Cocos2d-x遊戲開發之旅

Cocos2d-x遊戲開發之旅

《Cocos2d-x遊戲開發之旅》是2013年電子工業出版社出版的圖書,作者是鐘迪龍。本書詳細介紹了Cocos2d-x遊戲開發的相關知識。

基本介紹

  • 作者:鐘迪龍
  • ISBN:9787121211362
  • 頁數:471
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2013-8-1
內容介紹,作者介紹,作品目錄,

內容介紹

鐘迪龍所著的《Cocos2d-x遊戲開發之旅(附光碟)》介紹Cocos2d-x的基礎知識:基本知識、基本結構、控制項、動作以及螢幕觸摸事件的使用。介紹Cocos2d-x更高階的內容,包括渲染效率的提高、動畫、TexturePacker圖片打包、Tiled地圖遊戲實例、定時器、函式回調、記憶體管理、數據保存、Csv檔案讀取。介紹Lua、有限狀態機啟蒙知識和套用。分享基於Cocos2d-X的自定KUI模組實現思路和實現過程。詳細講解塔防遊戲《卡牌塔防》開發思路和過程。分享常見錯誤和解決方案。

作者介紹

作者從事手機網遊開發多年,曾在創業公司中打拚了兩年,參與Android手機RPG+SLG網遊開發,並擔任客戶端主程,負責客戶端框架搭建和邏輯功能開發。開發的遊戲曾以《群俠三國》、《英雄傳》為名在不同平台上運營。
作者喜歡技術交流,在一篇又一篇的文章發布中,形成了獨具特色的語言風格,以通俗且生動有趣的文字與遊戲開發愛好者分享開發心得。

