Cocos2d JS遊戲開發

Cocos2d JS遊戲開發

《Cocos2d JS遊戲開發》是2018年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是凌建風。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d JS遊戲開發
  • 作者:凌建風
  • ISBN:9787115421487
  • 頁數:331頁
  • 定價:69元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2018年8月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書結合《保衛蘿蔔2》以及多個實例詳細介紹了Cocos2d-JS遊戲引擎,書中共分為4個部分,開頭部分為基礎篇,主要介紹了Cocos引擎家族史、各平台下的環境搭建、開發工具的選用,還有引擎的核心框架、動作模組、事件機制、音頻處理以及螢幕適配等;第 二部分為進階篇,例如數據存儲、粒子系統、UI控制項、性能最佳化以及遊戲地圖;第三部分為高 級篇,主要涉及與其他語言的反射調用、Chipmunk物理引擎、網路編程以及JavaScript Binding;第四部分為實戰篇,即《保衛蘿蔔2》實戰。
本書適合有一定JavaScript語法基礎,並且想快速並且系統學習Cocos2d-JS遊戲開發的人員閱讀。

圖書目錄

第 一部分 基礎篇
第 1 章 Cocos2d-JS 介紹 ............................. 2
1.1 Cocos2d引擎家族 ..................................... 2
1.1.1 Cocos2d 的誕生 ............................. 3
1.1.2 Cocos 引擎家族大事記 ................. 4
1.2 Cocos2d-JS介紹 ........................................ 5
1.3 引擎結構 ........................................... 6
1.4 小結 .......................................................... 7
1.5 參考資源 ................................................... 7
第 2 章 Hello World ........................................ 8
2.1 Cocos Console ........................................... 8
2.1.1 安裝Python ................................... 8
2.1.2 Android 環境配置 ........................ 10
2.2 創建、編譯和運行工程 ........................... 12
2.3 HelloWorld的結構 ........................... 13
2.4 項目在Web和Native上的啟動流程 ......... 16
2.5 項目在各平台下的打包以及部署 ............ 18
2.6 js-tests測試工程 ....................................... 22
2.7 為《保衛蘿蔔2》項目做準備 ................. 23
2.8 實例——利用Cocos DevTools學習Cocos2d-JS ....................................... 27
2.9 小結 ......................................................... 29
2.10 參考資源 ................................................ 29
第3 章 核心框架 ............................................ 30
3.1 導演 ......................................................... 30
3.1.1 設定幀率 ...................................... 31
3.1.2 初始化管理器 ............................... 31
3.1.3 初始化渲染器 ............................... 32
3.1.4 獲取螢幕大小 .............................. 32
3.1.5 執行遊戲主循環 ........................... 32
3.2 Cocos2d-JS坐標系 ................................... 33
3.3 節點 ......................................................... 34
3.3.1 基礎屬性 ...................................... 35
3.3.2 圖形屬性 ...................................... 39
3.3.3 其他屬性 ...................................... 41
3.3.4 常用函式 ...................................... 43
3.4 場景 ......................................................... 47
3.4.1 再探導演——場景管理 ............... 47
3.4.2 切換特效 ...................................... 48
3.4.3 場景的生命周期 ........................... 49
3.5 層 ............................................................. 50
3.6 精靈 ......................................................... 52
3.6.1 通過圖片資源創建 ....................... 52
3.6.2 通過紋理創建 .............................. 52
3.6.3 通過精靈表單創建 ....................... 53
3.6.4 創建帶有顏色的精靈 ................... 53
3.7 場景樹 ..................................................... 54
3.8 標籤 ......................................................... 54
3.8.1 cc.LabelTTF 字型標籤 .............. 54
3.8.2 cc.LabelBMFont 點陣圖標籤 ....... 56
3.8.3 cc.LabelAtlas 字元映射標籤 .............................................. 57
3.8.4 使用編輯器製作FNT 字型 .......... 58
3.9 實例——《保衛蘿蔔2》主頁面開發 ...... 61
3.9.1 主頁面設計思路 ........................... 62
3.9.2 視圖設定 ...................................... 63
3.9.3 代碼檔案架構 .............................. 63
3.9.4 主頁面BackgroundLayer 開發 .... 64
3.9.5 主頁面MainLayer 開發 ............... 65
3.10 小結 ....................................................... 66
3.11 參考資源 ................................................ 66
第4 章 動作模組 ............................................ 67
4.1 cc.Action .............................................. 67
4.2 瞬時動作 ................................................. 68
4.2.1 cc.Place .................................... 69
4.2.2 cc.FlipX 和cc.FlipY .............. 69
4.2.3 cc.Show 和cc.Hide .................. 69
4.2.4 cc.ToggleVisibility ............. 69
4.2.5 cc.RemoveSelf .......................... 69
4.2.6 cc.CallFun ................................ 70
