Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)

Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)

《Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)》是2016年11月人民郵電出版社出版的圖書,作者是Siddharth Shekar。

基本介紹

  • 書名:Cocos2d 跨平台遊戲開發指南(第2版)
  • 作者:Siddharth Shekar
  • ISBN:9787115437136
  • 類別:圖書
  • 頁數:337頁
  • 定價:59元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2016年11月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

Cocos2d是一個開源框架,可用於構建遊戲和應用程式,它可以讓用戶在創建自己的多平台遊戲時節省很多的時間。
本書介紹了使用Cocos2d進行跨平台遊戲開發的相關知識。全書內容共分為11章,分別介紹了精靈與動畫、場景與選單、各類互動方法、物理引擎、聲音、AI與A*尋路、數據存儲與取回、遊戲效果、輔助工具、Swift/SpriteBuilder,同時還介紹了如何將所開發的遊戲移植到Android平台下。
本書經過了精心編排和設計,包含豐富且實用的開發示例,能夠讓讀者輕鬆獲取知識並掌握開發技巧,非常適合對Cocos2d有一些了解的讀者閱讀,也適合有相關遊戲開發經驗的人員閱讀。

圖書目錄

第 1章 精靈與動畫 1
1.1 內容簡介 1
1.2 下載並安裝Coscos2d 2
1.2.1 準備工作 2
1.2.2 操作步驟 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐標系統 7
1.4 訪問主場景(MainScene) 8
1.4.1 準備工作 8
1.4.2 操作步驟 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精靈到場景 11
1.5.1 準備工作 11
1.5.2 操作步驟 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture創建精靈 13
1.6.1 準備工作 13
1.6.2 操作步驟 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多內容 16
1.7 創建自定義精靈類 16
1.7.1 準備工作 17
1.7.2 操作步驟 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 讓精靈動起來 20
1.8.1 準備工作 20
1.8.2 操作步驟 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加動作到精靈 23
1.9.1 準備工作 23
1.9.2 操作步驟 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多內容 24
1.10 繪製gIPrimitives 26
1.10.1 準備工作 26
1.10.2 操作步驟 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多內容 27
1.11 添加視差效果 31
1.11.1 準備工作 31
1.11.2 操作步驟 32
1.11.3 工作原理 35
第 2章 場景與選單 37
2.1 內容簡介 37
2.2 添加主選單(MainMenu)場景 38
2.2.1 準備工作 38
2.2.2 操作步驟 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 準備工作 40
2.3.2 操作步驟 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多內容 42
2.4 使用CCMenu向場景添加按鈕 43
2.4.1 準備工作 43
2.4.2 操作步驟 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay場景 46
2.5.1 準備工作 46
2.5.2 操作步驟 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在場景之間進行過渡切換 49
2.6.1 準備工作 49
2.6.2 操作步驟 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多內容 50
2.7 添加過渡效果 51
2.7.1 準備工作 51
2.7.2 操作步驟 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多內容 52
2.8 添加難度選擇場景 53
2.8.1 準備工作 53
2.8.2 操作步驟 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滾動難度級別選擇場景 63
2.9.1 準備工作 63
2.9.2 操作步驟 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手勢、觸屏與加速度感測器 72
3.1 內容簡介 72
3.2 理解輕掃手勢 73
3.2.1 準備工作 73
3.2.2 操作步驟 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多內容 76
3.3 實現輕擊手勢 77
3.3.1 準備工作 77
3.3.2 操作步驟 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加長按手勢 78
3.4.1 準備工作 78
3.4.2 操作步驟 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏合/縮放控制 80
3.5.1 準備工作 80
3.5.2 操作步驟 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加旋轉手勢 82
3.6.1 準備工作 82
3.6.2 操作步驟 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖動手勢(Pan Gesture) 84
3.7.1 準備工作 84
3.7.2 操作步驟 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加觸屏動作 86
3.8.1 準備工作 86
3.8.2 操作步驟 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan創建對象 88
3.9.1 準備工作 88
3.9.2 操作步驟 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多內容 89
3.10 使用touchMoved移動對象 91
3.10.1 準備工作 91
3.10.2 操作步驟 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精靈類中自定義觸屏動作 92
3.11.1 準備工作 92
3.11.2 操作步驟 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度感測器 95
3.12.1 準備工作 95
3.12.2 操作步驟 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方向鍵面板 97
3.13.1 準備工作 97
3.13.2 操作步驟 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多內容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 內容簡介 103
4.2 添加physics到遊戲場景 104
4.2.1 準備工作 104
4.2.2 操作步驟 104
4.3 添加物理對象 106
4.3.1 準備工作 106
4.3.2 操作步驟 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 了解不同的body類型 108
4.4.1 準備工作 108
