Cocos2d-x遊戲編程——C++篇

Cocos2d-x遊戲編程——C++篇

《Cocos2d-x遊戲編程——C++篇》是2015年9月電子工業出版社出版的圖書,作者是徐飛。

基本介紹

  • 中文名:Cocos2d-x遊戲編程——C++篇
  • 作者:徐飛
  • ISBN:9787121270291
  • 頁數:372頁
  • 定價:69.8元
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2015年9月
  • 開本:16開
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

本書基於Cocos2d-x引擎,使用C++作為開發語言,內容涉及從手機遊戲開發到發布各方面的知識。本書分為4部分:基礎篇、3D篇、網路篇和高級篇。其中,基礎篇包括Cocos2d-x基礎知識、基礎類等知識;3D篇包括引擎的3D知識、引擎中涉及的數學知識、可程式管道著色;網路篇包括HTTP編程和Socket編程:高級篇包括遊戲中的適配知識、自動更新、跨平台編譯和iOS、Android平台功能的開發。

作者簡介

作者於2010年畢業於北京理工大學計算機系,之後一直從事遊戲開發工作,開發過“魔法”、“熱舞派對”、“加勒比海大富翁”等街機遊戲。2013年轉入手遊開發,上線了後宮養成RPG遊戲“三宮六院”、棋牌遊戲“真人鬥地主2”,其中,“真人鬥地主2”累積註冊用戶超過五千萬。