4.3 持續動作 ................................................. 70
4.3.1 屬性變化動作 .............................. 71
4.3.2 視覺特效動作 .............................. 73
4.3.3 複合動作 ...................................... 75
4.4 變速動作 ................................................. 76
4.4.1 cc.Speed .................................... 76
4.4.2 cc.ActionEase .......................... 77
4.5 實例——讓《保衛蘿蔔2》的主界面動起來 ..................................................... 79
4.6 小結 ......................................................... 81
4.7 參考資源 ................................................. 81
第5 章 事件機制 ............................................ 82
5.1 事件 ......................................................... 82
5.2 事件管理器 .............................................. 83
5.2.1 添加事件監聽器 .......................... 83
5.2.2 刪除事件監聽器 .......................... 84
5.2.3 設定事件監聽器的優先權 ........... 84
5.2.4 分發事件 ...................................... 85
5.3 觸摸事件 ................................................. 85
5.3.1 單點觸摸 ...................................... 85
5.3.2 多點觸摸 ...................................... 87
5.4 加速計事件 .............................................. 88
5.5 鍵盤事件 ................................................. 89
5.6 滑鼠事件 ................................................. 90
5.7 自定義事件 .............................................. 91
5.8 實例——虛擬搖桿封裝 ........................... 92
5.9 小結 ......................................................... 99
5.10 參考資源 ............................................... 99
第6 章 音頻處理 ......................................... 100
6.1 Cocos2d-JS中的音頻 ............................. 100
6.1.1 cc.audioEngine 的常用API ............................................. 100
6.1.2 各平台下支持的音頻格式 ......... 101
6.2 背景音樂何時播放 ................................ 102
6.3 實例——給《保衛蘿蔔2》添加音頻 ... 104
6.4 小結 ....................................................... 104
6.5 參考資源 ............................................... 105
第7 章 螢幕適配 ......................................... 106
7.1 螢幕適配原理 ........................................ 106
7.2 如何使用適配模式 ................................ 108
7.3 系統預設適配模式 ................................ 110
7.3.1 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL .................................. 110
7.3.2 cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER ................................ 110
7.3.3 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT ................................ 111
7.3.4 cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT .......................... 112
7.3.5 cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH ............................ 113
7.4 推薦的適配方案 .................................... 113
7.5 小結 ....................................................... 115
7.6 參考資源 ............................................... 116
第 二部分 進階篇
第8 章 數據存儲 ......................................... 118
8.1 cc.sys.localStorage ...................... 118
8.2 JSON檔案讀取 ...................................... 119
8.3 plist檔案讀取 ........................................ 120
8.4 SQLite實現 ............................................ 121
8.5 實例——解鎖《保衛蘿蔔2》的“天天向上”玩法 .................................. 121
8.6 小結 ....................................................... 126
8.7 參考資源 ............................................... 126
第9 章 粒子系統 .......................................... 127
9.1 粒子系統概述 ........................................ 127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系統 ...................... 128
9.3 ParticleDesigner編輯器 ......................... 133
9.4 ParticleEditor編輯器 .............................. 135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系統 .............. 136
9.6 小結 ....................................................... 137
9.7 參考資源 ................................................ 137
第 10 章 UI 控制項 ........................................... 138
10.1 ccui.Widget父類 .............................. 138
10.2 ccui.Text文本 .................................. 141
10.2.1 ccui.Text 字型文本 ............ 142
10.2.2 ccui.TextBMFont 點陣圖文本 ........................................ 143
10.2.3 ccui.TextAtlas 字元映射文本................................. 144