作品目錄

第1章 開學典禮
1.1 出場人物介紹
1.2 入學要求——本書適合人群
1.3 這內容有點糟糕——本書風格
1.4 你需要這些技能——學Cocos2d-x需要什麼知識
1.5 我們為什麼要學Cocos2d-x
1.6 先給我們的代碼找個溫馨的家——環境搭建
1.6.1 紫色風暴之VS2010
1.6.2 我的Cocos2d-x版本
1.6.3 看看前輩們的畢業設計——運行官方Demo
1.7 廣告時間——提供一些學習資源
第2章 不離不棄的HelloWorld
2.1 簡單到無法想像——直接運行HelloCpp項目
2.2 新建Cocos2d-x項目遇到的麻煩——成功新建一個HelloWorld
2.2.1 創建Cocos2d-x項目
2.2.2 解決編譯報錯的方案1——直接複製源檔案
2.2.3 解決編譯報錯的方案2——修改項目配置
2.3 HelloWorld,沒有想像中的簡單——簡單解析HelloWorld
2.3.1 HelloWorld是如何顯示到視窗的
2.3.2 場景其實不是真正的場景
2.4 實例來了
第3章 我們來學習怎么爬行
3.1 環遊世界——場景
3.2 一切的主宰——導演
3.2.1 載入第一個場景
3.2.2 簡單的切換場景
3.2.3 包含特效的切換場景
3.2.4 贈送的——推進和彈出場景
3.3 你走你的,我走我的——層
3.4 比對象還要可愛的對象——精靈來了
3.5 我得下命令——選單
3.6 當個背包客——節點
第4章 我們來學習怎么走路
4.1 吉他獨奏《天空之城》——播放聲音
4.2 控制項篇1——我最愛的九妹和按鈕事件
4.2.1 你好,九妹——可拉伸圖片
4.2.2 解決使用extensions庫時編譯報錯的問題
4.2.3 九妹和按鈕搭配
4.2.4 豐富多彩的按鈕事件
4.2.5 囉嗦一下——CCControlButton特別的小功能
4.3 控制項篇2——我不是DJ之圓形音量按鈕
4.3.1 圓形音量按鈕
4.4 控制項篇3——我要戰鬥之血量條
4.4.1 又是一個音量控制按鈕
4.4.2 我要的血量條
4.5 動作篇1——簡簡單單的運動
4.5.1 你想去哪,你想走多遠——CCMoveTo和CCMoveBy
4.5.2 我要減肥——CCScaleTo和CCScaleBy
4.5.3 卡牌翻轉特效——用CCScaleTo就可以實現
4.5.4 閃亮登場——CCBlink
4.6 動作講解2——更複雜的運動
4.6.1 我要你按照我的路線走——CCBezierTo和CCBezierBy
4.6.2 我沒讓你停,重複動作——CCRepeatForever
4.6.3 動作一起做,一邊走一邊轉一邊跳——CCSequence
4.7 動作講解3——動作監聽
4.7.1 小若,到家了告訴我一聲——動作結束監聽
4.7.2 動作家族族譜
4.8 螢幕觸摸事件
4.8.1 螢幕事件初探
4.8.2 複數形式的函式——每個CCLayer都能獲取螢幕事件
4.8.3 單數形式的函式——截斷事件,一個CCLayer的壟斷
第5章 是時候跑起來了——《LittleRunner》
5.1 這是一個什麼遊戲
5.2 找個主角回來——創建主角精靈
5.2.1 創建篩選器
5.2.2 創建實體基類
5.2.3 創建主角類
5.2.4 創建遊戲場景
5.2.5 修改遊戲視窗大小
5.3 其實她不想跑——創建無限滾動地圖
5.3.1 每一幀都可以操作——scheduleUpdate初探
5.3.2 翻滾吧,地圖——地圖無限滾動
5.4 開心的時候——讓主角跳起來
5.4.1 CCControlButton的套用——創建跳躍按鈕
5.4.2 CCJumpBy的套用——給主角添加跳躍動作
5.5 金錢誘惑——加入怪物
5.5.1 怪物誕生
5.5.2 怪物巢穴——創建怪物管理器
5.5.3 貪婪的主角——怪物碰撞檢測
5.5.4 疼了就退後——增加主角受傷時的動作
5.6 監控一切——創建分數標籤、血量條等屬性對象
第6章 精靈來了第二季
6.1 一大波精靈來襲——大量精靈單獨繪製的缺陷
6.2 把相同的精靈裝上車——使用CCSpriteBatchNode最佳化繪製
6.2.1 一次渲染——CCSpriteBatchNode的特別之處
6.2.2 什麼是紋理——CCTexture簡單解說
6.3 遇到不同的精靈怎么辦——TexturePacker工具使用
6.3.1 同一張圖片,同一個紋理
6.3.2 將多張圖片打包到一起
6.3.3 載入打包後的圖片
6.4 是動畫,不是動作——CCAnimation
6.4.1 用打包前的圖片創建動畫
6.4.2 用打包後的圖片創建動畫
6.4.3 額外贈送——動畫創建輔助類
第7章 遊戲實例之《跑跑跑》
7.1 更豐富的世界——使用Tiled地圖
7.1.1 世界誕生——創建跑步場景
7.1.2 Tiled地圖來了——使用Tiled Map Editor創建地圖檔案
7.1.3 你報錯了嗎——Tiled Editor常見路徑錯誤
7.2 嘿,培養新人——創建新的主角
7.2.1 主角誕生——創建實體類和主角類
7.2.2 固定主角出生點——對象層的使用
7.2.3 讓主角跑——添加主角動畫
7.3 更智慧型的主角——添加角色控制器
7.3.1 創建控制器基類
7.3.2 帶著它就能跑——主角移動控制器
7.3.3 焦點是主角——讓地圖隨著主角滾動
7.4 更多的內容
7.4.1 讓主角上下移動——三方移動控制器
7.4.2 添加障礙物——Tiled障礙層的使用
7.4.3 添加能吃的物品以及勝利條件
第8章 用多執行緒做定時器?你瘋了——schedule很強大
8.1 我愛單執行緒——schedule介紹
8.2 每一幀都有我——scheduleUpdate和update
8.3 定時器可以這么做——schedule和回調函式
8.3.1 不調用update函式,調用自己的函式
8.3.2 真正的定時器
8.4 讓一切都停下來——unSchedule
8.5 觸發器可以這么做——scheduleOnce和回調函式
8.6 額外贈送,我總是很關注我暗戀的女孩——觀察者模式
8.6.1 你喜歡誰?我幫你留意——觀察者模式掃盲
8.6.2 Cocos2d-x提供的觀察者模式工具類——CCNotificationCenter
8.6.3 addObserver和postNotification函式傳遞數據的區別
8.6.4 額外贈送——自己實現簡單的觀察者
第9章 野外生存訓練
9.1 師父走了,你怎么辦——學會查看官方Demo
9.2 遲早都要學會——學習查看Demo原始碼
9.3 別忘了開源——學習查看Cocos2d-x原始碼
9.3.1 為什麼addObserver和postNotification不能同時傳遞數據
9.4 物競天擇,沒用的就要被淘汰——retain和release
9.4.1 為什麼會有retain
9.4.2 真正的兇手autoRelease
9.4.3 看代碼實際點
9.4.4 原理來了
9.4.5 實際情況
9.4.6 倒底什麼時候要retain
9.5 再傳授幾招
9.5.1 在調試項目時,跟蹤並進入Cocos2d-x的源碼
9.5.2 什麼?你忘了保存記憶?我們一起十年了啊——保存數據
9.6 我能擺脫編譯的噩夢——讀取Csv配置檔案
9.6.1 什麼是Csv檔案——Csv格式檔案掃盲
9.6.2 如何創建一個Csv檔案
9.6.3 預熱——編寫字元串工具類
9.6.4 輔助工具——編寫文本讀取工具類
9.6.5 進入主題——編寫Csv檔案讀取工具類
……
第10章 睡覺的時候不要吃東西——有限狀態機
第11章 我比Csv更厲害——強大的Lua
第12章 額外奉獻,狀態機代碼生成工具——SMC
第13章 自力更生——自己寫一個UI模組
第14章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(上篇)
第15章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(下篇)
第16章 傾情奉獻——因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》遊戲(終結篇)
第17章 額外的一些東西

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