4.4.2 操作步驟 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 向物理對象添加精靈紋理 112
4.5.1 準備工作 112
4.5.2 操作步驟 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 創建複合體 114
4.6.1 準備工作 114
4.6.2 操作步驟 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 創建複雜形狀 117
4.7.1 準備工作 117
4.7.2 操作步驟 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body屬性 122
4.8.1 準備工作 122
4.8.2 操作步驟 122
4.8.3 操作步驟 123
4.8.4 更多內容 123
4.9 使用觸摸控制施加衝量 124
4.9.1 準備工作 124
4.9.2 操作步驟 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通過加速度計添加作用力 127
4.10.1 準備工作 127
4.10.2 操作步驟 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞檢測 129
4.11.1 準備工作 129
4.11.2 操作步驟 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加旋轉關節 134
4.12.1 準備工作 134
4.12.2 操作步驟 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加馬達關節 136
4.13.1 準備工作 136
4.13.2 操作步驟 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加遊戲主循環與計分 138
4.14.1 準備工作 138
4.14.2 操作步驟 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 聲音 144
5.1 內容簡介 144
5.2 添加背景音樂 144
5.2.1 準備工作 145
5.2.2 操作步驟 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 準備工作 150
5.3.2 操作步驟 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加靜音按鈕 151
5.4.1 準備工作 152
5.4.2 操作步驟 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑塊 156
5.5.1 準備工作 157
5.5.2 操作步驟 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暫停與繼續按鈕 159
5.6.1 準備工作 160
5.6.2 操作步驟 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 遊戲AI與A*尋路 163
6.1 內容簡介 163
6.2 敵人巡邏行為 163
6.2.1 準備工作 164
6.2.2 操作步驟 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 拋射體射擊敵人 172
6.3.1 準備工作 172
6.3.2 操作步驟 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敵人追趕行為 180
6.4.1 準備工作 181
6.4.2 操作步驟 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*尋路 186
6.5.1 準備工作 186
6.5.2 操作步驟 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 數據存儲與取回 200
7.1 內容簡介 200
7.2 載入XML檔案數據 201
7.2.1 準備工作 201
7.2.2 操作步驟 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存儲數據到XML檔案 207
7.3.1 操作步驟 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 從JSON檔案載入數據 210
7.4.1 準備工作 210
7.4.2 操作步驟 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 從PLIST檔案載入數據 214
7.5.1 準備工作 215
7.5.2 操作步驟 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存儲數據到PLIST檔案 218
7.6.1 準備工作 218
7.6.2 操作步驟 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步驟 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 內容簡介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 準備工作 226
8.2.2 操作步驟 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 準備工作 233
8.3.2 操作步驟 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 準備工作 235
8.4.2 操作步驟 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 準備工作 237
8.5.2 操作步驟 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多內容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 準備工作 241
8.6.2 操作步驟 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多內容 246
第9章 遊戲開發輔助工具 252
9.1 內容簡介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 準備工作 253
9.2.2 操作步驟 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子系統 257
9.3.1 準備工作 257
9.3.2 操作步驟 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 準備工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 準備工作 271
9.5.2 操作步驟 275
9.5.3 工作原理 277
第 10章 Swift/SpriteBuilder基礎 278
10.1 內容簡介 278
10.2 了解Swift語法 278
10.2.1 準備工作 279
10.2.2 操作步驟 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 準備工作 305
10.3.2 操作步驟 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基礎 309
10.4.1 準備工作 309
10.4.2 操作步驟 309
10.4.3 工作原理 318
第 11章 移植到Android 319
11.1 內容簡介 319
11.2 安裝Android Xcode外掛程式 320
11.2.1 準備工作 320
11.2.2 操作步驟 320
11.3 啟用設備中的USB調試功能 323
11.4 在設備上運行SpriteBuilder項目 325
11.5 移植項目到Android中 328
11.6 No Java runtime錯誤 334
11.7 Provision profile錯誤 335
11.8 Blank screen錯誤 336
11.9 有用的資源 336

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們