10.3 ccui.Button按鈕 .............................. 144
10.4 ccui.CheckBox複選框 ...................... 147
10.5 ccui.Slider滑塊 .............................. 149
10.6 ccui.ImageView圖片視圖 ................ 150
10.7 ccui.LoadingBar載入條 .................. 151
10.8 ccui.TextField編輯框 .................... 152
10.9 ccui.Layout布局 .............................. 154
10.10 ccui.ScrollView滾動視圖 ............ 158
10.11 ccui.PageView分頁視圖 ................ 161
10.12 ccui.ListView列表視圖 ................ 163
10.13 實例——《保衛蘿蔔2》關卡選擇頁面的開發 ................................. 166
10.14 小結.................................................... 170
10.15 參考資源 ............................................ 170
第 11 章 性能最佳化 ........................................ 171
11.1 對象緩衝池 .......................................... 171
11.1.1 讓我們的類支持cc.pool管理 ........................................ 172
11.1.2 使用cc.pool 管理對象 ........ 173
11.2 批量渲染 .............................................. 174
11.2.1 Cocos2d-JS 中的SpriteBatchNode 類 ........... 175
11.2.2 使用SpriteBatchNode ....... 176
11.3 烘培層 ................................................. 177
11.4 SpriteSheet資源最佳化 ............................ 178
11.4.1 圖片記憶體計算 ........................ 178
11.4.2 TexturePacker ......................... 179
11.4.3 圖片資源壓縮 ........................ 182
11.5 小結 ..................................................... 183
第 12 章 遊戲地圖 ....................................... 184
12.1 瓦片地圖原理 ...................................... 184
12.2 Tiled Map Editor簡介 .......................... 185
12.3 Tiled Map Editor工作區介紹 ............... 186
12.3.1 工具列 .................................... 186
12.3.2 地圖編輯區 ............................ 186
12.3.3 迷你地圖、對象、圖層區 ..... 187
12.3.4 圖塊、地形區 ........................ 188
12.3.5 Cocos2d-JS 支持的地圖類型 ........................................ 188
12.3.6 瓦片地圖坐標系 ..................... 189
12.4 使用Tiled Map Editor製作一個地圖 ..................................................... 189
12.4.1 新建地圖 ................................ 190
12.4.2 新建圖塊 ................................ 190
12.4.3 新建層 .................................... 191
12.4.4 編輯地圖 ................................ 191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖 ............ 193
12.5.1 cc.TMXTiledMap 地圖對象 ........................................ 193
12.5.2 cc.TMXLayer 圖層對象 ........ 195
12.5.3 cc.TMXObjectGroup對象組 .................................... 197
12.6 小結 ..................................................... 198
12.7 參考資源 .............................................. 198
第三部分 高 級篇
第 13 章 反射調用 ....................................... 200
13.1 反射調用概述 ...................................... 200
13.2 反射調用Objective-C........................... 201
13.3 反射調用Java ....................................... 201
13.4 小結 ..................................................... 203
13.5 參考資源 .............................................. 203
第 14 章 Chipmunk 物理引擎 ................... 204
14.1 物理概念 .............................................. 204
14.1.1 剛體 ........................................ 204
14.1.2 面積 ........................................ 205
14.1.3 質量 ........................................ 205
14.1.4 密度 ........................................ 205
14.1.5 轉動慣量 ................................ 205
14.1.6 彈性係數 ................................ 205
14.1.7 摩擦係數 ................................ 205
14.2 Chipmunk中的基本概念...................... 206
14.2.1 基本類型 ................................ 206
14.2.2 Chipmunk 的坐標系統 ........... 206
14.2.3 Chipmunk 中的基本數據結構 ........................................ 206
14.3 剛體 ..................................................... 208
14.3.1 動態剛體 ................................ 210
14.3.2 靜態剛體 ................................ 213
14.4 形狀 ..................................................... 214
14.4.1 基類cp.Shape ...................... 214
14.4.2 圓形 ........................................ 216
14.4.3 線段 ........................................ 216
14.4.4 凸多邊形 ................................ 216
14.5 約束 ..................................................... 217
14.5.1 基類cp.Constraint ........... 217
14.5.2 Pin Joint ................................. 218
14.5.3 Slide Joint ............................... 218
