jsb-adapter 184
12.3.3 定製小遊戲 Adapter 185
12.3.4 JSB 綁定流程 185
12.4 本章小結 185
第13 章 JSB 2.0 綁定 186
13.1 抽象層 187
13.1.1 架構 187
13.1.2 宏(Macro) 188
13.2 API 189
13.2.1 CPP 命名空間(namespace) 189
13.2.2 類型 189
13.2.3 抽象層與 Cocos 引擎 196
13.3 手動綁定 196
13.4 自動綁定 210
13.4.1 配置模組 ini 檔案 210
13.4.2  ini 檔案中每個欄位的意義 210
13.5 遠程調試與 Profile 212
13.5.1 打開遠程調試開關 212
13.5.2 Chrome 遠程調試 V8 212
13.6 Q & A 214
13.7 本章小結 217
第14 章 2048 遊戲 218
14.1 2048 遊戲的特點 218
14.2 2048 遊戲簡介 218
14.2.1 2048 遊戲規則 218
14.2.2 2048 遊戲框架和界面 219
14.3 2048 遊戲模組的實現 219
14.3.1 創建工程 220
14.3.2 目錄規劃 220
14.3.3 資源導入 221
14.3.4 搭建場景 221
14.4 本章小結 240
第15 章 飛機大戰遊戲 241
15.1 飛機大戰遊戲的特點 241
15.2 飛機大戰遊戲簡介 241
15.2.1 飛機大戰遊戲規則 241
15.2.2 飛機大戰遊戲框架和界面 241
15.3 飛機大戰遊戲模組的實現 242
15.3.1 創建工程 242
15.3.2 目錄規劃 243
15.3.3 資源導入 243
15.3.4 搭建場景 245
15.4 本章小結 262
第16 章 飛刀手遊戲 263
16.1 飛刀手遊戲的特點 263
16.2 飛刀手遊戲簡介 263
16.2.1 飛刀手遊戲規則 263
16.2.2 飛刀手遊戲框架和界面 263
16.3 飛刀手遊戲模組的實現 264
16.3.1 創建工程 264
16.3.2 目錄規劃 265
16.3.3 資源導入 265
16.3.4 搭建場景 266
16.4 本章小結 281

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