目錄

第1章Cocos2d-x基礎知識
1.1引擎組織結構
1.2從2.x到3.x的變化
1.2.1類名變化
1.2.2單件類變化
1.2.3宏定義與結構的變化
1.2.4回調函式變化
1.2.5事件回響機制的變化
1.3Cocos2d-x中的C 11知識
1.3.1Lambda表達式
1.3.2bind函式
1.3.3function函式
1.3.4auto和nullptr
1.3.5override和final
1.4小結
第2章基礎類
2.1Director類
2.1.1場景函式
2.1.2視圖信息函式
2.1.3管理器函式
2.1.4控制函式
2.2高級節點類
2.2.1Node類
2.2.2Scene類
2.2.3Layer類
2.2.4Sprite類
2.3文字類
2.3.1LabelTTF方式
2.3.2LabelAtlas方式
2.3.3LabelBMFont方式
2.4選單類
2.4.1文字按鈕
2.4.2圖片按鈕
2.4.3切換按鈕
2.4.4XJMenu按鈕
2.5列表類
2.5.1ScrollView類
2.5.2TableView類
2.6其他類
2.6.1SpriteBatchNode類
2.6.2DrawNode類
2.6.3Scale9Sprite類
2.6.4EditBox類
2.6.5RenderTexture類
2.7小結
第3章動畫
3.1ActionManager類
3.2瞬時動畫
3.2.1可見性動畫
3.2.2翻轉動畫
3.2.3回調動畫
3.2.4Place動畫
3.2.5RemoveSelf動畫
3.3延時動畫
3.3.1移動動畫
3.3.2旋轉動畫
3.3.3縮放動畫
3.3.4扭曲動畫
3.3.5跳躍動畫
3.3.6淡入淡出動畫
3.3.7Tint動畫
3.3.8Blink動畫
3.3.9Bezier動畫
3.3.10DelayTime動畫
3.3.11重複動畫
3.3.12Sequence動畫
3.3.13Spawn動畫
3.3.14序列幀動畫
3.3.15進度動畫
3.4緩衝動畫
3.4.1彈性動畫
3.4.2跳躍動畫
3.4.3指數動畫
3.4.4Sine動畫
3.4.5回震動畫
3.4.6Ease動畫
3.5Speed動畫
3.6Follow動畫
3.7ActionTimeline動畫
3.8動畫特效
3.8.1Grid3DAction動畫
3.8.2TiledGrid3DAction動畫
3.9小結
第4章定時器與事件回響機制
4.1定時器
4.1.1Scheduler類
4.1.2Node定時器
4.2事件回響機制
4.2.1EventDispatcher類
4.2.2EventListener類
4.2.3觸摸事件
4.2.4鍵盤事件
4.2.5滑鼠事件
4.2.6加速器事件
4.2.7Event類
4.2.8EventTouch類
4.2.9EventKeyboard類
4.2.10EventMouse類
4.2.11EventAcceleration類
4.3小結
第5章粒子系統
5.1普通粒子系統
5.1.1粒子結構
5.1.2ParticleSystem類
5.1.3ParticleSystemQuad類
5.1.4實例
5.1.5粒子編輯器
5.23D粒子
5.2.1ParticleSystem3D類
5.2.2PUParticleSystem3D類
5.2.3材質檔案
5.2.4粒子檔案
5.2.5粒子使用
5.3小結
第6章聲音
6.1SimpleAudioEngine類
6.1.1背景音樂
6.1.2音效
6.2AudioEngine類
6.3小結
第7章Cocos2d-x中的3D技術
7.1模型
7.1.1模型格式
7.1.2Sprite3D類
7.1.3動畫相關類
7.1.4坐標系
7.2模型掛接與換裝
7.2.1掛接
7.2.2換裝
7.3相機
7.3.1相機類
7.3.2相機類型
7.3.3遮罩
7.3.4視錐體裁剪
7.3.5自由相機
7.3.6弧度相機
7.3.7**人稱相機
7.3.8第三人稱相機
7.4光照
7.4.1燈光基礎
7.4.2環境光
7.4.3方向光
7.4.4點光源
7.4.5聚光燈
7.5碰撞檢測
7.5.12D包圍盒檢測
7.5.2距離檢測
7.5.3AABB檢測
7.5.4OBB檢測
7.5.5Ray檢測
7.6Billboard
7.7多執行緒資源載入
7.82D與3D混合
7.9DrawNode3D類
7.10展望
第8章數學庫
8.1向量
8.2矩陣
8.2.1矩陣的創建
8.2.2向量和值的提取
8.2.3零矩陣和單位矩陣
8.2.4負矩陣
8.2.5矩陣算術運算
8.2.6平移、旋轉和縮放
8.2.7矩陣轉置
8.2.8方陣
8.2.9逆矩陣
8.3四元素
8.3.1四元素的創建
8.3.2零四元素和單位四元素
8.3.3負四元素
8.3.4四元素的模
8.3.5四元素共軛
8.3.6逆四元素
8.3.7四元素點乘
8.3.8四元素叉乘
8.3.9線性插值
8.3.10slerp插值
8.3.11squad插值
8.3.12四元素的運用
8.4Size類
8.5Rect類
8.6小結
第9章Shader編程
9.1GLSL基礎
9.1.1HelloWorld
9.1.2數據類型
9.1.3數組和結構
9.1.4類型限定
9.1.5參數限定
9.1.6操作符
9.1.7流程控制
9.1.8函式
9.1.9頂點著色
9.1.10片段著色
9.1.11內置變數
9.1.12內置函式
9.2Cocos2d-x對Shader的處理
9.2.1GLProgram
9.2.2GLProgramCache
9.2.3GLProgramState
9.2.4GLProgramStateCache
9.32D特效
9.3.1水平翻轉
9.3.2垂直翻轉
9.3.3圖像變灰
9.3.4圖像反色
9.3.5圖像噪點
9.3.6圖像模糊
9.3.7馬賽克
9.3.8浮雕效果
9.3.9邊緣檢測
9.43D特效
9.4.1環境光
9.4.2散射光
9.4.3鏡面光
9.4.4霧
9.4.5波光
9.4.6UV動畫
9.4.7偽陰影
9.4.8卡通著色
9.4.9模型輪廓
9.5小結
第10章HTTP編程
10.1libcurl基礎知識
10.1.1global函式
10.1.2init和cleanup函式
10.1.3setopt函式
10.1.4表單函式
10.1.5perform函式
10.2pthread基礎知識
10.2.1執行緒管理
10.2.2互斥變數
10.2.3條件變數
……

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