14.5.4 Pivot Joint .............................. 218
14.5.5 Groove Joint ........................... 218
14.5.6 Damped Spring ....................... 219
14.5.7 Damped Rotary Spring ........... 219
14.5.8 Rotary Limit Joint .................. 219
14.5.9 Ratchet Joint ........................... 219
14.5.10 Gear Joint ............................. 220
14.5.11 Simple Motor ........................ 220
14.6 空間 ..................................................... 220
14.7 碰撞檢測 .............................................. 222
14.7.1 空間索引 ................................ 222
14.7.2 碰撞過濾 ................................ 224
14.7.3 碰撞回調 ................................ 225
14.7.4 碰撞對 .................................... 228
14.8 查詢 ..................................................... 228
14.8.1 點查詢 .................................... 228
14.8.2 線段查詢 ................................ 229
14.8.3 區域查詢 ................................ 229
14.9 實例——拖動剛體的實現 ................... 230
14.10 小結 ................................................... 235
14.11 參考資源 ........................................... 235
第 15 章 網路編程 ....................................... 236
15.1 網路編程相關概念 .............................. 236
15.2 TCP/IP參考模型 .................................. 240
15.2.1 服務端 .................................... 240
15.2.2 客戶端 .................................... 240
15.2.3 通信協定 ................................ 241
15.2.4 連線埠 ....................................... 241
15.2.5 URI ........................................ 241
15.3 基於HTTP協定的通信 ........................ 242
15.3.1 運作方式 ................................ 242
15.3.2 XMLHttpRequest 對象 ......... 242
15.4 基於WebSocket的通信 ........................ 246
15.4.1 Cocos2d-JS 中的WebSocket ... 246
15.4.2 WebSocket 對象常用的屬性和方法 .................................... 246
15.5 基於SocketIO的通信 ........................... 249
15.5.1 獲取SocketIO 對象 ............... 249
15.5.2 SocketIO 的常用方法 ............ 250
15.6 實例——使用Node.js+Socket.IO實現遊戲聊天系統 .............................. 250
15.6.1 Node.js、Express 框架和Socket.IO 庫的安裝 ................ 251
15.6.2 服務端開發 ............................ 253
15.6.3 客戶端開發 ............................ 255
15.7 小結 ..................................................... 258
15.8 參考資源 ............................................. 258
第 16 章 JavaScript Binding .................... 259
16.1 Cocos引擎中的腳本綁定框架 ............. 260
16.2 自動綁定 .............................................. 261
16.2.1 自動綁定簡介及其限制 ......... 262
16.2.2 配置綁定環境 ......................... 262
16.3 深入探究綁定技術 ............................... 264
16.3.1 函式註冊 ................................ 264
16.3.2 分析C++頭檔案 ..................... 267
16.3.3 綁定規則 ................................ 268
16.3.4 綁定模板 ................................ 268
16.3.5 轉換函式 ................................ 269
16.4 綁定自己的C++類 ............................... 270
16.4.1 編寫要綁定的C++類 ............. 270
16.4.2 生成C++類的自動綁定代碼 ........................................ 271
16.5 實例——綁定SQLite3 ......................... 278
16.5.1 下載SQLite3 原始碼 .............. 278
16.5.2 創建HelloSqlite 工程 ............. 278
16.5.3 生成綁定代碼 ......................... 278
16.5.4 註冊綁定 ................................ 279
16.5.5 集成到平台中 ......................... 279
16.5.6 測試結果 ................................ 280
16.6 小結 ..................................................... 281
16.7 參考資源 .............................................. 282
第四部分 實戰篇
第 17 章 《保衛蘿蔔2》實戰 ................... 284
17.1 關卡選擇場景開發 .............................. 284
17.1.1 使用瓦片地圖編輯器標記關卡按鈕坐標 ......................... 285
17.1.2 關卡之間的連線開發 ............. 288
17.1.3 關卡按鈕特效節點開發 ......... 290
17.2 遊戲管理對象GameManager的開發 ... 290
17.2.1 關卡數值配置 ........................ 291
17.2.2 GameManager 編寫 ............... 292
17.2.3 彈出下一組怪物數據 ............. 298
17.3 遊戲玩法場景開發 .............................. 299
17.3.1 GamePlayScene 開發 ........... 300
17.3.2 背景層GPBackground-Layer 開發 ............................ 301
17.3.3 UI 層GPUILayer 開發 .......... 302
17.3.4 選單層GPMenuLayer 開發 ... 303
17.3.5 遊戲玩法層(GPMain-Layer) ................................ 304
17.4 小結 ..................................................... 331

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