Cocos2d-x遊戲開發--手把手教你Lua語言的編程方法

Cocos2d-x遊戲開發--手把手教你Lua語言的編程方法

《Cocos2d-x遊戲開發--手把手教你Lua語言的編程方法》是2020年1月1日清華大學出版社出版的一本圖書,作者是劉克男。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d-x遊戲開發--手把手教你Lua語言的編程方法 
  • 作者:劉克男
  • 出版社清華大學出版社 
  • 出版時間:2020年1月1日
  • 定價:79 元
  • ISBN:9787302536703 
圖書內容,圖書目錄,

圖書內容

《Cocos2d-x遊戲開發--手把手教你Lua語言的編程方法》第1~3章為基礎知識,是使用Cocos2d-x Lua開發遊戲的必備知識集合;第4章和第6章以實際作品“FruitFest”展示了完整的遊戲開發流程;第5章包行OpenGL ES等遊戲開發進階知識,其中介紹的功能是絕大多數遊戲都需要的,熟知這些知識可以在開發遊戲功能模組的時候更加得心應手;第7~8章為高級編程技術,為遊戲產品發布階段提供有力支撐。

圖書目錄

第1章Cocos2dLua
1.1Cocos2d簡介
1.1.1Cocos2d的起源
1.1.2Cocos2dx的誕生
1.1.3Cocos2dLua的發展
1.2版本簡介
1.2.1Cocos2dx版本簡介(C++)
1.2.2Cocos2dLua版本簡介
第2章Lua編程
2.1Lua在Windows下的運行環境搭建
2.1.1安裝
2.1.2運行
2.2Lua基礎
2.2.1Lua簡介
2.2.2Lua語法
2.3Lua面向對象
2.3.1metatable(元表)
2.3.2重要元方法簡介
2.3.3封裝
2.3.4繼承
2.3.5多態
第3章CocosLua基礎
3.1Cocos2dLua開發環境配置
3.1.1安裝Cocos2dLua
3.1.2安裝VSCode與QuickXDev
3.1.3測試開發環境
3.2引擎架構與目錄結構
3.2.1引擎架構
3.2.2引擎檔案結構
3.2.3項目檔案結構
3.3.1什麼是MVC
3.3.2Cocos2dLua中的類實現
3.3.3Cocos2dLua中的MVC實現
3.4基礎概念
3.4.1導演
3.4.2節點
3.4.3場景
3.4.4層
3.4.5精靈
3.5坐標系
3.5.2螢幕坐標系和Cocos2dLua坐標系
3.5.3世界坐標系和本地坐標系
3.5.4錨點
3.5.5忽略錨點
3.5.6ZOrder與渲染順序
3.6文本標籤
3.6.1TTF文本標籤
3.6.2BMFont文本標籤
3.6.3圖集文本標籤
3.6.4Mac下使用GlyphDesigner製作字型
3.6.5Windows下使用BMFont製作字型
3.7按鈕
3.7.1ccui.Button
3.7.2ccui.CheckBox
3.8場景轉換
3.8.1概念
3.8.2帶轉場的場景
3.8.3場景轉換示例
3.9動作
3.9.1瞬時動作
3.9.2有限時間動作
3.9.3複合動作
3.9.4變速動作
3.9.5節點與動作相關的接口
3.10序列幀動畫
3.10.1精靈表單
3.10.2播放序列幀動畫
3.10.3動畫快取
3.11調度器
3.11.1全局調度器
3.11.2節點調度器
3.12事件分發機制
3.12.1節點事件
3.12.2幀事件
3.12.3鍵盤事件
3.12.4加速計事件
3.12.5觸摸事件
3.13多解析度適配
3.13.1Cocos2dx多解析度適配
3.13.2Cocos2dLua中的多解析度適配
第4章消除遊戲實戰(1)
4.1FruitFest(1):主場景
4.1.1遊戲玩法
4.1.2美術設計
4.1.3解析度適配策略
4.1.4主場景
4.2FruitFest(2):創建PlayScene
4.2.1準備BMFont
4.2.2創建PlayScene
4.2.3添加轉場代碼
4.2.4添加UI
4.3FruitFest(3):初始化水果矩陣
4.3.1水果類
4.3.2矩陣算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩陣初始化的代碼實現
4.4FruitFest(4):選中水果
4.4.1綁定觸摸事件
4.4.2清除已高亮區域
4.4.3高亮算法
4.4.4分數算法
4.5FruitFest(5):消除與掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落與補全
第5章Cocos2dLua進階
5.1UI控制項
5.1.1輸入控制項
5.1.2圖片控制項
5.1.3進度條控制項
5.1.4滑動條控制項
5.1.5富文本控制項
5.1.6面板容器
5.1.7滾動容器
5.1.8列表容器
5.1.9分頁視圖控制項
5.1.10視頻播放控制項
5.1.11網頁視圖控制項
5.2CocosStudio編輯器
5.2.1UI編輯基礎
5.2.2解析度適配
5.2.3載入csb檔案
5.3瓦片地圖
5.3.1用Tiled製作瓦片地圖
5.3.2地圖視角
5.3.3在Cocos2dLua中使用TMX
5.4精靈批處理
5.4.1手動批處理
5.4.2自動批處理
5.5碰撞檢測
5.5.1點與點的碰撞
5.5.2點與矩形的碰撞
5.5.3圓與圓之間的碰撞
5.5.4軸對齊矩形之間的碰撞
5.5.5非軸對齊矩形之間的碰撞
5.6記憶體管理
5.6.1Lua記憶體管理
5.6.2Cocos2dLua記憶體管理
5.6.3紋理快取
5.6.4精靈幀快取
5.7數據與存儲
5.7.1JSON數據
5.7.2crypto數據編碼
5.7.3UserDefault數據存儲
5.7.4FileUtils檔案讀寫
5.7.5Lua檔案讀寫
5.8背景音樂與音效
5.9粒子系統
5.9.1什麼是粒子系統
5.9.2Cocos2dLua中的粒子系統
5.9.3粒子系統批處理節點
5.9.4粒子屬性
5.9.5粒子編輯器
5.9.6使用粒子系統
5.10骨骼動畫
5.10.1Spine
5.10.2DragonBones
5.11裁剪節點
5.12渲染紋理
第6章消除遊戲實戰(2)
6.1FruitFest(6):過關與信息存儲
6.1.1添加進度條
6.1.2過關與數據持久化
6.2FruitFest(7):爆炸特效與聲音
6.2.1爆炸特效
6.2.2遊戲音樂
6.2.3後記
第7章Cocos2dLua高級
7.1網路通信
7.1.1network
7.1.2SimpleTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1創建帶物理世界的場景
7.2.2創建物理邊界
7.2.3創建受重力作用的精靈
7.2.4碰撞檢測
7.2.5完整示例
7.3攝像機
7.3.1OpenGL視口
7.3.2cc.Camera
7.3.3場景的默認攝像機
7.3.4自定義攝像機
7.4自定義事件
7.4.1CustomEvent
7.4.2PushCenter
7.5Lua中使用Protobuf
7.6擴展Lua接口
7.6.1LuaCAPI
7.6.2Lua棧
7.6.3LuaBinding實戰(1):tolua++手動綁定
7.6.4LuaBinding實戰(2):擴展Spine接口
7.7OpenGLES2.0與shader編程
7.7.1OpenGLES簡介
7.7.2OpenGLES繪製幾何圖形
7.7.3矩陣變換
7.7.4紋理貼圖
7.7.5Cocos2dLua中使用自定義shader
第8章打包與發布
8.1Android項目的編譯與打包
8.1.1BuildNative
8.1.2AndroidStudio打包
8.1.3命令行打包
8.2Mac下編譯iOS版本
8.2.1先決條件
8.2.2Debug真機調試
8.2.3Release打包
8.3Lua源檔案的保護
8.3.1LuaJITbytecode
8.3.2PackageScripts.py腳本
8.3.3修改Lua啟動入口
8.4加密資源檔案
8.4.1EncodeRes.py腳本
8.4.2解密設定
8.5SDK接入
8.5.1使用LuaJ接入AndroidSDK
8.5.2使用Luaoc接入iOSSDK

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